대전격투 게임에 빠지지 않고 등장하는 요소는 바로 ‘콤보’ 이다. 상대를 공중에 띄워 무력화 시킨 후 공격을 퍼붓는 공중콤보, 한 번의 기술로 수십 번의 타격을 주는 다중타격기, 숨쉴 틈도 없이 상대를 밀어붙이는 연속기 등, 게임 속 콤보 시스템은 다양한 방향으로 진화했다. 어려운 콤보를 성공시켜 큰 대미지를 주었을 때의 쾌감은, 콤보 시스템이 없는 대전격투를 상상하는 것 조차 어렵게 만든다. 최근에는 완성도 높고 다양한 콤보 시스템의 게임이 많지만, 여기까지 오기에는 수많은 역경과 고난도 존재했다. 시도는 좋았으나 유저들에게 외면받은 시스템, 미처 예상치 못한 버그, 비난받던 시스템을 장점으로 승화시킨 사례 등이 있었기에 지금의 콤보 시스템이 존재할 수 있다. 지금까지 나왔던 대전격투 게임의 다양한 콤보 시스템을 살펴보자. 2D 대전액션 게임의 바이블, 스트리트 파이터2 ▲격투 게임의 바이블, 뒷 배경 깨지는건 KOF에서도 도입한다 91년, ‘스트리트 파이터2(이하 스파2)’가 발매되며 격투게임의 전성기가 시작된다. ‘스파2’의 콤보는 ‘점프 공격→ 하단 약공격→ 잡기 또는 필살기’ 로 이어지는 연속기를 바탕으로 한다. 여기에 미리 시전한 느린 원거리 기술로 추가타를 노리거나, 그로기 상태를 유도하는 등의 응용이 가능한 콤보 시스템의 기본을 선보였다. 하지만 공중에 띄운 상대에게 추가타를 먹이는 시스템은 정식으로 구현되지 않았기에 공중 콤보는 어려웠다. 그 후 스트리트 파이터 2X가 발매되며 초필살기가 등장, 공중에 떠 있는 상대에게 본격적으로 추가타를 먹여줄 수 있게 되었지만, 점프 공격 한 대 잘못 맞으면 거의 대부분의 체력이 깎여버리는 극악 콤보들도 등장했다. 이후 연이은 후속작과 블락 시스템 도입 등으로 밸런스를 맞추기 위해 노력했지만, 복잡한 시스템과 너무 많은 확장판은 오히려 많은 게이머가 떠나가는 결과를 초래했다. 그러나 스트리트 파이터가 정립한 콤보 방식은 이후 출시되는 대부분의 대전격투 게임의 바이블이 되었다. ▲스파4는 이전 시리즈의 팬들도 쉽게 즐길 수 있.... 진 않더라 콤보 시스템의 진화, KOF 94년 10월, 네오지오의 격투 게임인 ‘아랑전설’, ‘용호의 권’, 그 외 수많은 캐릭터들을 등장시킨 최초의 3대 3 격투게임 ‘KOF94’가 등장했다. 이후 ‘KOF95’ 부터 띄우기 기술 후 각종 추가타를 먹이는 공중콤보가 본격적으로 구현되기 시작한다. ▲시리즈의 시작, KOF94 ‘KOF’의 콤보 시스템은 점차 구르기, 대쉬점프, 초필살기 등의 도입으로 계속해서 발전해왔다. 구르기 시스템은 공격을 피함과 동시에 상대방의 뒤를 잡는 효과가, 대쉬 점프는 ‘스파2’에서부터 이어진 점프 공격으로 시작되는 콤보를 더욱 빠르고 위력적이게 시작할 수 있도록 만들었다. 그러나 시리즈 초반에는 쿠사나기 쿄의 나락, 테리 보가드의 파워 차지 등의 사기적 기술을 이용한 각종 무한 콤보가, 중반 이후에는 스트라이커 시스템을 이용한 한방 콤보가 우후죽순으로 등장하여 본격 오락실 밖 실전격투의 시대를 연다. ▲이 놈이 밸런스 붕괴의 대표 3D 격투게임계의 양대산맥, 철권과 버추어 파이터 2D 게임이 눈에 잘 보이지도 않는 발빠른 기술로 십 단위의 콤보 수를 올렸다면, 3D인 ‘철권’과 ‘버추어 파이터(이하 버파)’는 보다 사실적인 콤보 시스템을 선보였다. 물론 펀치 한 방에 공중에 뜬 적에게 주먹 몇 대 넣는다고 계속 떠 있는 것을 현실적이라고 할 수는 없다만, 2D 게임이 1초에 수십방씩 때려대는데 비해 3D의 캐릭터는 사람과 비슷한 속도로 움직인다. 때문에 콤보 장면이 2D보다 자연스럽다. 95년도에 발매된 ‘버파2’와 ‘철권2’는 공중콤보의 시스템은 도입되어 있지만 크게 활성화되진 않았다. (물론 한 방의 위력이 커서 에너지의 절반이 달긴 했지만) ▲철권1, 대미지가 전체적으로 커서 굳이 공중콤보가 필요 없을 정도 ‘버파’가 견제를 바탕으로 한 사실적 플레이를 추구했다면, ‘철권’은 보다 아케이드적인 요소를 추가하여 10단 콤보와 필살기, 공중 콤보를 발전시켰다. 이는 비슷한 시작의 두 게임이 완전히 다른 콤보 시스템으로 가는 결정적 원인이 되었다. ‘버파’는 방어를 기본으로 한 심리전 속의 연속기를 기본으로, 딜레이 계산을 통한 대전 시스템이기 때문에 콤보라는 개념이 비교적(‘철권’에 비해서) 발달하지 않았다. 특수 상황이 아니면 캐릭터가 높이 떠오르는 일도 자주 없고, 캐릭터가 떨어지는 속도도 빨라서 콤보 특유의 쾌감이 부족하다. ▲지금이야 우스워 보이지만 당시엔 충격적인 그래픽이었다 ▲그래도 이건 아니다 싶었다 ‘철권’은 사람들이 공중콤보에 열광한다는 사실에 착안, ‘철권3’부터 본격적인 띄우기 기술과 수 많은 공중콤보를 도입했다. 그러나 밸런스 파괴의 주범, ‘풍신권’ 이라는 사기적인 띄우기 기술은 ‘철권4’전 까지 ‘풍신류(풍신권을 사용하는 캐릭터들)를 위한 게임’ 이라는 평가를 받게 만들었다. 최신 시리즈인 ‘철권6’에서는 바운드 시스템이 등장하였다. 이는 바닥에 세게 매쳐진 적에게 콤보공격을 넣을 수 있는 시스템으로 철권만의 콤보 시스템을 더욱 극대화시켰다. ▲저 놈의 풍신권이 밸런스 파괴의 주범이다!! 자신들만의 독특한 콤보 시스템을 확립한 게임들 3D게임이 대세로 떠오른 가운데에서도, 2D 대전격투 게임의 장점인 비현실성을 최대한으로 살려 절정의 콤보를 선보이는 ‘길티기어’ 시리즈가 등장했다. 애니메이션을 보는 듯 한 부드러운 움직임과 화려한 이펙트도 장점이었지만, 무엇보다 유저들을 열광시킨 것은 상대를 따라가며 공중콤보를 넣는 시스템이었다. 상대를 멀리 날린 후 같이 이동하며 공격하거나, 공중을 밟으며 점프하면서 수십 방을 히트시키는 ‘길티기어’ 시리즈는 격투 게임에서 콤보가 추구할 수 있는 극한을 보여주었다. ▲애니메이션을 보는 듯한 부드러운 동작과 콤보 시스템이 길티기어의 핵심 ‘드래곤볼 진무도회’ 시리즈는 원작의 다양한 기공파를 본격적으로 도입했다. 커다란 기공파들은한 방에도 수많은 타점이 있어서 간단한 조작만으로 위력적이고 커다란 이펙트를 쉽게 즐길 수 있다. 게임 내에서도 4~50 방의 콤보를 넣으라는 미션이 있을 정도이다. ▲배구권 한방으로 10콤보 이상이 나온다 ▲MAX HITS를 표시, 아예 대놓고 콤보를 유도한다 ‘모탈 컴뱃’ 시리즈는 처음부터 공중 콤보 시스템을 본격 도입한 대전격투 게임이다. 그러나 이 게임은 ‘페이탈리티(척추를 뽑아버리는 등의 잔인한 장면)’ 시스템이 주목을 받으면서 콤보 시스템보다는 보다 사실적인 ‘페이탈리티’의 묘사에 관심이 집중되었다. 비록 대중적인 주목을 받진 못했지만 ‘모탈 컴뱃’ 시리즈의 콤보 시스템은 어떤 3D 게임보다 큰 스케일과 화려함(경악스러운 쪽으로 가고 있긴 하지만)을 추구한다. 콤보를 이어가면서 옆 스테이지로 이동하거나, 마지막에 고층 빌딩 아래로 추락시켜 버리는 등의 파격적인 비주얼은 ‘이 게임은 페이탈리티가 전부가 아니구나’ 라는 것을 느끼게 한다. ▲영화로도 제작될 만큼 인기를 끈 이유는 게임성! 보다는 페이탈리티가 아닐까 콤보 시스템은 게임을 흥하게 하기도, 망하게 하기도 하는 요소이다. 캐릭터성, 그래픽, 조작감 등의 요소가 게임의 느낌을 결정한다면 콤보의 활용은 게임성을 결정한다고 해도 과언이 아니다. 아직도 진화중인 대전격투 게임과 콤보 시스템, 그 궁극은 어떤 모습일까? |

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