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4부 : 3D의 시대를 열어낸 장본인 스즈키 유

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인물열전 4부 / 3D의 시대를 열어낸 장본인(스즈키 유)

국내에서도 잘 알려진 버추어 파이터 시리즈를 비롯하여 수많은 인기게임을 제작해온 세가. 그 세가를 대표하는 최고의 게임 제작자가 바로 스즈키 유이다.

현재는 많은 3D게임이 보편화 되어있었지만 스즈키유가 버추어 파이터를 개발할 때만 하더라도 3D에 대한 개념은 거의 존재하지 않았고 모두가 2D게임 제작에 힘을 기울이고 있었다. 어느 정도 3D에 대한 도전이 시작될 무렵 스즈키유는 3D게임을 만들어내 대 히트가 되버리는 ‘버추어 파이터’를 완성하기에 이른다. 그리고 3D게임의 시대는 시작된 것이다.
 

스즈키유의 소개

세가 제작진의 얼굴이라고 할 수 있는 ‘천재 게임제작자’ 스즈키유는 1958년 6월 10일에 태어났다. 어렸을 때부터 게임을 만들 생각을 가지고 있지는 않았으나 성인이 되고나서부터 게임제작에 차츰 흥미를 가져가기 시작한다. 프로그램을 공부한 스즈키유는 1983년에 프로듀서/프로그래머로 세가에 입사했다.
세가에 입사해서부터 그의 야심은 남달랐다. 체감게임에 많은 관심을 가지며 체감게임을 개발하기 시작했고 그가 만들어낸 체감형 레이싱게임 [행온]은 대 히트를 거두었다. 이어서 체감게임인 [아웃 런]을 연속히트시키면서 체감형 게임의 선구자의
역할을 톡톡히 해낸다. 이후 3D게임의 가능성에 주목하며 3D격투게임을 개발, ‘버추어 파이터’라는 역사적인 게임을 만들어내며 2D게임 시장을 3D게임 시장으로 바꿔버리는 결정적인 역할을 해낸다. 체감형게임의 선구자라는 점과 3D게임의 개척자라는 점에서 스즈키유는 게임업계의 역사에 남을만한 인물이 될 것이다.



인물열전 4부 / 3D의 시대를 열어낸 장본인(스즈키 유)


항상 한발 앞서가는 제작자

스즈키유가 어떤 제작자냐고 묻는 사람이 있다면 나는 그에 대해서 이렇게 얘기할 것이다.
“항상 남보다 한발 앞서가는 제작자이다”라고.

그가 입사하자마자 야심차게 계획했던 것이 ‘체감형 게임’이다. 입사한지 얼마되지도 않은 신입사원이 체감형게임의 계획과 더불어 2년만에 게임화시켜 시장에 내보낸 것은 참으로 대단한 것이다.
비록 ‘드래곤 퀘스트’나 ‘슈퍼마리오’ 수준의 대 히트를 거둔 것은 아니지만 업적만을 따지고 볼 때는 이에 버금가는 대 업적을 남긴 것이다. 그가 남보다 한발 앞서간다는 것은 그의 과거 게임인 행온이나 아웃런 등의 체감형 게임은 물론이고 아케이드와 가정용으로 선보였던 [스페이스 해리어]에서도 느낄 수 있다. 스페이스 해리어는 당시 기술력 때문에 2D로 제작되긴 했지만 게임을 플레이해보면 이때부터 ‘스즈키유’는 3D에 관한 개념을 가지고 있었으며 스페이스 해리어는 마치 3D공간에 있는 듯한 느낌의 게임이었다. 기술력만 바탕이 되주었다면 어쩌면 이 때 등장한 스페이스 해리어는 최초의 3D게임이 되었을지도 모른다.



3D게임의 시대를 도래하게 했던 버추어 파이터



쉔무의 스케일도 대단한 것이었다

어쨌든간 이러한 상상력과 시도를 바탕으로 스즈키유는 3D게임 ‘버추어 레이싱’을 만들어냈고 결국 ‘버추어 파이터’를 발매하여 2D격투게임인 ‘스트리트 파이터’의 열풍을 3D로서 잠재운 것이다. 버추어 파이터는 세계적인 붐을 일으키면 게임계의 새로운 물결을 일으켰다. 그리고 미국 박물관에 전시가 되는 등 3D게임의 개척자적인 업적을 높이 평가받고 있다.
그는 항상 남하고는 다른 독특한 생각과 시도를 보여주면 한발 앞서 나가는 모습을 보여준 것이다. 이 점은 버추어 파이터 시리즈가 거듭 발매되면서도 보여주었으며 엄청난 스케일을 보여준 게임 [쉔무]에서도 여실히 드러나게 된다.
스즈키유가 발매한 게임을 살펴보면 공통점은 항상 같다. 그 게임이 발매된 시기에 많은 사람들의 입을 벌어지게 할 정도로 대단한 작품을 만들어낸다는 것. 무슨말인지 공감이 가지 않는다면 버추어 파이터 1, 2, 3가 발매될 때나 쉔무가 발매될 때를 생각해보라. 분명 놀라서 흥분을 감추지 못했던 기억 하나쯤은 가지고 있을테니...



인물열전 4부 / 3D의 시대를 열어낸 장본인(스즈키 유)


스즈키 유의 작품세계


스즈키유의 첫 번째 작품인 레이싱게임 행온부터 시작하여 지금까지의 게임들을 살펴보면 세가가 왜 레이싱게임의 강한 면모를 보이는지 알 수 있을 것이다. 행온에서 페라리에 이르기까지 스즈키유는 레이싱에 대한 남다른 애착을 가지고 있다. 이것은 [데이토나 USA], [세가랠리 챔피온쉽], [스커드레이스], [맨크스 TT] 등의 명작 레이싱게임을 제작해온 세가의 정신적인 바탕이 되었을 것이다. 그 외에도 격투게임시장은 물론 게임계의 판도를 뒤바꾼 혁명적게임 [버추어 파이터]나 방대한 스케일을 담은 [쉔무] 등의 게임들이 눈에 띈다.

-행온-



1985년에 발매된 최초의 아케이드용 레이싱 시뮬레이션 게임이다. 이는 세가의 하드웨어인 SMS(세가 마스터 시스템)에도 이식되어 많은 인기를 누렸다. 행온은 오토바이 레이싱 게임으로 당시로서는 상당히 세련된 조작감을 보였으며 게임이 끝나고 나타나는 진행한 거리표시는 게이머로 하여금 재도전 의욕을 불러일으켰다.


-아웃 런-



행온과 슈퍼행온에 이어 대 히트를 거둔 레이싱게임으로 이번엔 오토바이가 아니라 금발의 미녀를 태운 빨간 스포츠카였다. 상쾌한 배경을 바탕으로 들려오는 음악과 스피드감이 일품이었으며 갈림길도 존재했다. 이 게임 역시 SMS(세가 마스터 시스템)로 이식되기도 했으며 PC로도 등장해 많은 인기를 누렸다.

-스페이스 해리어-


최근에는 쉔무의 미니게임으로 등장했다. 3D의 개념이 엿보이는 게임으로 호쾌한 폭발감과 아슬아슬한 슈팅감각이 일품이었다. 슈팅게임이라면 무조건 가로냐 세로냐하는 고정관념에 빠져있던 시기에 신선한 충격을 안겨준 작품이다.



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스즈키 유의 작품세계


-버추어 레이싱-

많은 3D레이싱게임의 교과서로 불리우는 게임이다. 처음으로 3D를 도입해서 레이싱게임을 개발했으며 호응 또한 괜찮았던 작품이다. 아직 3D라는 것을 100% 이해시키는 것은 부족했지만 레이싱게임 역사에 남을만한 귀중한 작품이다.

-버추어 파이터-



CG보드 [모델1]을 기반으로 제작되어 세계적인 붐을 일으키며 게임계에 혁명을 가져온 3D격투게임. 2D게임이었던 스트리트 파이터 등의 커맨드 입력방식과는 다르게 간단한 키 조합으로도 수십, 수백가지의 기술과 콤보를 사용할 수 있어 초보자들에게도 많은 호응을 얻었다. 또한 절대강자를 만들지 않아 누구라도 역전이 가능해서 많은 게이머들이 호감을 가졌던 게임. 버추어 파이터는 새턴으로 발매되어 인기를 얻었고 버추어 파이터 리믹스도 발매되어 초기 새턴판매에 불을 붙여주는 일등공신의 역할을 해냈다.

-버추어 파이터2-



버추어 파이터의 인기를 최고조에 달하게 한 작품으로 가장 완성도가 높았다는 평가를 받고 있다. 1편에 비해서 그래픽이 비약적으로 발전했으며 시스템체계도 상당히 안정적으로 정립시켰다. 1편에서는 얼굴의 형태나 배경 등이 어색했지만 2편에서는 배경이 아름답다고 느껴질 정도였고 얼굴의 윤곽도 뚜렷하게 드러났다. 또한 60프레임으로 움직이는 캐릭터는 상당히 부드러웠고 동작 하나하나가 사람의 그것과 비슷했다. 이 게임은 새턴으로 발매되어 엄청난 붐을 일으키며 새턴을 폭발적으로 팔리게 했으며 세가최초의 밀리언셀러를 기록했다. 새턴의 보급대수가 200만대를 넘어가던 상황에 발매되어 최종 판매량 170만장에 달하는 대 기록을 달성한 게임이다.

-버추어 파이터3-



시리즈 중 가장 흥행이 약했다는 평가를 가지고 있지만 스즈키유의 여러 가지 신선한 도전을 엿볼 수 있던 작품이다. 수많은 명 스테이지를 탄생시켰으며 게임의 그래픽을 포토CG수준으로 끌어올린 작품이다. 버파 3가 96년에 등장했다는 것을 생각해보면 AM2연의 그래픽기술이 얼마나 대단한지를 느낄 수 있다. 버파 3는 6년이 지난 지금 플레이를 해봐도 그래픽이 대단하다는 것을 느낀다. 그러니 그 당시에는 얼마나 대단했겠는가? 당시 나도 잡지에 게제된 버파 3의 게임화면을 보고 놀라서 까무러칠 뻔 했던 에피소드가 있다.




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스즈키 유의 작품세계


-페라리 F-355-



실제 페라리의 성능을 분석하여 실제와 똑같은 수준의 페라리를 게임상에서 조작할 수 있게 만든 작품. 이는 스즈키유가 가장 좋아하던 차가 F-355여서 기획된 것이었고 페라리사의 협조로 인해서 더욱 스즈키유가 구현하고 싶었던 게임을 만들어낼 수 있었다. 그래픽이 대단했으며 조작감이 조금 어려워서 일반인들이 쉽게 다가서기 어려웠지만 많은 매니아층을 확보하기도 했다.

-쉔무 1, 2-





스즈키유가 5년에 걸쳐서 완성한 대작이다. FREE라는 장르를 내세우며 많은 자유도를 가진 게임임을 강조했으며 이번엔 3D가 아닌 4D라는 개념을 도입하기에 이른다. 4D란 3D에서 시간의 개념이 추가된 것이며 게임상의 모든 것이 실시간으로 전개된다. 스토리의 내용 또한 방대하고 스즈키유가 직접 중국으로 건너가서 조사한 것들을 바탕으로 이루어져 있어 감히 다른 사람이 흉내내기 힘든 엄청난 스케일의 작품이 탄생한 것이다.

-버추어 파이터4-



버추어 파이터 3가 약간의 흥행부진을 겪자 기본에 충실하여 가장 완성도가 높았다고 평가되어지는 버추어 파이터 2를 기본으로 3의 장점을 접목시킨 작품이다. 풀 3D로 만들어진 멋진 배경과 오브젝트의 파괴, 눈과 모래가 파이는 효과 등의 즐거움도 동시에 느낄 수 있게 만들어진 작품이다. 특히 스즈키유는 아케이드에서 카드를 이용해 자신의 승패를 기록하고 등급이 결정되며 아이템 등을 입수하여 자신만의 캐릭터를 꾸려나가는 [VF.NET]을 도입하여 많은 호응을 얻었다. 버추어 파이터 4는 철권 시리즈에게 밀릴 듯 했던 인기를 다시 회복하며 철권 시리즈를 압도시키는 저력을 보여주었다.




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게임계를 변화시켜가는 스즈키유

“즐겁게 만드는 게임은 자연스럽게 멋진 게임으로 탄생된다”

언젠가 스즈키유가 언론과의 인터뷰에서 남긴 명언이다. 그는 항상 일을 즐겁게 하기로 유명하다. 각종 언론과의 인터뷰하는 것을 보더라도 얼마나 자신이 만들고 있는 게임을 재미나게 얘기하는지 모른다. 인터뷰 도중 항상 스즈키유는 신이 나있다. 그러면서 “게이머들이 해보면 분명 많이 놀랄꺼예요”라는 맨트를 남기는 등 즐거운 표정이 역력하다. 그의 이런 행동들이 자신도 모르는 사이에 게임계를 변화시켜가는 원동력이 되고 있는 것이다. 이미 스즈키유는 몇 번에 거쳐 게임계를 변화시키는데 공헌을 세운 사람이다. 모든 일이 그렇겠지만 재밌게 하는 것만큼 완성도가 높은 것도 없다.
내 경우만을 보더라도 별로 쓰기도 싫은 기사 억지로 시켜서 쓰는 글은 정말 지루한 글이 되어버린다. 하지만 자발적으로 쓰고 싶어서 쓰는 글은 이야기도 술술 풀리고 좋은 글이 되는 것 같다(물론 인물열전은 너무나 재밌게 쓰고 있다!). 스즈키유의 글을 쓰면서 문득 이런 의문이 생겼다.


“국내의 많은 게임 제작자들이여.
당신들은 정녕 게임을 즐겁게 만들고 있는가?”

게임을 만드는 것은 즐거워야한다. 억지로 ‘뜨게 해서 한몫 잡아보자’라는 식이라든지 ‘월급만 받고 게임이야 뜨던말던’이라든지 하는 제작태도는 곤란하다. 지금도 많은 게임 제작자들이 게임을 만들고 있겠지만 분명 재밌게 제작하고 있다면 그 게임은 멋진 게임이 될 것이다. 뜨고 안뜨고의 심판은 게이머들이 평가해 줄 것이다. 항상 한발 앞서가면 즐겁게 게임을 제작하는 스즈키유의 제작태도는 많은 게임제작자들에게 교훈이 될 것이다. 나는 앞으로 스즈키유가 또 어떠한 혁명을 일으킬지 기대된다. 이러한 기대는 그가 죽는날까지 언제든 즐거운 마음으로 간직할 수 있을 것 같다...

다음회 예고 : 5부는 드래곤 퀘스트의 아버지 ‘호리이 유지’가 연재됩니다.



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