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게임업계 대표에게 들어본 2006년 게임계 전망

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지난 11월 개최된 KGC2005 행사장에서 그래픽머드게임 ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임시장이 포문을 연 넥슨 김정주 대표가 ‘격세지감’을 느낀다는 말로 굳게 닫고 있던 말문을 연 것처럼 국내 게임산업은 지난 10년 동안 어느 산업에 뒤지지 않을 정도로 눈부신 성장을 거듭했다.

2005년 게임계는 외형적으로 보면 과도기적인 성장기간을 보냈다고 해도 과언이 아닐 정도로 그 어느 때보다 ‘다사다난’했다.  ▲활발한 해외진출 ▲해외자본의 국내유입 등의 성과를 통해 그동안 ‘우물 안 개구리’였다고 평가됐던 국내 게임시장이 해외시장으로부터 좋은 평가를 받았다. 또 관련부처가 2005년 슬로건으로 내세운 ‘G-코리아’ 확립을 위해 ▲게임산업 진흥체계 확립 ▲게임산업과 신설 ▲게임산업진흥에 관한 법률 통과 등의 성과를 거두며 대대적인 정비도 했다.

이외에도 2005년은 게임업체의 코스닥 진출러시에 대한 발판을 마련해 2006년에 대한 희망을 쏘아올린 한 해였다.

◆2005년 국내게임시장은 75점 “해외진출 덕”

기대에 못 미치는 성과를 보인 2004년에 비해 2005년 국내게임시장은 평균이상의 성과를 거둔 것으로 조사됐다. 성장률, 해외진출, 개발, 서비스 등 게임전반에 걸쳐 2005년 국내게임시장에 대해 주요 게임업체 대표들은 75점 정도로 평가했다.

또 게임업체 대표들의 평가점수에 대한 낙폭이 크지 않은데다 어느 한쪽에 편중되지 않고 고른 평가를 내린 점은 게임산업 전반에 대한 기대감이 뚜렷하게 자리하고 있다는 것을 반영하고 있다.

하지만 성장률, 해외진출에 대한 부분의 평점이 85점 이상으로 평가된데 비해 게임개발에 대한 부분의 평점이 70점으로 평가돼 대조를 보인 부분은 주목해봐야 한다. 게임업체 대표들이 이 같이 개발과 비개발에 대한 부분을 다르게 평가하고 있는 것은 2005년 국내게임시장이 예년과 달리 포화된 국내시장보다는 가능성 있는 해외시장을 중심으로 수출다변화에 주력했기 때문인 것으로 해석할 수 있다.

지난 12일 한국 게임산업개발원이 발표한 자료에 따르면 2005년 국내 온라인게임의 수출규모는 3억 4,000만 달러를 기록하며 1억 3,000만 달러를 기록한 2001년 이래 4년 동안 약 3배 정도 성장했다. 실제 엔씨소프트, 웹젠, 그라비티, 한빛소프트, 네오위즈 등의 선두기업들은 2004년부터 국내매출과 해외매출을 균등하게 가져가기 위해 해외실적 개선에 주력해왔으며 그 결과 한자리 수(5~10% 내외)였던 해외시장 점유율을 두자리 수(30% 내외)로 끌어올리는데 성공했다.


▲관련기관도 국내 게임컨텐츠의 해외진출에 발벗고 나선 한 해였다

반면 개발에 있어서는 게임의 외적인 완성도를 높일 수 있는 엔진을 자체 개발해 캐주얼, FPS 장르 등에 고루 적용, 기술적인 측면에 있어서는 성장을 거듭했다. 하지만 ‘기획력’ 등 게임본연의 목적인 재미를 강조하는 부분은 약했다며 개발에 대한 문제점을 지적했다.

웹젠 김남주 대표는 “크고 작은 수출계약이 끊이지 않았던 만큼 양적인 성장규모는 그 어느 해에도 뒤지지 않는다고 본다”며 “하지만 차별화된 게임, 독자적 기술력이 돋보이는 게임을 선보이는데는 여전히 실패해 브랜드 전체를 성장시킬만한 질적인 측면은 뒷받침되지 못했다”고 말했다.

◆해외시장 개척에 비해 경쟁력은 미비

해외수출에 대한 국내 온라인게임의 몸값이 1,000만 달러를 넘어서는 등 최근 2~3년간 국내 게임산업은 영화 등 기존 엔터테인먼트 산업보다 빠르게 성장해왔다. 그 규모도 4조 8,927억원에 이를 것으로 전망된다. 지난해 산업규모가 4조 3,000억원이었던 점을 감안하면 13%정도 가량 성장한 수준이다.

온라인게임시장은 침체기에 이른 콘솔, 모바일게임 시장에 비해 연평균 27% 이상의 성장률을 기록하며 시장규모 1조원을 기록하는 등 괄목할만한 성과를 보였다. 2005년에는 2004년에 비해 35% 성장한 1조 3,000억원대를 기록할 전망이다. ‘카트라이더’, ‘팡야’, ‘프리스타일’ 등 캐주얼게임의 약진이 두드러진 이유도 있지만 대부분의 게임업계 대표들은 어느 때 보다 활발했던 해외진출이 게임업계 성장에 큰 영향을 미쳤다고 평가하고 있다.

RF온라인, 그라나도 에스파다, 썬 등 소위 블록버스터 게임이라고 일컬어졌던 작품들이 작게는 800만 달러에서 많게는 1,500만 달러 이상의 수출실적을 기록했기 때문이다. 이는 중국, 대만, 태국 등 중화권으로 집중됐던 해외 판로가 일본, 북미, 유럽, 남미 등 여러 국가로 다변화된 것과 ‘헉슬리’, ‘나인티 나인 나이츠’ 등의 콘솔게임이 해외시장에서 주목을 받으며 콘솔게임 개발에 활기를 띠고 있기 때문인 것으로 풀이된다.

▲2005년 비디오게임 개발에서 세계시장에 대한 새로운 가능성을 일궈냈다면 2006년에는 이를 경쟁력으로 전환시킬 노력이 필요할 것이다

“경쟁력 향상 위해선 특정장르 편중, 단순수출은 고쳐야 해”

하지만 이렇듯 활발한 해외시장 진출에도 불구하고 해외시장에서 국내게임이 가진 경쟁력은 기대치에 못 미치는 것으로 나타났다. 기획력 부재로 인한 특정장르로의 편중현상이 심화되고 있는 것도 문제점으로 지적됐지만 그보다 2005년 이뤄졌던 해외진출의 대부분이 해외개발사의 인수합병을 통해 시장확대를 꾀하거나 단순 수출에 그치는 경우가 많았다는 것이 가장 큰 문제점으로 지적됐다.

해외진출을 기반으로 한 2005년 성장세를 2006년에도 그대로 이어나가기 위해서는 기획단계에서부터 해당시장 공략을 목표로 한 체계적인 시스템을 구축하거나 현지시장에 맞는 맞춤형 게임을 개발하는 등 내적체질을 개선해야만 한다는 것이 업계대표들의 공통된 의견이다.

이젠엔터테인먼트 이수영 대표는 “국내 게임개발 수준은 다년간의 서비스와 경험, 노하우로 게이머들의 요구를 잘 이해하고 있으며 이를 반영한 게임디자인이 가능해질 정도로 성숙해졌다”며 “하지만 ‘세계화’, ‘현지화’ 등 글로벌 비즈니스에 대해서는 많은 부분이 아직 약하다”고 설명했다.

◆2006년, 2005년과 비슷 “전체 예상성장률은 15% 정도”

미국, 일본에 이어 전 세계 게임시장에서 3.8% 정도의 점유율을 기록하며 8위에 랭크된 국내 게임시장. 2006년에는 어느 정도 성장세를 기록할까? 설문에 참여한 게임업계 대부분의 CEO들은 2006년 예상성장규모에 대해 15% 정도가 될 것이라고 답변했다. 체감경기는 더 나을 전망이지만 국내 게임산업의 대부분을 차지하고 있는 온라인게임의 유료화에 대해 부정적인 인식이 강해졌기 때문에 수익을 발생시킬 수 있는 업체가 2005년과 비슷한 수준이 될 것이란 게 이들의 의견이다.

각 분야별로 살펴보면 온라인게임은 15~20%정도가 될 것으로 예상하고 있다. 체감성장률은 이보다 낮은 10%정도다. 국내 게임업계의 대부분의 매출을 점유하고 있는 상위 20여개의 2005년 성장률이 15%정도에 머문 결과가 어느 정도 영향을 미친 것으로 풀이된다.

2006년 게임계 트랜드는 ▲글로벌화 ▲장르와 소재의 다양화 ▲캐주얼게임 강세 등 2005년 게임시장의 특징이 그대로 이어질 것으로 예상된다. 100억원대의 개발투자비가 예사였던 MMORPG에 비해 캐주얼게임은 비용대비 수익이 좋은 편이며 ‘농구’, ‘야구’, ‘레이싱’ 등 다양한 소재가 시장에서 좋은 반응을 얻고 있기 때문이다. 게다가 미국, 유럽 등 그동안 진출이 힘들었던 국가의 판로가 새롭게 열려 당분한 국내 게임업체의 해외진출은 지속될 것으로 보인다.

“비디오, 모바일게임 되살아나나? 예상성장률 30% 웃돌아”

유래 없이 ‘30~40%’란 높은 성장률을 기록할 것으로 예상되는 비디오게임은 ▲PS3, Xbox360 등의 차세대 게임기 발매 ▲PSP, NDS 등 휴대용게임기 활성화 등을 성장의 발판으로 삼을 계획이다. 국내 비디오게임시장을 양분하고 있는 SCEK와 한국MS는 “차세대기의 우수한 컨버전스 기능활용과 이를 이용한 새로운 비즈니스 모델 발굴, 그리고 하드웨어간의 시장경쟁을 통해 축소되고 있는 콘솔시장에 새로운 활기를 불어넣어줄 계획”이라며 “콘솔용 온라인게임 개발, 에듀테인먼트 소프트웨어 공급, 개발환경 개선 등을 위한 노력을 2006년 동안 펼칠 예정”이라고 설명했다.

▲2005년 휴대용게임의 붐 조성과 2006년 차세대기 발매가 비디오게임시장의 재도약 발판이 되고 있다

연간 35~50%정도의 고속성장을 거듭하고 있는 모바일게임시장은 2006년에도 그 성장세가 변함없을 것으로 전망된다. 모바일게임은 국내 게임플랫폼 시장 중 매출규모로만 보면 10%정도로 상대적으로 비중이 작은 편이지만 세계 시장에서는 온라인게임 못지않은 점유율을 기록하고 있다. 1억 2,200만 달러를 기록하며 일본에 이어 두 번째로 높은 매출액을 기록하고 있으며 2006년 시장규모는 4,138억원에 이를 것으로 추정된다. 특히 모바일게임시장은 2005년 네트워크 활성화와 3D게임에 대한 가시적인 성과를 거둬 이를 바탕으로 2006년 빠르고 규모 있는 발전이 이뤄질 것으로 전망된다.

SCEK 윤여을 대표는 "휴대용게임기 시장의 활성화와 PS3, Xbox360 등 차세대 게임기 발매에 따라 비디오게임시장이 급성장할 것으로 전망하고 있다"며 "차세대 게임기의 우수한 컨버전스 기능을 활용해 새로운 비즈니스 모델을 발굴한다면 충분히 가능성이 있다"고 설명했다.

◆2006년 2/4분기 “유럽, 남미진출 활발해질 전망”

2006년 국내 게임시장 성장에 있어 온라인게임의 해외시장 진출은 중요한 문제다. 온라인게임은 세계적으로도 가장 성장률이 높은 분야다. 2002년 11억 달러였던 전 세계 온라인게임시장 매출이 5년 만에 700%이상(2007년 80억 달러 매출 예상)의 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있기 때문이다. 이중 국내 온라인게임의 점유율은 30%정도며 정식서비스 게임 중 절반이상이 국산 온라인게임일 정도로 시장에서의 영향력이 크다. 한국 게임산업개발원에 따르면 2005년 국내 게임수출액은 4억 8,462만 달러를 기록해 2004년에 비해 25% 성장했으며 수입액은 2억 3,587만 달러를 기록해 소폭 상승했다.

이런 국내 온라인게임시장이 2006년 가장 매력적인 진출국가로 부상하고 있는 곳은 중국, 태국, 대만 등 그동안 국내 업체들이 주로 진출했던 중화권 국가와 더불어 북미, 유럽, 남미 등의 국가다. 북미, 유럽 등의 시장은 그동안 온라인게임보다 콘솔게임에 대한 비중을 높여왔기 때문에 국내 온라인게임이 진출하기 껄끄러웠던 국가였던 것이 사실. 하지만 ‘에버퀘스트 2’, ‘월드 오브 워크래프트’ 등의 대박 온라인게임이 등장함에 따라 온라인게임에 대한 인식이 많이 달라졌다. 게다가 2005년 하반기부터 시도된 북미, 유럽시장 진출이 예상 외로 효과를 거두고 있어 2006년에는 이들 국가로의 진출이 활발해질 전망이다.

“월드컵 특수 노린 축구게임 중남미로, 일본 국내진출 두려워”

특히 게임업체들은 ‘브라질’ 등의 남미국가로의 진출을 적극적으로 모색하고 있다. 남미국가는 베트남 등 동남아시아 국가 등과 함께 일정 단계를 뛰어넘는 고속성장의 가능성을 가진 곳이며, 진출국가가 적은 만큼 무리한 경쟁 없이 시장을 선점할 수 있다는 장점을 가지고 있기 때문이다.

이들 국가로의 진출은 2006년 2/4분기에 본격화 될 것으로 전망된다. 많은 온라인게임 업체들이 6월에 있을 2006 독일 월드컵 특수를 노리고 있기 때문이다. 실제 월드컵을 앞두고 ‘익스트림 사커’, ‘레드카드’ 등 다양한 온라인 축구게임이 개발되고 있으며 축구메카라고 할 수 있는 유럽과 남미지역의 게임업체들이 많은 관심을 보이고 있는 것이 지스타를 통해 나타났다. 국내 게임업계 CEO들은 온라인 축구게임을 통해 이들 국가 게임업계 관계자들이 국내 온라인게임에 대해 예년에 비해 높은 관심을 가지고 적극적은 공략을 할 것으로 예상하고 있다.

반면 국내 게임업체 CEO들은 일본시장의 국내진출을 한국게임산업의 가장 큰 위협요소로 전망하고 있다. 일본은 게임시장에 있어 미국에 이어 두 번째로 점유율이 높은 국가인데다 개발기술력과 컨텐츠에서 우위를 점하고 있기 때문에 온라인게임이란 새로운 플랫폼에 적응하는 시간이 그리 길지 않을 것이기 때문이란 게 이들의 설명이다.

한편 최근 활발해지고 있는 해외자본 및 컨텐츠의 국내도입에 대해서는 게임업계 대표들은 “시장은 자율경쟁에 맡기는 것이 좋다”며 대체로 긍정적인 반응을 보였다.

또 이들은 “국내에서 유저들이 선호할 수밖에 없는 높은 완성도를 가진 게임들이 개발된다면 해외 게임업체들의 국내 진출이 큰 위협으로 다가오지는 않을 것”이라고 덧붙였다.

◆2006년, 중장기적인 계획 마련할 때

2005년 게임백서에 따르면 세계 게임시장은 56조 7,500억원에 달한다. 이중 국내 게임시장은 매년 두자리 수의 성장률을 기록하고 있는 온라인게임과 모바일게임의 괄목할만한 성장세에 힘입어 시장규모로는 8위에 랭크됐다. 특히 온라인게임은 2006년 20억 달러 대를 돌파할 것으로 기대돼 전 세계 게임시장에서의 점유율이 더욱 높아질 것으로 전망된다. 게임 수출입 부분에서도 2억 달러 이상의 흑자를 기록해 무역수지에도 큰 영향을 미치고 있다. 여기에 비디오게임과 모바일게임 그리고 2007년에는 774억원으로 시장규모가 커질 e스포츠까지 더해지면 그 효과는 배가 될 것으로 예상된다.

높은 성장세를 보이는 만큼 업계대표들은 국내 게임시장은 향후 10년을 바라볼 중장기적인 목표설정에도 주안점을 둬야 한다고 주장한다.

게임업체 대표들은 ▲해외경쟁력을 갖춘 개발사 육성 ▲개발 및 비즈니스 전문가 육성 등의 게임업계 우수자원 양성과 ▲서비스 인프라 발전 ▲창의적인 기획 등의 게임개발 및 서비스, 운영에 대한 기본적인 시스템 보완 등의 문제를 국내 게임산업에 있어 중장기적인 목표로 가져가야 할 것이라고 입을 모으고 있다.

또 체계화된 현지화 작업 등 최근 활발해지고 있는 해외진출에 대한 초석도 장기적으로 다져나가야 할 것이라고 덧붙였다.

위메이드엔터테인먼트 박관호 대표는 “장기적인 성공을 위해 국내게임업계는 짧은 기간 동안 급성장을 이룬 만큼 다시 한 번 내실을 다지고 그동안의 성과와 문제점에 대한 자성의 시간을 가져야 한다”며 “하지만 고급 개발기술과 상용화를 통한 서비스 노하우를 바탕으로 국내 업체들이 좋은 게임개발에 매진하고 있기 때문에 2006년도 기대해볼 만하다”고 말했다.

“2006년 게임계 기상도는 ‘맑음’”

설문에 응답한 업계대표들은 2005년 게임시장을 ‘파란만장’, ‘과도기’, ‘다변화’ 등의 단어를 예로 들며 국내 게임산업의 발전을 위한 밑바탕을 다진 시기라고 평가하고 있다. 또 2006년은 이런 2005년 시장이 다져놓은 기반을 통해 제 2의 도약을 할 수 있는 시기로 전망하고 있다.

하지만 일각에서는 ‘소문난 잔치에 먹을 것 없다’라는 격언을 예로 들며 기획력과 소재의 부재 속에서 다작(多作)으로만 승부하려 하는 국내 게임시장의 문제점을 꼬집었다.

‘외유내강’이란 말이 있다. 국내는 자율경쟁과 인재양성을 통해 경쟁력을 강화하고 해외 컨텐츠는 유연하게 받아들이면서 그들의 우수컨텐츠 및 시스템을 효과적으로 취할 수 있는  자세마련이 2005년을 마무리하고 2006년을 맞이하는 국내 게임시장이 가장 먼저 갖춰야할 덕목이라고 게임업계 대표들은 주장한다.

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