애니메이션과 영화 그리고 게임. 이 세 가지의 분야가 뗄래야 뗄 수 없는 문화산업의 선두자라는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 불가분의 공생관계에 있는 이들이 윈윈전략으로 과거에서부터 채택하고 있는 분야는 자신들이 가지고 있는 작품성과 캐릭터의 매력을 일정계약을 맺고 공유하는 것이다.
특히 애니메이션이라는 분야에서 배경 시나리오나 캐릭터를 소재로 ‘게임’이 탄생하는 경우는 꽤 많은 편이라 할 수 있다. 게임이란 곧 자신이 주인공과 일체, 혹은 감정이입에 의해서 플레이어가 주인공이 된 듯한 느낌을 가지게 하는 종류가 대부분을 차지한다. 때문에 자신이 좋아하는 캐릭터나 유명인물이 게임의 주인공으로 등장한다면 누구라도 한번쯤은 관심을 가지게 되며 결국 이러한 점을 노리고 나오는 일명 ‘캐릭터 소프트웨어’는 절반의 성공은 이뤘다는 이점을 갖추게 되는 셈이다.
건담에서부터 세라문, 드래곤볼 Z, 울트라맨과 같은 일본 애니메이션을 비롯, 둘리에서부터 그리스 로마 신화까지 애니메이션의 캐릭터들은 줄곧 시장에 게임이라는 이름으로 새롭게 포장돼서 등장한다. 하지만 게임이 인형이나 액션 피규어와 같은 일방형의 제품이 아님에도 불구하고 캐릭터의 매력에 지나치게 의존한 나머지 타이틀만 내세운 ‘졸작’이 탄생하는 경우가 훨씬 많다는 점이 문제다.
현재 헐리우드 영화에서 성공전략의 포인트로 떠오르고 있는 것 역시 과거의 만화를 리메이크하는 것이기도 하듯 애니메이션을 배경으로 한 작품은 여러 매체에서 치열한 경쟁을 뚫고 살아남은, 다시 말하면 ‘검증된’ 작품을 기본으로 한다는 면에서 기존의 게임보다도 상당히 유리한 위치에 올라서 있다. 그러나 왜 원작의 매력을 제대로 살려낸 게임은 그렇게도 숫자가 적은 것일까?
여기서 대두되는 큰 문제는 제작사 측이 캐릭터 게임이란 부류의 제작이 기존의 게임 캐릭터를 원작으로 변경시킨 것만으로도 완성된다는 안이한 생각이라 할 수 있다. 애니메이션의 게임화는 일반적으로 판권을 가진 회사와 게임화 계약을 맺은 후 기획안을 제출하고 OK사인이 나는 것으로 시작된다. 애니메이션과 게임작업이 동시에 시작되는 경우 게임이 발매될 시기는 애니메이션 프로가 한창 인기를 누릴 때나 영화가 분위기를 고조시켜 갈 때가 된다. 일반적으로 캐릭터 게임의 개발에 소요되는 기간은 대략 1년. 애니메이션이 방영되는 기간이나 영화가 제작되어 방영되는 시기도 1~2년인데 그 커트라인을 넘어갈 경우 세계관을 창조해낸 제작자가 개발에 제대로 참여치 않는 부분 역시 부실한 게임 제작에 일부를 차지한다. 출시 후 스타덤에 오른 작품의 캐릭터를 상품성만 보고 오랜기간동안 판권다툼을 벌이며 제작된 작품치고 제대로 된 게임성을 보여준 경우가 없었으며 결국 게이머는 캐릭터 소프트라는 분야에 대한 불신감만 키우게 될 뿐이었다.
일반적으로 이런 게임을 기획하는 제작자는 작품성에 비중을 두느냐 상품성에 비중을 두느냐라는 갈림길에서 방황하게 된다. 그리고 이 둘이 적절하게 배합됐을 때 반프레스토의 슈퍼 로봇 대전과 같은 명작은 탄생한다. 물론 슈퍼 로봇 대전의 경우엔 하나의 작품이나 캐릭터만을 소재로 삼은 것은 아니지만 심도 있고 긴장감 넘치는 스토리, 높은 전략성 등이 작품성과 상품성이라는 틈새에서 한쪽으로 기울거나 버둥거리지 않는 캐릭터 게임의 대표자라고 할 수 있는 것이다. 비록 애니메이션은 아니지만 이명진의 만화를 원작으로 한 액션게임 ‘어쩐지 좋은 일이 생길 것만 같은 저녁’ 역시 캐릭터의 성격을 제대로 살려낸 국산 게임의 명작 중 하나였다고 생각한다.
전 세계적으로 비디오 게임이 시장을 장악해가고 있는 가운데, 그리고 온라인게임의 비중이 커져가고 있는 가운데 이처럼 캐릭터를 전면에 내세우고 홍보를 시작하고 있는 작품 또한 비약적으로 증가하고 있는 추세다. 그렇다 해도 10년이 넘는 기간동안 습관처럼 반복되던 ‘얼굴마담 캐릭터를 내세운 부실한 게임’이라는 관행이 고쳐졌는가라는 물음에는 아직 자신 있게 “그렇다”라는 대답을 하기는 어렵다.
2003년은 웹보드게임이나 단순 온라인게임 등으로 유치된 라이트유저들이 매니아 계층으로 변화해가는 쟁점의 해가 될 것이라고 확신한다. 이렇게 중요한 시기에 게이머들이 캐릭터 소프트가 곧 졸작이라는 공식을 성립시킨다는 것은 애니메이션 제작사 측이나 게임 제작사 측에게도 모두 위험천만한 일이 아닐까? 하얀마음백구에 대한 게임제작판권을 두고 눈살을 찌뿌리게한 손오공과 키드앤키드닷컴의 분쟁이 그랬듯 인기있는 캐릭터를 사용키 위한 단순 아귀다툼보다는 ‘작품성’에 무게추가 실린 작품이 나타나길 진심으로 기원한다.
게이머는 자신이 영웅으로 추앙하던 애니메이션의 주인공으로 상상의 나래를 펼치고 싶었던 것 뿐이지 모니터에서 부실하게 재현된 액션 피규어를 보고 싶어하는게 아니기 때문이다.
특히 애니메이션이라는 분야에서 배경 시나리오나 캐릭터를 소재로 ‘게임’이 탄생하는 경우는 꽤 많은 편이라 할 수 있다. 게임이란 곧 자신이 주인공과 일체, 혹은 감정이입에 의해서 플레이어가 주인공이 된 듯한 느낌을 가지게 하는 종류가 대부분을 차지한다. 때문에 자신이 좋아하는 캐릭터나 유명인물이 게임의 주인공으로 등장한다면 누구라도 한번쯤은 관심을 가지게 되며 결국 이러한 점을 노리고 나오는 일명 ‘캐릭터 소프트웨어’는 절반의 성공은 이뤘다는 이점을 갖추게 되는 셈이다.
건담에서부터 세라문, 드래곤볼 Z, 울트라맨과 같은 일본 애니메이션을 비롯, 둘리에서부터 그리스 로마 신화까지 애니메이션의 캐릭터들은 줄곧 시장에 게임이라는 이름으로 새롭게 포장돼서 등장한다. 하지만 게임이 인형이나 액션 피규어와 같은 일방형의 제품이 아님에도 불구하고 캐릭터의 매력에 지나치게 의존한 나머지 타이틀만 내세운 ‘졸작’이 탄생하는 경우가 훨씬 많다는 점이 문제다.
현재 헐리우드 영화에서 성공전략의 포인트로 떠오르고 있는 것 역시 과거의 만화를 리메이크하는 것이기도 하듯 애니메이션을 배경으로 한 작품은 여러 매체에서 치열한 경쟁을 뚫고 살아남은, 다시 말하면 ‘검증된’ 작품을 기본으로 한다는 면에서 기존의 게임보다도 상당히 유리한 위치에 올라서 있다. 그러나 왜 원작의 매력을 제대로 살려낸 게임은 그렇게도 숫자가 적은 것일까?
여기서 대두되는 큰 문제는 제작사 측이 캐릭터 게임이란 부류의 제작이 기존의 게임 캐릭터를 원작으로 변경시킨 것만으로도 완성된다는 안이한 생각이라 할 수 있다. 애니메이션의 게임화는 일반적으로 판권을 가진 회사와 게임화 계약을 맺은 후 기획안을 제출하고 OK사인이 나는 것으로 시작된다. 애니메이션과 게임작업이 동시에 시작되는 경우 게임이 발매될 시기는 애니메이션 프로가 한창 인기를 누릴 때나 영화가 분위기를 고조시켜 갈 때가 된다. 일반적으로 캐릭터 게임의 개발에 소요되는 기간은 대략 1년. 애니메이션이 방영되는 기간이나 영화가 제작되어 방영되는 시기도 1~2년인데 그 커트라인을 넘어갈 경우 세계관을 창조해낸 제작자가 개발에 제대로 참여치 않는 부분 역시 부실한 게임 제작에 일부를 차지한다. 출시 후 스타덤에 오른 작품의 캐릭터를 상품성만 보고 오랜기간동안 판권다툼을 벌이며 제작된 작품치고 제대로 된 게임성을 보여준 경우가 없었으며 결국 게이머는 캐릭터 소프트라는 분야에 대한 불신감만 키우게 될 뿐이었다.
일반적으로 이런 게임을 기획하는 제작자는 작품성에 비중을 두느냐 상품성에 비중을 두느냐라는 갈림길에서 방황하게 된다. 그리고 이 둘이 적절하게 배합됐을 때 반프레스토의 슈퍼 로봇 대전과 같은 명작은 탄생한다. 물론 슈퍼 로봇 대전의 경우엔 하나의 작품이나 캐릭터만을 소재로 삼은 것은 아니지만 심도 있고 긴장감 넘치는 스토리, 높은 전략성 등이 작품성과 상품성이라는 틈새에서 한쪽으로 기울거나 버둥거리지 않는 캐릭터 게임의 대표자라고 할 수 있는 것이다. 비록 애니메이션은 아니지만 이명진의 만화를 원작으로 한 액션게임 ‘어쩐지 좋은 일이 생길 것만 같은 저녁’ 역시 캐릭터의 성격을 제대로 살려낸 국산 게임의 명작 중 하나였다고 생각한다.
전 세계적으로 비디오 게임이 시장을 장악해가고 있는 가운데, 그리고 온라인게임의 비중이 커져가고 있는 가운데 이처럼 캐릭터를 전면에 내세우고 홍보를 시작하고 있는 작품 또한 비약적으로 증가하고 있는 추세다. 그렇다 해도 10년이 넘는 기간동안 습관처럼 반복되던 ‘얼굴마담 캐릭터를 내세운 부실한 게임’이라는 관행이 고쳐졌는가라는 물음에는 아직 자신 있게 “그렇다”라는 대답을 하기는 어렵다.
2003년은 웹보드게임이나 단순 온라인게임 등으로 유치된 라이트유저들이 매니아 계층으로 변화해가는 쟁점의 해가 될 것이라고 확신한다. 이렇게 중요한 시기에 게이머들이 캐릭터 소프트가 곧 졸작이라는 공식을 성립시킨다는 것은 애니메이션 제작사 측이나 게임 제작사 측에게도 모두 위험천만한 일이 아닐까? 하얀마음백구에 대한 게임제작판권을 두고 눈살을 찌뿌리게한 손오공과 키드앤키드닷컴의 분쟁이 그랬듯 인기있는 캐릭터를 사용키 위한 단순 아귀다툼보다는 ‘작품성’에 무게추가 실린 작품이 나타나길 진심으로 기원한다.
게이머는 자신이 영웅으로 추앙하던 애니메이션의 주인공으로 상상의 나래를 펼치고 싶었던 것 뿐이지 모니터에서 부실하게 재현된 액션 피규어를 보고 싶어하는게 아니기 때문이다.
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