478개의 특집기사가 있습니다.
  • 최근 라이자의 아틀리에로 인해 아틀리에 시리즈 팬들이 급격히 늘어난 모양새입니다. 아틀리에 시리즈는 국내에서 꽤나 독특한 위치에 있는 게임입니다. 2000년과 2001년에 초기 두 작품이 PC로 정식 발매되면서 당시 많은 게이머들이 아틀리에 시리즈의 팬이 된 역사가 있는데요, 특히나 국내에서 인기를 끈 TGL의 '마법사가 되는 방법' 시리즈의 정신적 후속작이라는 평가까지 받으며 꽤나 승승장구 했습니다
    2020.10.05 15:07
  • 코로나19 팬데믹으로 전세계가 혼란에 빠진 지 벌써 8개월이 지났다. 코로나19 대응법과 혼란 정도를 보면 국가와 지역마다 천차만별이다. 기업이 사실상 도시를 지배하는 2077년 나이트 시티에서는 어떨까? 만약 코로나19처럼 2077년 의학으로 해결하기 어려운 치명적인 전염병이 퍼질 경우, 각 사회 계층과 기업은 어떻게 대처할까?
    2020.09.29 10:40
  • 지금도 마찬가지지만, 과자와 게임은 떼놓을 수 없는 단짝입니다. 단순히 게임 하면서 과자 먹으면 궁합이 좋다는 것을 떠나서, 주요 소비층도 상당히 겹치죠. 1993년, 국내에 게임 문화가 막 들어올 무렵에도 과자업계는 일찍이 이러한 게임 마케팅을 시행해 왔습니다. 당시 잡지에서도 그 흔적들을 찾아볼 수 있습니다
    2020.09.28 15:56
  • 사이버펑크 2077의 최고급 차량 브랜드는 단연 '헤레라(Herrera)'와 '레이필드(Rayfield)'다. 초원을 질주하는 치타를 형상화 한 것 같은 헤레라는 스페인 기업으로, 색다름을 추구하는 소비자를 위한 고급차를 설계/생산한다. 성능 뿐 아니라 승차감에도 신경을 쓴 점이 특징이다. 레이필드는 영국 브랜드로, 고급 스포츠카와 커스텀 호화 리무진으로 정평이 나 있다
    2020.09.22 13:41
  • 1998년 초반을 지배한 장르는 단연 육성 시뮬레이션이었습니다. 당시 육성 시뮬레이션 붐이 얼마나 컸냐면, 제우미디어 PC챔프 1998년 2, 3, 4월 잡지에만 10개 이상의 육성시뮬레이션 신작 광고가 실려 있을 정도였습니다. 1998년 초를 휩쓴 육성시뮬레이션 돌풍을 광고로 만나보겠습니다
    2020.09.21 15:53
  • 2077년 나이트 시티에서 볼 수 있는 사이버웨어는 다음과 같이 구분할 수 있다. 투박한 금속 재질의 '로봇팔' 같은 것들은 1세대, 모양이 다듬어지고 세련된 느낌의 장비들은 2세대, 겉으로 잘 보이지 않거나 생물학적 기술이 사용된 것은 3세대, 그리고 번쩍번쩍 빛이 나고 500미터 밖에서도 눈에 띌 만한 호화품은 4세대다
    2020.09.15 16:44
  • 한국 가정용 콘솔게임에 있어, 1990년대는 짝퉁 게임기의 황금기였습니다. 대부분은 기기 스펙이 낮고 보급이 널리 된 패미컴을 기반으로 한 패미클론들이었는데, 오늘 소개할 것도 그 중 일부입니다. 얼핏 봐서는 게임기인지 로봇 장난감인지 헷갈릴 정도로 전위적인 디자인이 돋보이는데, 놀랄 만한 기능까지 갖추고 있는 제품입니다
    2020.09.14 15:57
  • 게임메카는 CD 프로젝트 레드 스토리 디렉터인 마르친 블라하에게 게임 속 한국 문화의 잔재 유무를 물었다. 답은 Yes였다. 마르친 블라하는 "사이버펑크 2077의 세계관에는 여러 문화가 뒤섞여 있으며, 그 흔적은 여러분들의 눈길이 닿지 않는 곳곳에 숨겨져 있을 수도 있다"라며 "한국 문화의 측면도 거대 도시 곳곳에 숨겨져 있으며, 호기심 많고 예리한 눈을 가진 게이머들은 이를 발견할 수 있을 것이다"라고 설명했다
    2020.09.08 16:16
  • 비트 경쟁이 한창이던 1993년, 아타리가 신형 콘솔을 내놨습니다. 그것도 무려 64비트를 외치면서 말이죠. 이름하야 '아타리 재규어'로 불리는 이 게임기는 당시 국내에도 정식 수입됐는데, 표기와 다른 성능도 그렇고 문제가 이만저만이 아니었던 게임기였습니다. 당시 실린 광고를 통해 아타리 재규어를 살펴보겠습니다
    2020.09.07 17:07
  • 사이버펑크 2077에 나오는 데이터 샤드는 꽤나 획기적인 발명품이다. 컴퓨터에 메모리 카드 꽂듯 인체에 데이터 샤드를 넣어 대용량의 지식을 손쉽게 뇌에 덮어쓸 수 있다. 데이터 샤드 기술이 보편화되면서 지식 습득이 쉬워진 2077년 나이트 시티의 학교는 대체 어떤 내용을 가르칠까? 이에 대한 CD 프로젝트 레드 마르친 블라하 스토리 디렉터의 대답은 다소 의외였다. 사이버펑크 2077 세상의 공교육 시스템은 거의 붕괴됐다는 것이다
    2020.09.01 14:30
  • 지금은 e스포츠가 기성 스포츠 버금가는 인기를 누리고 억대 연봉을 받는 프로 선수들이 넘쳐나는 세상이지만, 1990년대만 해도 게임을 잘 해서 돈을 번다는 것은 꿈만 같은 이야기였습니다. 다만, 당시에도 게임을 스포츠화 하려는 시도는 적게나마 있었습니다. 당시 잡지에도 여러 사례들을 찾아볼 수 있는데요, 아직 게임이라는 것이 아이들의 놀이 문화에 머물러 있던 시기였던지라 지금 기준으로 보면 꽤나 독특한 모습들이 많습니다
    2020.08.31 16:06
  • 사이버펑크 2077 속 나이트 시티는 총기 규제가 없다시피 한 세계다. 총기상이 아니라 동네 편의점이나 자판기에서도 맥주 한 두 잔 값에 살상이 가능한 일회용 총기를 구매할 수 있는 세상이기 때문이다. 오죽하면 무기 제조사인 밀리테크에서 "당하고만 살지 말고 무장을 탑재한 사이버핸드를 손에 거머쥐세요"라는 광고 문구를 대놓고 내걸 정도다
    2020.08.25 12:21
  • 어스토니시아 스토리가 국산 RPG 최초로 큰 성공을 거두며, 배급사였던 소프트라이는 이러한 흥행 돌풍을 이어가고 싶었습니다. 다만, 제작사인 손노리 팀을 잘 대우해서 차기작을 만드는 것 대신 자신들이 직접 말이죠. 그렇게 나온 게임이 바로 국산 RPG의 괴작이라 불리는 포인세티아 입니다
    2020.08.24 14:24
  • 사이버펑크 2077 속 의료 수준은 어느 정도일까? 예를 들어 트레일러 영상에서 복부에 총을 맞아 생명이 오락가락하는 재키도 병원에만 가면 살아나는 기적을 보여줄 수 있을까? 현실에서 별다른 치료 수단이 마련되지 않은 암이나 유전질환, 혹은 탈모 같은 불치병도 치료가 가능할까?
    2020.08.19 09:33
  • 지금이야 컴퓨터로 할 수 있는 대부분의 것들을 스마트폰으로 대체 가능한 세상이지만, 20년 전엔 달랐습니다. 컬러폰 보급 전 가로 기준 100~200 픽셀 정도의 흑백 액정, 와이파이도 없던 시절 값비싼 2G 무선인터넷, 열악한 기기 스펙 등으로 인해 핸드폰으로 전화나 문자 외 다른 것을 한다는 것이 쉽게 상상되지 않았습니다
    2020.08.17 11:32
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