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생각해보면 육성시뮬레이션은 프린세스 메이커 시리즈 이후 크게 다른 모습을 모인 것이 없었다. 그래픽이야
육성의 대상이 달라지고 소재가 달라지므로 당연히 바뀌는 것이고 그 시스템상의 변화가 없었다는 것이다. 육성시물레이선의
완성은 사실 프린세스 메이커에서 모두 끝났다고 봐야할 것이다. 교육에 의한 성장과 능력치의 밸런스 조절,
이벤트 및 성장치에 따른 엔딩변화는 모두 프린세스 메이커에서 다 보여준 것이다. 이제 육성시뮬레이션에서
다른점을 찾아보려면 소재의 변화일 것이다. 그 소재를 찾는 것에서 생각의 변화를 가져온 것이 시드나인의
토막. 처음 토막이 공개되었을 때 필자는 뒤집어졌다. 이런 엽기적인 일이 있을 수 있단 말인가? 사람의
머리를 잘라서 육성시키다니 이 무슨 토막 살인사건 같은 짓이란 말인가. 물론 당시 시대적 코드가 엽기라는
것을 생각해보면 당연하게 치부할 수 있는 일이지만 게임으로서의 최소한 게임성은 가지고 있어야할 것이 아닌가.
이벤트는 프린세스 메이커의 절반 이하 그리고 단순 마우스 클릭 노가다와 어설픈 심리묘사는 설마 이런 요소들도
엽기적으로 만들려고 한 것일까? 라는 생각을 하게 만든 게임이다. 화분에 머리만을 따로 분리해 육성시킨다는
이런 소재는 엽기를 좋아하는 이웃나라 일본에 소개되자마자 화제가 되었다. 그리고 일본에 한글패키지로 수출되는
쾌거를 올리기도 했다. 다만 국내에서도 일본에서도 상업적인 성공여부는 베일에 쌓여있다.
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