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⑧ 시뮬레이션의 발전

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PC게임의 역사 -⑧시뮬레이션의 발전

게임이 발전하면서 시뮬레이션 분야만큼 엄청난 발전을 거듭하나 장르도 없을 것이다. PC의 성능이 저그의 무한확장처럼 뻗어나갈 때 시뮬레이션의 발전도 수직상승했다고 말할 수 있을 만큼 많은 발전을 보였다. 애초에 시뮬레이션이라는 장르를 만들어낼 때부터 사람들이 꿈꾸던 가상현실의 재현이 이제 꿈만은 아니게 된 것이다. 이제 최근에 나온 시뮬레이션을 살펴보자.
 


- 이것이 게임인가 실제인가 팰콘 4.0 -

팰콘 4.0은 현재 시점에서 보면 최고의 비행시뮬레이션 게임이라고 평가받는다. 거의 100%를 적용한 항공역학과 실제와 다름없는 지형지물 등은 이 게임이 실제 조종사의 연습용으로 쓰이게 만들었다. 팰콘 4.0에 대한 씁쓸한 에피소드가 있다. 사실 팰콘 4.0이 처음 나온 당시에 국내에서는 수입금지 게임으로 구경하기도 힘든 게임이었다. 그 이유는 다름이 아니라 팰콘 4.0이 한국을 배경으로 게임을 진행한다는 것이다. 여러 시나리오중 한부분이 아닌 한반도에서 일어나는 가상 전쟁을 배경으로 F-16의 활약을 보여야 하는데 실제 한국과 북한 등의 지형과 군사기지의 위치까지 재현해 국가안보상 위험한 게임으로 인식되었던 것이다. 일단 팰콘 4.0을 제대로 플레이 하자면 게임구입비용 외에도 많은 추가비용이 들어간다. 일단 스틱과 페달은 필수이며 최고성능의 PC를 요구한다. 물론 키보드만으로 게임을 즐길 수는 있지만 제대로 플레이할 수 없을 것이다. 그만큼 실제와 동일하게 만들어져 세밀한 조종을 요구하기 때문이다.


< 이륙직전의 F-16 편대 >

<적진을 향해 날아라>

<콕핏을 통해 밖을 보는 모습은 사실감이 극대화된다>

<이런 곡예비행은 키보드로 어림도 없다>



PC게임의 역사 -⑧시뮬레이션의 발전

- 이것이 게임인가 실제인가 팰콘 4.0 -

또한 팰콘 4.0은 상당한 난이도를 자랑한다. 매뉴얼을 이해하는 것은 아무리 빨라도 한달, 실제 게임에 들어가서 비행을 익숙하게 하고 모든 컨트롤을 능숙하게 하기까지 3개월 정도 걸리게 된다. 따라서 게임에 익숙해지기 전까지 끈기를 요구한다. 이 시간을 버티지 못하면 정말 재미없는 게임이 되어버리는 것이다. 하지만 기초비행을 익힌 후 멀티플레이에 접속하게 된다면 그야말로 엄청난 쾌감을 맛볼 수 있다. 짜릿한 긴장감과 실제 전투비행사와 동등한 실력을 가지고 있는 게이머와의 공중전 한판은 어느순간 등줄기에서 식은땀이 흐르게 만드는 것이다. 물론 싱글 플레이도 가능하지만 팰콘 4.0의 참된 즐거움은 바로 여러 게이머와 함께 행동하는 멀티플레이인 것이다. 실제 전투에서 혼자 출격하는 조종사는 없다. 만약 혼자 전투를 위해 출격하는 것을 봤다면 아마 소설이나 만화에서 보았을 것이다. 팰콘 4.0은 게임이면서 게임이 아닌 그야말로 가상현실이라고 해도 과언이 아니다.

< 뒤집혀서 미사일을 발사하는 것보다 지면의 묘사가 놀랍다>

<실제 이런 각도에서 폭격을 하면 기다리는 것은 죽음뿐이다>

<초계비행중에 보는 동료의 모습>

<이런 화면이 정말 게임인가>

<계기판을 보면 게임하고 싶은 마음이 사라진다>



PC게임의 역사 -⑧시뮬레이션의 발전

- 액션과 시뮬레이션의 절묘한 만남- 크림슨 스카이 -

시뮬레이션 그중에서도 비행시뮬레이션은 키보드에 있는 키 대부분을 사용해야 하는 조작방법과 어렵다 못해 오묘하기까지 한 항공역학을 이해하지 못한다면 절대로 재미를 느낄 수 없는 게임이었다. 이러한 비행시뮬레이션을 간단하고 재미있고 누구나 즐기게 만든 게임이 바로 크림슨 스카이였다. 물론 크림슨 스카이에도 대략 20여개의 단축키가 있다. 그런데 정작 실제 게임에 들어가면 조이스틱이 있는 사람이면 조이스틱 하나만으로 모든 게임을 플레이 할 수 가 있다. 키보드로 하자면 커서키와 스페이스바 하나면 충분하다. 항공역학 따위는 몰라도 된다. 게이머가 원하는 대로 움직이고 거기에 맞추어진 시스템으로 이 게임은 3차원 액션 게임이라 불러도 손색이 없을 정도였다. 과거 미국 대공황을 배경으로 미국이라는 나라가 사라지고 각각의 주가 독립을 했다는 설정으로 시작되는 게임은 구식 비행기에서 들리는 프로펠러의 느낌에 제트기를 타고 다니는 스피드함을 동시에 느끼는 게임으로 액션과 시뮬레이션의 장점이 너무나 잘 어우러진 게임으로 평가받고 있다. 특히 성우들의 절묘한 목소리 연기는 동영상이 거의 없는 이 게임에서 생생한 현장감을 느끼게 해준다. 그런데 게이머가 영어를 잘한다는 전제조건이 붙는 것이 문제다.

< 강렬한 빨간색 오~필승 코리아~는 아니다>

<팰콘 4.0에 비하면 너무나도 간단한 인터페이스>

<그래픽과 미션의 종류는 액션을 느끼는데 충분하다>

<빌딩사이를 통과하는 것도 가능하다>

<프로펠러기와 제트기의 맛을 한번에 느낀다>



PC게임의 역사 -⑧시뮬레이션의 발전

- 너 저글링이야? 나 질럿이야 그냥 막 찔러버리면 돼~ 스타크래프트-

듄 2를 시작으로 리얼타임 전략게임(이하 RTS)이 서서히 자리를 잡아가기 시작했다. 블리자드의 워크래프트 1, 2가 게이머에게 재미를 느껴주게 했고 뒤이어 나온 스타크래프트는 그야말로 국민게임이라고 부르기에도 손색이 없는 인기를 구가했다. 특히 배틀넷이라는 서버 시스템을 채용해 전세계인이 같은 게임으로 승부를 펼치는 그야말로 게임하나로 글로벌 시대를 이루어 냈다고 해도 과언이 아니다. 물론 스타크래프트가 유명해지게 된 것은 바로 프로게이머의 탄생이 가장 큰 몫을 했다고 생각되어진다. 초대 프로게이머로 스타크래프트를 유명하게 만든 신주영, 쌈장으로 잘 알려진 이기석과 테란의 황제 임요환, 가림토스 김동수 등 스타크래프트를 항상 새롭게 만들어온 게이머들이 있었기에 최고의 RTS 게임으로 인정받는 하나의 계기가 되었다. 이런 면이 게이머가 직접 즐기는 게임에서 보는 즐거움을 느끼게 해준 최초의 게임으로도 인식되었다. 스타크의 특징은 게임에서 3가지 종족을 가지고 다양한 전략을 맛보게 해주었으며 그 밸런스도 적정한 수준을 유지했다는 것에 있다. 특히 계속되는 패치로 게이머에게 새로운 전략의 가능성을 제시해주었고 그 가능성을 파헤친 게이머들이 있었기에 오늘날 스타크래프트라는 게임이 재탄생했다고 말할 수 있을 것이다. 이것은 여담이지만 스타크래프트를 제작한 블리자드에서도 한국의 스타리그를 보면서 “우리가 만든 게임이지만 이런 전략이 있을 줄은 생각도 못했다”라며 감탄을 자아낸 일화도 있다.

< 유명한 스타크래프트의 확장팩 브루드 워 >

<스타크처럼 자원이 채취가 중요한 게임도 없을 것이다 >

<브르터스가 아니라 프로토스 종족이다>

<시즈탱크 드롭 당할 때의 마음은 며느리도 모른다>



PC게임의 역사 -⑧시뮬레이션의 발전

- 너 저글링이야? 나 질럿이야 그냥 막 찔러버리면 돼~ 스타크래프트-

< 풀 업그레이드에 뽕 먹은 마린은 무적이다 >

< 마린에게 총 맞아도 떨어진다는 설정의 배틀크루저 --;>

< 임요환을 스타로 만든 드롭쉽 >

< 최고의 얍샵이 9드론 저글링 러쉬 >
그 외에도 스타크래프트의 유즈맵 세팅 툴을 이용해서 다양한 변형 스타를 만들어 내기까지 했다. 이른바 스타크래프트 RPG게임이라고 해서 스타크의 유니트를 이용해서 RPG게임을 하는듯한 게임 방식을 게이머들이 만들어 배포하는 등 이래저래 스타크래프트는 약 6년여 동안 게임계의 인기 종목으로 자리잡고 있다. 기본적인 게임의 라이프타임이 길어야 2년 안팎이라는 것을 생각해보면 ‘엄청나다’라고밖에 할 수 없다.



PC게임의 역사 -⑧시뮬레이션의 발전

- 8년의 세월을 뛰어넘은 RTS의 원조 -엠페러 배틀포 듄 -

지난 고전게임 편에서 소개한 RTS의 원조 듄 2를 기억하고 있을 것이다. 혹성 듄에서 벌어지는 하코넨, 오르도스, 어트레이디스 가문사이의 피비린내나는 전쟁과 음모. 그 듄 시리즈가 이제 8년이라는 세월을 뛰어넘어 풀 3D와 새롭게 추가된 5종족을 대동하고 엠퍼러: 배틀 포 듄이라는 이름으로 다시 게이머에게 선보였다. 최근의 추세답게 RTS게임도 점차 3D와 되어간다. 일단 듄 시리즈는 스타크래프트와는 많은 차이를 보이고 있다. RTS게임의 양대 산맥인 웨스트우드와 블리자드의 특징이라고 할 수 있겠지만 일단 듄 시리즈에는 물량공세라는 것이 거의 통하지 않는다. 건물을 만들어서 생산을 한다고 해도 생산속도에는 한계가 보이고 그만큼 유니트의 컨트롤이 중요하게 된다. 또한 인공지능도 상당히 뛰어나다. 컴퓨터가 선보이는 칼같은 공격타이밍과 현란한 유니트 컨트롤을 보면 그야말로 혀를 내두르게 된다. 유니트의 상성도 실제를 방불케 한다. 유니트 생산에 한계가 있는 만큼 그 상성도 중요하게 작용하는데 전차 2 또는 화염방사 보병을 일반 보병이 아무리 공격해봤자 이길 확률은 거의 없다고 봐도 된다. 유니트의 상성을 세세하게 맞추고 그 유니트를 섬세하게 컨트롤하는 재미야말로 바로 웨스트우드만의 특징이며 듄 시리즈에서 맛볼 수 있는 진정한 게임의 재미이다. 다만 국내 게이머들은 스타크래프트에 너무나 익숙해져 듄 시리즈의 인터페이스가 다소 불편하다고 느끼게 될 때도 있다.

< 동영상 화면처럼 보이지만 게임화면이다>

< 3D로 만들어 지면서 광원효과가 볼만하다>

< 인공지능의 정확한 타이밍의 공격은 혀를 내두르게 한다 >



PC게임의 역사 -⑧시뮬레이션의 발전

- 삼국지 시리즈의 발달은 그래픽의 발달 -

삼국지시리즈는 턴제 전략으로 꾸준한 사랑을 받아왔다. 그리고 고정 팬을 만들어 내면서 이제 시리즈 8편까지 나왔다. 그러나 정작 삼국지 시리즈를 보면 크게 달라지는 부분은 그래픽이고 여러 게임적인 면에서는 크게 달라진 부분이 없다고 생각된다. 물론 시리즈 처음부터 여러부분을 놓고 본다면 많은 부분이 달라졌다. 하지만 시리즈 하나하나를 차례대로 거슬러 올라간다면 눈에 띄게 달라진 부분을 찾아보기 힘들다. 물론 인물의 추가 및 다양한 삼국지의 이벤트를 게임속에 포함시켰고 시리즈가 나옴에 따라서 결혼 및 각종 시스템의 변화가 있어왔지만 그래픽적 변화 외에는 업그레이드 패치 같은 느낌을 주기는 했지만 말이다. 결국 삼국지 시리즈는 삼국지 3부터 최근의 8편까지 인기 시리즈로 장수하고 있지만 가장 재미있게 했다는 삼국지시리즈를 선택하라면 삼국지 3를 손꼽는 사람이 많은 것도 다 이유가 있는 것이 아닐까 생각한다.

< 도시의 선택화면은 실제 도시의 모습을 수치가 아닌 그래픽으로 표현했다 >

< 장수 데이터 부분도 병과의 추가 부분만 빼면 이전과 다를것이 없다 >

< 일기토 역시 이전에도 있던 개념을 그래픽으로 구현한 것 뿐이다 >



PC게임의 역사 -⑧시뮬레이션의 발전

- 삼국지 시리즈의 발달은 그래픽의 발달 -

< 아이템도 그래픽으로 표현>

<그래도 아이템이 그래픽으로 표현되니
무엇에 쓰이는 물건인지 한눈에 보인다>

< 이벤트의 추가는 삼국지 시리즈의 가장 큰 혁명이라고 해도 과언이 아니다>

< 삼국지8의 도시화면 이전과 달라진 점은 무엇일까 >

< 삼국지8은 전략부분을 따로 떼어내서 전문화 했다 >



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- 경영 시뮬레이션의 명맥을 잇는 심시티 시리즈 -

경영시뮬레이션의 바이블이라 할 수 있는 심시티는 심시티 2000을 계기로 그야말로 하나의 도시를 완벽하게 운영해야 하는 시스템으로 변했다. 즉 기존의 심시티가 지상만 통제하면 되었으나 심시티 2000 이후부터는 지하 및 지역여론도 신경써야 하게 된 것이다. 특히 보다 세밀해진 지형과 건물들은 도시를 운영하고 있다는 느낌을 확실하게 해주며 보다 똑똑해진 인공지능은 게이머에게 많은 시련을 주게 되었다. 특히 심시티 2000은 국내에도 한글판으로 발매되어 한국의 주요도시를 직접 운영할 수도 있어 많은 국내 게이머에게 환영받았었다. 이후 발매된 심시티 3000은 심시티 3000 코리아라는 버전이 따로 제작되어 하나의 시나리오를 주었다. 그 시나리오라는 것이 바로 2002년 월드컵을 준비하는 서울의 시장이 되어 완벽한 준비를 해야 한다는 것이다. 파괴대신 창조의 개념을 도입한 심시티 시리즈가 심시티 3000에 들어와서는 파괴와 창조의 개념을 동시에 도입한 것도 눈에 띈다. 마음에 들지 않는 부분은 과감하게 파괴한뒤 새로운 모습으로 재창조 시키는 것은 심시티가 보여주는 또 하나의 변화였다.

< 심시티 2000 재앙장면으로 이전 시리즈의 고지라는 은퇴했다 >

< 심시티 보다 세밀해진 도시의 지형은 높낮이가 구별된다 >

< 심시티 3000은 대폭 변화된 그래픽을 선보이기 시작한다 >

< 일단 도트가 눈에 띄지 않는 세밀한 그래픽이 압권 >

< 이것이 고층빌딩의 숲이다 >



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- 육성시뮬레이션의 엽기적 행보 -토막 -

생각해보면 육성시뮬레이션은 프린세스 메이커 시리즈 이후 크게 다른 모습을 모인 것이 없었다. 그래픽이야 육성의 대상이 달라지고 소재가 달라지므로 당연히 바뀌는 것이고 그 시스템상의 변화가 없었다는 것이다. 육성시물레이선의 완성은 사실 프린세스 메이커에서 모두 끝났다고 봐야할 것이다. 교육에 의한 성장과 능력치의 밸런스 조절, 이벤트 및 성장치에 따른 엔딩변화는 모두 프린세스 메이커에서 다 보여준 것이다. 이제 육성시뮬레이션에서 다른점을 찾아보려면 소재의 변화일 것이다. 그 소재를 찾는 것에서 생각의 변화를 가져온 것이 시드나인의 토막. 처음 토막이 공개되었을 때 필자는 뒤집어졌다. 이런 엽기적인 일이 있을 수 있단 말인가? 사람의 머리를 잘라서 육성시키다니 이 무슨 토막 살인사건 같은 짓이란 말인가. 물론 당시 시대적 코드가 엽기라는 것을 생각해보면 당연하게 치부할 수 있는 일이지만 게임으로서의 최소한 게임성은 가지고 있어야할 것이 아닌가. 이벤트는 프린세스 메이커의 절반 이하 그리고 단순 마우스 클릭 노가다와 어설픈 심리묘사는 설마 이런 요소들도 엽기적으로 만들려고 한 것일까? 라는 생각을 하게 만든 게임이다. 화분에 머리만을 따로 분리해 육성시킨다는 이런 소재는 엽기를 좋아하는 이웃나라 일본에 소개되자마자 화제가 되었다. 그리고 일본에 한글패키지로 수출되는 쾌거를 올리기도 했다. 다만 국내에서도 일본에서도 상업적인 성공여부는 베일에 쌓여있다.

< 처음 시작할때는 멀쩡한 여인네가 등장한다 >

< 그런데 갑자기 머리만 달랑 화분에 올라가 있다니... >

< 머리도 시시각각 모습이 변해서 섬뜩하기까지 하다 >

< 그래도 이벤트부분은 제대로 된 여인네가 등장 >

< 이벤트이기는 한데 무의미한 이벤트다 >



PC게임의 역사 -⑧시뮬레이션의 발전

- 해도해도 너무하는 장르의 편식 -

시뮬레이션 게임을 찾아보면 이건 해도해도 너무한다는 생각이 앞서기 시작했다. 비단 이것은 시뮬레이션에만 국한되는 문제는 아니다. 각 장르도 마찬가지겠지만 현시점에서 필자가 찾아본 시뮬레이션에만 국한되는 문제는 아니다. 각 장르도 마찬가지겠지만 현시점에서 필자가 찾아본 시뮬레이션 게임의 대부분은 실시간 전략시뮬레이션(이하 RTS)이 대부분이었다. 스타크래프트의 대성공 이후 국내 게임 제작사는 RTS를 제작하는데 열중했고 수입업체도 외국 RTS를 수입하는데 바빴다. 그 결과 시뮬레이션 시장의 대부분을 RTS게임들이 차지했고 이것은 게이머의 선택의 폭을 좁혀버리게 되었다. 그리고 기타 다른 분야의 시뮬레이션게임들은 이른바 '매니아'라고 불리는 게이머들에 의해서 겨우 명맥을 유지하고 있을 뿐이다.



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