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아이템 현금거래 현상에 대한 법적 고찰 ①<윤웅기 법무관>

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아이템 현금거래 현상에 대한 법적 고찰 ①<윤웅기 법무관>

※편집자 주 : 이 컬럼은 현재 논쟁거리가 되고 있는 온라인게임 아이템 현금거래 양성화에 관한 찬반입장을 주장하는 자리로 준비되었습니다. 따라서 컬럼의 내용이 게임메카의 입장과는 무관함을 밝혀둡니다.

※필자 주 : 안녕하세요! 게임메카 여러분. 온라인게임의 법적 문제에 관하여 99년부터 관심을 가지고 연구해온 윤웅기 법무관 인사드립니다. 아래 글은 inews24에 지난달 자유기고한 것으로서 귀 사이트에서 진행 중인 아이템베이와 웹젠측간의 아이템 현금거래 토론에도 기여하고 싶습니다.
총 세부분으로 나뉘어 진 다소 긴 글로서 약간 편집을 더했습니다. 파트 1,2는 사이버현금거래현상에 대한 법적 고찰을, 파트3에서는 아이템현금거래의 근본적 원인인 게이머들의 권리에 대한 고찰을 했습니다. -윤웅기 법무관 드림-


최근 온라인게임상의 아이템을 게임 속이 아닌 게임 외부에서 현금으로 매매할 수 있도록 중개하여 주는 업체를 상대로 온라인 게임사가 이를 중단하라는 가처분신청을 내서 화제다.

게이머들 중 일부는 아이템을 얻기 위해 투자한 노력에 대한 보상차원에서 자신의 권리를 주장하며 현금매매를 하고, 이에 대해 게임사들은 게임내 질서, 게임외적인 사회문제(PK난무로 인한 폭력사태, 사기, 해킹 등)의 해결을 위한 조치라고 항변한다.

양측은 그 근본 원인으로 게이머들 심지어 게임회사 관계자들 또한 게임 내 캐릭터나 아이템의 소유권에 관한 법제도적 미비를 지적하는데 일치한다. 위 문제가 소송이라는 법의 심판대에 선만큼 CyberLaw를 연구해온 법조인으로서 그리고 울티마 시리즈 이래 RPG 기반 온라인 게임을 오래 접하여 온 유저의 한 사람으로서 이 엉킨 실타래를 정의의 칼로 풀어가며 매듭을 새로 바르게 짓을 수 있는 마법의 주문을 탐구해본다. 이 작업에 네티즌 여러분의 참여를 기대한다.

아이템문제는 소유권 분쟁이 아니다

먼저 반드시 짚고 넘어 가야할 것은 이들이 표현한 `소유권`이라는 개념은 이 사건에는 틀린 표현이라는 점이다. 최근 대법원은 정보는 재물이 아니라 이를 훔친 것은 절도죄에 해당하지 않는다고 하였다(참고 물은 물병이 아니다).

절도죄의 경우와 마찬가지로 민법상 소유권도 그 대상은 물건에 한하므로 캐릭터나 아이템과 같은 정보(창작물)는 소유의 대상이 될 수 없다.다만 소유권이란 표현을 쓰게 된 데에는 게이머들 스스로 자기의 캐릭터에 느끼는 강한 동질감, 아이템을 얻기 위해 투자한 노력과 시간에 상응하여 확보하고자하는 소지감에 기인하는 것 같고 게임 관계사분 또한 법률적 의미에 있어 소유권이 어떤 경우에 해당하는 것인지에 대한 이해가 불충분한데서 온다고 본다.

여기에는 일반 국민을 상대로 법의 홍보에 소홀히 하고 `법률의 무지는 용서되지 않는다`고 하면서도 어려운 법률용어의 이해책임을 국민에게만 부담시킨 법조계도 반성해야 함은 물론이다.

비단 법리적이 아니라 현실적 차원에서도 소유권은 본 문제에 맞지 않는다. 만약 게임사에게만 배타적으로 인정되는 소유권이라고 하면 게이머는 100% 피동적인 위치에 속할 수밖에 없다.

거꾸로 게이머에게 소유권이 인정된다고 하면 게임사는 그 때부터는 타인의 소유물을 게임 내에서 관리하는 위치에 속하게 되므로 함부로 게임내 패치, 아이템 가치변환 등의 기존에 게임 스토리 전개상 행사해 오던 창작 활동을 할 수 없거나 하기 어렵게 된다. 이렇듯 소유권을 기초로 온라인게임 내 아이템문제를 풀게 되면 양측 모두에게 불합리한 결과가 나올 뿐이다.

결론적으로 법리적으로나 게임 현실적 운용면에서나 `소유권`을 이 문제에서 언급함은 사태를 더욱 꼬이게 만들므로 피해야 할 것이다. 아울러 현금 매매의 `매매`란 표현 또한 물건의 소유권을 교환하는 법률행위를 뜻하므로 마찬가지로 본 경우에는 틀린 표현이다. 그러면 본 문제에서 갈등이 되는 소위 일반인들이 `소유권`이라 잘못 이해하는 권리란 법률적으로 어떤 권리인가?

게임사의 저작권, 게이머의 사용권

게임은 소설, 영화와 같은 고도의 지적 창작물이다. 여기에는 게임 시나리오작가, 게임 코드 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너 등 창조적인 사람들의 노력에 의해 이 것이 합체되어 하나의 `게임`작품이 완성된다.

직원이 창조한 저작물의 저작권은 회사라는 법인에 의해 귀속 행사되는 것이 보통이므로 게임사가 이런 종합 예술의 총체로서의 `게임`에 대한 저작권을 갖게 된다(여기에 더해 온라인 게임은 서버 관리자, 클라이언트 프로그램 개발자 등 게임을 온라인상에서 디지털 정보로 표현하여 즐길 수 있게 하는 추가적인 노력이 가미된다는 특성이 부가된다).

다음으로 게이머는 게임사와의 사이에 어떤 법률관계에 속하게 되는가. 본 건의 문제는 소리바다 사건과 같이 저작물의 복제, 전송이 논란되는 경우는 아니고(물론 프로그램을 이용 게임 내 아이템을 무한 복제한다거나 특정 서버에서 즐기도록 한 온라인 게임을 무단으로 다른 사설 네트워크에서 무료로 이용 가능하게 한다면 이 경우는 저작권 침해문제가 생김) 돈 내고 정해진 서버를 통해 접속해서 아이템을 게임 내 획득하여 사용하는데 이런 사용권의 범주 안에 제 3자에게 넘길 권리도 포함되어있다 할 수 있는가(혹은 이런 이전행위에 대해 게임사가 이를 인정하여야만 하는가)의 문제, 요약하면 저작물의 이용관계인 것이다.

현행 저작권법은 저작권의 성립과 침해 문제만을 주로 다루고 있고, 일단 성립되어 정상적으로 작동중인 저작물의 이용관계에 대하여는 제42조에서 기본적 내용만을 두고 있을 뿐이다. 42조를 보면 `저작권자는 타인에게 그 저자물의 이용을 허락할 수 있다.

이용을 허락받은 자는 허락된 이용방법 및 조건의 범위 내에서 그 저작물을 이용해야 하며 저작권자의 동의없이 제3자에게 그 이용권을 양도하지 못 한다`며 대강의 원칙을 규정하고 저작자와 이용자간 저작물을 구체적으로 어떻게 이용할 것이냐의 문제는 사적자치 즉 당사자간의 계약(약관)에 일임하고 있다.

달리 말해 본건은 현행법상으로는 외피는 저작권법 문제로 보이지만 그 실체는 민법상 계약 문제에 다름 아니다. 그러므로 게이머에게 인정되는 권리는 게임사를 상대로 계약을 통해 인정되는 상대적인 사용권이지 누구에게나 주장할 수 있는 절대적인 소유권이 될 수가 없다.

대상이 물건이라는 차이가 있긴 하나 근접한 예로는 집주인으로부터 계약을 하고 이를 임대받아 사용하는 경우, 콘도나 골프 회원권, 기계를 리스받는 경우(혹은 가정컨대 놀이공원 1년간 자유사용권이 발행된다면 그 경우)의 법률관계가 있고, 대상이 정보(상표권, 영업정보)인 경우로는 편의점, 햄버거가게 등 업계에서 일반화된 프랜차이즈의 법률관계와 접근한다.

최근 채팅사이트나 커뮤니티 사이트 등에서 아바타에 입히는 의상, 액세사리(아이템 정보)등을 유료화 하여 팔고 있으나 이 경우에도 법리는 동일하다. 게임사가 저작권을 갖고 다만 그 사용권을 약관을 통해 돈 받고 허용한 것일 따름이다.

사용권 관계에 대한 약관규정 분석

이상 정리한 바에 의하면 게이머에게 자기가 사용 중인(not 소유 중인) 아이템을 제3자가 사용하도록 넘길(not 매매) 경우 게임사가 이를 유효한 행위로 인정해 줄 것인가 여부는 (저작권법 제42조를 토대로) 당사자간 계약문제에 일임되므로 일차적으로 게이머가 온라인 게임 사이트에 최초 접속할 때 맺은 약관에 따라 규율되고 이차적으로는 사용권관계에 관한 민법상의 유사 조항 즉 임대차 조항 혹은 거래계의 라이센스 조항 등이 정보속성에 맞도록 변형되어 유추 적용된다.

현재 온라인 게임사들은 아이템 사용권의 무상(증여 내지 게임 속 머니를 대가로) 이전은 허용하되, 유상 이전, 속칭 `현금매매` 는 금지하는 이원적 태도를 취하고 있다. 그러면 이런 금지가 관련 법규에 비추어 특별히 게이머에게 부당한 것인지 검토해보자.

민법에 보면 특정인임을 전제로 그에게 인정되는 계약상 권리(지명채권)는 원칙적으로 그 특정인과의 관계에서만 유효하고 이를 상대방의 동의없이 타인에게 넘길 경우 이를 넘겨받은 자는 이 효력을 주장할 수 없도록 되어있다(의료보험증을 떠올려 보라. 갑의 의료보험증은 갑에게만 적용되므로 이를 임의로 을에게 넘길 경우 갑과 을 사이에서 그 의료보험증 자체의 이전 계약은 유효하지만 결국 을이 병원에 제시하면 갑이 아님을 이유로 보험효과를 못 본다).

속성상 타인에게 조건없이 유통이 허용되는 열차표나, 콘서트표, 주식과 달리 게임 아이템 사용권은 가입시 인적사항을 입력한 특정 게이머를 특정하여 게임사가 인정한 지명채권이라 할 것이므로 게임사 약관에 `지명채권의 경우 그 이전에 동의가 필요하며 동의 없는 이전은 채권자에게 주장할 수 없다`는 민법 법리를 유추 적용하여 아이템 이전이 무상일 경우에만 이전을 허용하겠다고 규정한 것은 민법 규정을 충실히 따른 것이지 이에 어긋난 것이 아니다.

한편 약관 내용이 불공정하다 다툴 경우 공정거래위원회나 법원에서 약관심사를 하여 그 유효, 무효 여부를 가리게 되는데 지난 2000년 공정위는 온라인 게임사의 속칭 아이템 `현금매매` 조항에 대하여 저작권을 갖는 게임사가 유상 사용권 이전을 금지한 것은 이유가 있으며 달리 불공정한 점은 없다고 판단하여 그 유효성을 이미 인정한 바 있다. 변론이긴 하나 당시 공정위는 사용권의 이전측면이 아닌 사용 자체의 보호측면에서는 게이머측의 손을 들어 주어 관련 온라인 게임사의 약관(예컨대 서버장애시 사용료 보상면책 조항등)을 무효화 하였다.

※윤웅기 법무관의 `아이템 현금거래 현상에 대한 법적 고찰②`는 9월 4일 업데이트됩니다.
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