415개의 특집기사가 있습니다.
  • 1998년 초반을 지배한 장르는 단연 육성 시뮬레이션이었습니다. 당시 육성 시뮬레이션 붐이 얼마나 컸냐면, 제우미디어 PC챔프 1998년 2, 3, 4월 잡지에만 10개 이상의 육성시뮬레이션 신작 광고가 실려 있을 정도였습니다. 1998년 초를 휩쓴 육성시뮬레이션 돌풍을 광고로 만나보겠습니다
    2020.09.21 15:53
  • 2077년 나이트 시티에서 볼 수 있는 사이버웨어는 다음과 같이 구분할 수 있다. 투박한 금속 재질의 '로봇팔' 같은 것들은 1세대, 모양이 다듬어지고 세련된 느낌의 장비들은 2세대, 겉으로 잘 보이지 않거나 생물학적 기술이 사용된 것은 3세대, 그리고 번쩍번쩍 빛이 나고 500미터 밖에서도 눈에 띌 만한 호화품은 4세대다
    2020.09.15 16:44
  • 한국 가정용 콘솔게임에 있어, 1990년대는 짝퉁 게임기의 황금기였습니다. 대부분은 기기 스펙이 낮고 보급이 널리 된 패미컴을 기반으로 한 패미클론들이었는데, 오늘 소개할 것도 그 중 일부입니다. 얼핏 봐서는 게임기인지 로봇 장난감인지 헷갈릴 정도로 전위적인 디자인이 돋보이는데, 놀랄 만한 기능까지 갖추고 있는 제품입니다
    2020.09.14 15:57
  • 게임메카는 CD 프로젝트 레드 스토리 디렉터인 마르친 블라하에게 게임 속 한국 문화의 잔재 유무를 물었다. 답은 Yes였다. 마르친 블라하는 "사이버펑크 2077의 세계관에는 여러 문화가 뒤섞여 있으며, 그 흔적은 여러분들의 눈길이 닿지 않는 곳곳에 숨겨져 있을 수도 있다"라며 "한국 문화의 측면도 거대 도시 곳곳에 숨겨져 있으며, 호기심 많고 예리한 눈을 가진 게이머들은 이를 발견할 수 있을 것이다"라고 설명했다
    2020.09.08 16:16
  • 비트 경쟁이 한창이던 1993년, 아타리가 신형 콘솔을 내놨습니다. 그것도 무려 64비트를 외치면서 말이죠. 이름하야 '아타리 재규어'로 불리는 이 게임기는 당시 국내에도 정식 수입됐는데, 표기와 다른 성능도 그렇고 문제가 이만저만이 아니었던 게임기였습니다. 당시 실린 광고를 통해 아타리 재규어를 살펴보겠습니다
    2020.09.07 17:07
  • 사이버펑크 2077에 나오는 데이터 샤드는 꽤나 획기적인 발명품이다. 컴퓨터에 메모리 카드 꽂듯 인체에 데이터 샤드를 넣어 대용량의 지식을 손쉽게 뇌에 덮어쓸 수 있다. 데이터 샤드 기술이 보편화되면서 지식 습득이 쉬워진 2077년 나이트 시티의 학교는 대체 어떤 내용을 가르칠까? 이에 대한 CD 프로젝트 레드 마르친 블라하 스토리 디렉터의 대답은 다소 의외였다. 사이버펑크 2077 세상의 공교육 시스템은 거의 붕괴됐다는 것이다
    2020.09.01 14:30
  • 지금은 e스포츠가 기성 스포츠 버금가는 인기를 누리고 억대 연봉을 받는 프로 선수들이 넘쳐나는 세상이지만, 1990년대만 해도 게임을 잘 해서 돈을 번다는 것은 꿈만 같은 이야기였습니다. 다만, 당시에도 게임을 스포츠화 하려는 시도는 적게나마 있었습니다. 당시 잡지에도 여러 사례들을 찾아볼 수 있는데요, 아직 게임이라는 것이 아이들의 놀이 문화에 머물러 있던 시기였던지라 지금 기준으로 보면 꽤나 독특한 모습들이 많습니다
    2020.08.31 16:06
  • 사이버펑크 2077 속 나이트 시티는 총기 규제가 없다시피 한 세계다. 총기상이 아니라 동네 편의점이나 자판기에서도 맥주 한 두 잔 값에 살상이 가능한 일회용 총기를 구매할 수 있는 세상이기 때문이다. 오죽하면 무기 제조사인 밀리테크에서 "당하고만 살지 말고 무장을 탑재한 사이버핸드를 손에 거머쥐세요"라는 광고 문구를 대놓고 내걸 정도다
    2020.08.25 12:21
  • 어스토니시아 스토리가 국산 RPG 최초로 큰 성공을 거두며, 배급사였던 소프트라이는 이러한 흥행 돌풍을 이어가고 싶었습니다. 다만, 제작사인 손노리 팀을 잘 대우해서 차기작을 만드는 것 대신 자신들이 직접 말이죠. 그렇게 나온 게임이 바로 국산 RPG의 괴작이라 불리는 포인세티아 입니다
    2020.08.24 14:24
  • 사이버펑크 2077 속 의료 수준은 어느 정도일까? 예를 들어 트레일러 영상에서 복부에 총을 맞아 생명이 오락가락하는 재키도 병원에만 가면 살아나는 기적을 보여줄 수 있을까? 현실에서 별다른 치료 수단이 마련되지 않은 암이나 유전질환, 혹은 탈모 같은 불치병도 치료가 가능할까?
    2020.08.19 09:33
  • 지금이야 컴퓨터로 할 수 있는 대부분의 것들을 스마트폰으로 대체 가능한 세상이지만, 20년 전엔 달랐습니다. 컬러폰 보급 전 가로 기준 100~200 픽셀 정도의 흑백 액정, 와이파이도 없던 시절 값비싼 2G 무선인터넷, 열악한 기기 스펙 등으로 인해 핸드폰으로 전화나 문자 외 다른 것을 한다는 것이 쉽게 상상되지 않았습니다
    2020.08.17 11:32
  • 사이버펑크 2077은 기계로 만든 신체 부품, 이른바 '사이버웨어'가 활성화 돼 있다. 수많은 스크린샷과 영상을 보면 '2077년 미래에서는 좋은 사이버웨어를 달기 위해 신체를 잘라내는 경우가 많구나'라는 생각을 하게 되지만, 이는 반은 맞고 반은 틀린 소리다. 일반인들은 절대 그렇지 않다
    2020.08.12 14:58
  • 2000년대 초반에는 캐릭터 홍보 겸 IP 확대를 위한 게임들이 연이어 나왔는데요, 그 중에는 오리온 과자 캐릭터를 위시한 게임들도 있었습니다. 과자가 들어있던 초콜릿 '에그몽'과 지금도 인기리에 팔리고 있는 장수과자 '고래밥'인데요, 둘 다 횡스크롤 게임으로 나왔습니다
    2020.08.10 15:55
  • 지금으로부터 57년 후 미래인 사이버펑크 2077의 나이트 시티. 과학기술은 지금과 비할 바 없이 발전했지만, 인간으로서 최소한의 삶과 행복을 보장하는 사회적 안전망은 오히려 지금보다도 더욱 낙후되어 있다. 하층민들은 질병과 약물 남용, 사이코 갱으로 인해 사망률이 매우 높지만, 그럼에도 불구하고 이들의 수는 하루가 다르게 증가하고 있
    2020.08.05 10:45
  • 2000년 당시 패션을 관통하던 키워드는 '사이버'였습니다. 사이버 콘셉트의 밀레니엄 패션은 은색 금속과 번쩍이는 소재 등을 기반으로 마치 미래세계에서 온 듯한 느낌을 줬습니다. 당시 밀레니엄 패션의 흔적은 게임 잡지에서도 발견할 수 있습니다. 20년이 지난 현재 시점에서는 다소 낯설고 어색하지만, 그 때는 상당히 멋져 보였습니다
    2020.08.03 16:09
게임잡지
2003년 1월호
2002년 12월호
2002년 11월호
2002년 10월호
2002년 9월호
게임일정
2020
09