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1부 : 코지마 히데오

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코.지.마.히.데.오 (小島秀夫)

게임계에는 아주 유명한 제작자들이 있다. 대개 많이 알려지는 것은 프로듀서라 불리우는 게임의 제작자이다. 하지만 특이하게도 ‘감독’이라고 불리우는 게임제작자가 있으니 이 사람 중 한명이 바로 ‘코지마 히데오’이다.

코지마 히데오는 어려서부터 영화의 감독이 되는 꿈이 있었다. 그래서 그런지 그의 게임제작 스타일을 보면 영화와 같은 기법이나 연출력이 많이 사용되고 있어 정말 감독이라는 표현이 어울린다는 생각이 절로 들기도 한다.

게임계의 유명한 제작자를 소개하는 이 코너의 첫 번째 인물로 메탈기어 솔리드로 잘 알려진 ‘코지마 히데오’를 소개해본다.


프 로 필
1963년 8월 24일 도쿄태생.

3세 때에 칸사이로 옮겨 이후 효오고에서 자란다. 중학교시절 무렵부터 8밀리 영화를 찍었고 비슷한 시기에 소설을 창작하기 시작한다. 영화감독이 되겠다는 꿈도 있었지만 현실과 거리가 멀어 그 꿈은 잊어간다.
그러다 대학시절 패미컴의 여러 게임들을 접해보면서 게임속에서 자신이 원하는 무언가를 만들어 낼 수 있을지도 모른다는 생각을 가지고 1986년 코나미에 입사한다.

1987년, 코지마감독 최초작품 「메탈 기어(MSX)」로 충격의 데뷔를 장식한다. 이 작품으로 인해 그의 이름
은 세상에 조금씩 알려지기 시작한다.
지금까지 액션 게임의 상식을 뒤집는 참신한 컨셉과 드라마틱한 각본?연출 그리고 치밀한 세계 설정 등은 많은 유저에게 감명을 주었다.

그 후, 엔터테인먼트안에도 작가성을 포함시킨 게임을 차례차례로 세상에 드러내, 많은 팬을 매료시킨다. 그리고 1998년, 게임 역사에 크게 이름을 남기게 되는 액션 게임의 금자탑 「메탈 기어 솔리드(PS)」를 발표, 일본내는 물론이고 전미, 전세계로부터 찬사를 받는다. 최근에는 PS 2용 메탈기어 솔리드 2를 대히트 시키며 또 한번 자신의 명성을 세상에 널리 알렸다.
대표적인 작품들
코지마히데오가 제작한 게임에는 뭔가 특별한 것이 있다. 그것은 바로 영화적인 게임의 분위기이다. 아마도 그가 한때 영화감독이 되고싶다는 꿈이 아직 남아 미련을 두고 그런 연출을 하는 것이라고도 생각해볼 수 있겠지만 코지마는 영화적 기법을 사용하는데 상당히 탁월한 능력을 가지고 있다.

가장 대표적인 작품인 메탈기어 솔리드만을 놓고 보더라도 이 게임을 플레이 해본 사람들은 충분히 공감하리라 본다. 처음 스네이크가 잡입한 후에 스탭롤이 흐른다는 것이나 중간중간 연출에 사용되는 여러 가지 기법들은 게임에서 조금 더 진보한 형태의 또 다른 게임을 탄생시키는 것은 아닌가 생각한다. 그럼 지금까지 코지마 감독이 참여한 여러 가지 작품들을 살펴보도록 하자.

메탈기어

코지마히데오의 데뷔작이다. 택티컬 롤플레잉 어드벤처라는 이름으로 등장해 히트를 쳤다. 스네이크의 디자인이 미국식의 분위기를 풍기고 있다. 적을 단순히 물리치기만 하던 기존 게임들과는 차별화되어 적의 감시를 피해 게임을 진행해 나간다는 점은 굉장히 참신한 요소로 평가된다. 적에게 들켰을 때의 배경음악은 아직까지도 그대로 쓰이고 있다. 메탈기어는 1987년 MSX와 패미컴 두 기종으로 발매되었다.
메탈기어

스 내 처

스내처는 PC 버전으로 발매된적도 있었지만 실질적인 작품은 MSX 용으로 발매된 「 SD 스내처 」라고 할 수 있겠다.

이 게임은 어드벤처 게임으로 선택분기에 따른 게임진행방식인데 게임답지 않은 높은 스토리성으로 평가를 받았다. 후에 PC엔진과 PS, SS 용으로도 발매되었다.

메탈기어2

메탈기어의 두 번째 작품. 역시 코지마히데오 능력이 제대로 발휘된 뛰어난 작품이었다. 스토리는 전작과 연관되어 있으며 메탈기어의 대악당이라 할 수 있는 빅보스가 사망한다. 역시 절묘한 게임성과 긴장감을 잘 살린 액션성 뛰어난 스토리 등으로 호평받은 게임이다.
메탈기어2
폴리스너츠

코지마감독이 오랜만에 선보인 게임. 미래적인 분위기에 뛰어난 드라마성으로 수준높은 어드벤처 게임을 창조해냈다. 약간은 성인적인 분위기를 자아내기도 한다. 여기에서는 훗날 메탈기어솔리드의 히로인으로 활약할 메릴이 등장하기
도 하였다. PC용으로 발매된 후 95년 3DO로 발매, 96년 SS과 PS 판으로도 발매되어 그 게임성을 인정받았다.

메탈기어솔리드
코지마 히데오를 전 세계적으로 인정받게 해준 최고의 명작이다. 폴리곤을 사용하여 전작들과는 비교도 안되는 연출력을 보여주었으며 진동기능을 십분 활용하며 배경음악과 함께 플레이어의 긴장감을 극도로 높였다.
전 세계적으로 300만장 이상이 판매되고 시리즈 총판매량 500만장을 넘어서며 메탈기어를 세계적인
대작으로 평가받게끔 해주었다. 또한 메탈기어의 높은 인기로 인하여 여러 가지 피규어상품 및 사운드트랙, 또한 매력적인 캐릭터디자인을 해준 *신카와 요우지의 일러스트집이 발매되기도 하였다.

대폭 높아진 연출력과 성우들의 실감나는 연기, 화려한 액션성 짜임새있는 스토리 등으로 영화적 연출의 대명사가 된 게임이다. 개인적으로 가장 칭찬해주고 싶은 점은 역시 성인을 타켓으로한 전체적인 게임 분위기와 엔카운터시 진동과 소리를 절묘하게 조합시켜 플레이하는 이들을 깜짝깜짝 놀라게 한 부분이다. 메탈기어 솔리드는 역사에 남을 훌륭한 작품이다.
잠깐! *신카와 요우지(新川洋司)
메탈기어 솔리드 대 히트에 한목을 한 사람이다. 그의 일러스트는 아마노가 가지고 있는 것과 비슷한 무언가를 가지고 있다. 뭔가 혼돈속에서 존재하는 미학을 가지고 있다고나 할까? 신카와요우지는 1971년 12월 25일 히로시마에서 태어났다(코지마보단 한참 어리다).
코지마에게 그의 작품센스를 인정받으며 신카와요우지는 1994년 코나미에 입사한다.
입사 후 첫 작품이 「 폴리스너츠 프라이비트 컬렉션」 이었고 그후 메탈기어 솔리드의 디자인을 맡으면서 공식적으로
그의 실력을 인정받게 되었다.

최근에는 메탈기어 고스트바벨, ZOE, 메탈기어 솔리드 2의 디자인을 맡으며 이제는 빼놓을 수 없는 중요한 제작진중 한명으로 자리잡게 된다.

신카와는 코지마를 상당히 잘 따른다고 한다. 락 음악을 즐겨들으며 잡지사와의 인터뷰들에서도 수줍음이 굉장히 많은 사나이로 알려져 있기도 하다. 하지만 그림을 그릴 때 만큼은 누구보다 높은 집중력과 상상력으로 자신만의 세계를 만들어가는 실력파이다.

샘플 - 신카와 요우지의 메릴 디자인


신카와가 그린 메릴을 배경으로 로고를 새겨넣은 디자인이다.
이것을 작업하는데에 걸린 시간은 이틀정도이며 마지막 색조정작업은 포토샵을 이용하여 한다고 한다.
메탈기어 고스트 바벨
최근 게임보이컬러 용으로 등장한 메탈기어. 휴대용 게임기로 즐기는 게임이라서 메탈기어 솔리드만큼의 화려함이나 수준높은 연출 등은 느끼기 힘들지만 역시 휴대용 게임기에서 할 수 있는 최대한의 조건으로 메탈기어를 완성시켰다. 예전에 메탈기어 1, 2를 하는 느낌이다.

Z. O. E
코지마 히데오가 감수한 작품이지만 코지마의 인터뷰내용을 들어보면 코지마가 그다지 깊숙히 관여하는 작품같지는 않다. 사실 감수라는 것은 제작자의 이름값을 빌리기 위한 수단 아닐까?

1989년, 우리에게 잘 알려진 에닉스사의 단행본 「 타이의 대모험 」도 처음 시작할 때 호리이유지(드래곤퀘스트의 프로듀서)의 감수라는 장점이 많이 작용한 작품이었지만 사실상 작업은 리쿠산조와 코지이나다가 대부분을 처리했으며 호리이의 영향을 거의 받지 않았다.
왠지 이 작품도 코지마의 이름을 이용하는 작품인 듯.

메탈기어 솔리드 2
전 세계를 상대로 사기행각(?)을 벌인 코지마의 최신작이다. 게임이 나오기전에는 솔리드 스네이크가 등장하는 동영상과 스크린샷만을 공개하다가 결국 발매 후에 뜯어보니 새로운 주인공인 잭 라이덴의 등장비중이 더 컸다.

코지마 특유의 유머와 문장력이 돋보인 게임으로 역시 영화의 백미인 반전을 거듭하는 스토리로 또 한번 많은 게이머들을 사로잡았다. 게임 중 “게임을 너무 오해했으니 전원을 꺼라! 이것은 게임이다”라는 문장과 “얼마나 할 일이 없으면 넌 게임만 하냐?”라면서 게이머를 놀리는 등 독특한 유머를 보이며 팬들의 웃음을 자아낸다. 또한 [MISSION FAILED]라는 문구가 [MISSION MAILED]로 교묘하게 바뀌면서 게임오버 화면에서 게임이 진행되는 등 소름끼칠 정도로 뛰어난 코지마만의 센스가 돋보인 작품이기도 하다.

메탈기어 솔리드 2는 북미와 일본에서 굉장한 인기를 모았으며 각종 언론 등에서 극찬을 받는 등 완성도를 인정받았다. PS 2의 아름다운 그래픽을 사용하여 코지마 히데오가 꿈꾸는 영화와같은 게임에 한발 더 다가선 느낌의 게임이었다.
발전해가는 코지마의 세계를 꿈꾸며...

코지마는 항상 시대에 앞서가는 발상을 해나간다. 그리고 자신이 게임에서 시도해 보고 싶은 것이나 자신이 원하는 게임세계를 스스로 창조한다.

인터뷰할 때를 보면 꺼벙하게 생긴 이미지에 웃는 모습이 바보스럽기까지 하다. 그런 그가 게임제작에 한번 집중을 하기 시작하면 주위에서 건드릴 수 없을 정도로 날카로운 상상에 빠지곤 한다. 그는 인터뷰를 할 때 자신이 만든 게임에 관하여 굉장히 즐겁게 이야기 하곤 한다. 손짓을 섞어가며 자신이 만든 게임의 어떤 컨셉이라던가 특색을 자세히 어필하려고 한다. 자기의 생각을 남에게 정확히 알리고 싶은
것이다. 그만큼 코지마는 자신이 만든 게임에 대해서 즐거워하고 열정을 쏟는다.

코지마감독이 게임을 만들 때의 좌우명이 " 주변에 얽매이지 않고 그저 내가 하고싶은 생각을 표현하는 것, 누군가에게 가장 재밌을 게임을 만드는 것" 이다. 이런 코지마의 주장을 보면 이 사람이 상당히 자유분방한 사람이라는 것을 알 수 있다. 코지마는 게임속에서 자신이 표현할 수 있는 다양성을 최대한 표현하려고 시도한다. 그리고 그의 머리에서 나오는 가능성은 무한하다.

그의 능력은 비단 메탈기어뿐만이 아니라 앞으로 수없이 탄생되어질 코지마의 많은 게임들에서도 발휘될 것이다. 앞으로의 코지마의 도전과 그의 작품들을 즐겁게 지켜보도록 하자.
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