불법 현금 배팅 관련 승부조작, ‘스타크래프트’ 리그에 대한 블리자드의 저작권 협상 중단 이슈 등, 최근 ‘스타크래프트’ 관련 리그에 어두운 그림자가 드리우고 있습니다. 동시에 ‘스타크래프트’ 한 종목에 대한 의존율이 높은 국내 e스포츠 역시 침체 분위기에 빠져있죠. 약 10년간 이어져온 ‘스타크래프트’ 리그에 대한 다소 편중된 관심은 e스포츠 사업을 빠르게 성장시키는 가장 큰 요소가 된 동시에, 다른 종목들이 주목을 받지 못하고 사장되는 데에 주요한 원인으로 작용했습니다.
▲ 지난 10년 간, 국내 e스포츠계의 관심은 '스타크래프트' 1종목에 집중되어 있었다 |
한국e스포츠협회는 대중성과 경쟁력이 높은 국산 온라인게임들을 신규 공인 종목으로 채택하며 영역 확대를 위한 노력을 기울이고 있습니다. 그 일환으로 지난 2009년부터 ‘스페셜포스’가 정식 프로게임단을 중심으로 팀 단위의 프로리그를 진행하고 있죠. 이 외에도 다양한 장르의 온라인게임이 국내 e스포츠의 흐름을 바꾸기 위해 다양한 활동을 펼치고 있습니다. 이들 중, 괄목한 성과를 거둔 종목은 방송리그를 통해 꾸준히 인지도를 높이는 중이죠.
그래서 게임메카는 이번에 국내 e스포츠계에 새로운 활력을 불어넣을 공인 종목들의 성과와 현황을 소개하는 시간을 마련해봤습니다.
e스포츠 공인 종목 수가 총 23개나 된다는 사실, 알고 계세요?
그럼 본론으로 넘어가기 전, 국내 e스포츠 공인 종목으로 선정되기 위한 자격요건을 간단하게 알아보도록 할까요? 현재 한국e스포츠협회는 국내에서 발매 혹은 서비스 중인(OBT 포함) 패키지/온라인게임을 공인 종목 선정의 대상으로 상정하고 있습니다. 선정 심사는 4월과 10월, 양 월에 거쳐 진행되며 협회 관계자는 물론 학계, 언론계, 방송사, 유관 단체 등 관련 업계의 다양한 관계자들로 구성된 ‘등록위원회’가 심사를 주관합니다.
▲ 공인 대회 선정은 한국e스포츠협회에서 주관하고 있다 |
공인 종목 심사의 기준은 크게 게임 평가, 게임 접근성, 대회 진행 및 방송 중계 가능 여부 부분으로 크게 구분됩니다. ‘게임 평가’ 부분은 전체적인 게임의 완성도와 국제적 파급력을 동시에 평가합니다. ‘게임 접근성’ 부분에서는 해당 게임이 불특정 다수의 대중들에게 공개되었을 때, 문제시 될만한 부분이 없는지 꼼꼼히 살펴봅니다. ‘등록위원회’는 폭력성, 선정성, 사행성, 대중성 등 4개의 세부 항목을 통해 해당 사항을 체크하고 있죠.
▲ 공인 종목 선정 기준(출처: 한국e스포츠협회) |
앞의 두 부분이 ‘게임’ 자체의 평가에 집중되어 있다면 대회 관련 및 방송 중계 평가 부분은 실제 ‘리그 진행’을 중심으로 구성됩니다. ‘대회 관련’ 부분은 공정한 리그 진행을 위한 규칙 및 기반이 마련되어 있는가를 판가름합니다. 마지막으로 방송 중계 부분은 해당 게임이 방송 프로그램으로 방영되기 적합한가를 판정합니다. 특히 추후 판정 및 기록을 위한 ‘리플레이’ 등의 복기 기능을 필수 사항으로 요구하고 있습니다.
|
종목명 |
장르 |
이용가 |
프로 |
등록대상 |
준프로 |
선정일자 |
1 |
스타크래프트 |
RTS |
12세 |
284 |
1 |
131 |
2000/11/21 |
2 |
피파 |
스포츠 |
전체 |
8 |
0 |
19 |
2000/11/21 |
3 |
카운터 스트라이크 |
FPS |
18세 |
4 |
0 |
20 |
2001/11/13 |
4 |
철권 |
대전액션 |
전체 |
0 |
0 |
11 |
2000/11/21 |
5 |
위닝일레븐 |
스포츠 |
전체 |
0 |
0 |
0 |
2000/11/21 |
6 |
워크래프트3 |
RTS |
15세 |
16 |
1 |
32 |
2002/07/22 |
7 |
카트라이더 |
레이싱 |
전체 |
2 |
0 |
51 |
2005/02/25 |
8 |
스페셜포스 |
FPS |
15세 |
83 |
45 |
212 |
2005/02/25 |
9 |
겟엠프드 |
대전액션 |
전체 |
3 |
3 |
19 |
2005/09/24 |
10 |
서든어택 |
FPS |
15세 |
24 |
8 |
162 |
2006/05/30 |
11 |
테일즈런너 |
액션 레이싱 |
전체 |
0 |
0 |
8 |
2006/05/30 |
12 |
던전앤파이터 |
액션 MMORPG |
12세 |
6 |
4 |
23 |
2007/05/18 |
13 |
샷 온라인 |
스포츠 |
15세 |
0 |
0 |
0 |
2007/11/07 |
14 |
A.V.A |
FPS |
15세 |
8 |
2 |
39 |
2007/11/07 |
15 |
슬러거 |
스포츠 |
전체 |
0 |
0 |
13 |
2008/04/25 |
16 |
카운터 스트라이크 온라인 |
FPS |
15세 |
7 |
1 |
4 |
2008/04/25 |
17 |
펌프잇업 |
리듬액션 |
전체 |
0 |
0 |
0 |
2008/04/25 |
18 |
창천온라인 |
MMORPG |
12세 |
0 |
9 |
42 |
2008/09/30 |
19 |
케로로파이터 |
대전액션 |
전체 |
1 |
2 |
13 |
2008/09/30 |
20 |
피파온라인2 |
스포츠 |
전체 |
2 |
2 |
28 |
2008/09/30 |
21 |
마구마구 |
스포츠 |
전체 |
0 |
0 |
0 |
2009/05/20 |
22 |
바투 |
보드게임 |
전체 |
0 |
0 |
0 |
2009/05/20 |
23 |
아발론 온라인 |
RTS |
15세 |
0 |
10 |
39 |
2009/05/20 |
▲ 작년 상반기 기준, 한국e스포츠협회가 선정한 공인 종목 목록(출처: 한국e스포츠협회)
현재, 한국e스포츠협회가 지정한 공인 종목의 수는 작년 상반기 등록 기준으로 총 23개에 달하며, 총 417명의 선수들이 프로게이머로 등록되어 있습니다. 공인 종목으로 선정된 게임은 협회가 주관하는 국제 및 국내 지자체 게임 대회에 정식 종목으로 참가할 수 있는 자격을 얻습니다. 또한, 준프로게이머들을 발굴하기 위한 자체 공인 대회의 개최 권한이 주어집니다.
서든어택 - 부담 없는 대중성으로 선수와 관중을 동시에 사로잡다!
기존 FPS의 하드코어적인 성향을 캐주얼하게 재해석한 ‘서든어택’은 남녀노소를 불문하고 대중적인 인기를 끈 대표적인 국내 온라인 FPS입니다. 이러한 여세를 몰아 ‘서든어택’은 지난 2006년 e스포츠 공식 종목으로 선정되는 영광을 안았죠. 동일 년도 8월에 개최된 ‘서든어택 마스터리그’는 관련 리그 총 5회 우승이라는 기념비적인 기록을 세운 ‘e스포츠 유나이티드’ 등, 다양한 스타 클랜들을 탄생시켰습니다.
▲ 지난 2006년, '서든어택'은 e스포츠 공인 종목으로 선정되는 영광을 안았다 |
▲ 현재 e스포츠 유나이티드는 '3차 슈퍼대회' 우승을 통해 6관왕 자리를 노리고 있다 |
또한 e스타즈 서울 2008의 공식 종목으로 채택되어 아시아 3개국의 유저들이 실력을 겨룰 수 있는 국제 대회 아시아 챔피언쉽이 개최되었습니다. 지난 2006년부터 일본, 중국을 중심으로 글로벌 서비스를 실시한 ‘서든어택’이었기에 쟁쟁한 실력의 외국 클랜들이 다수 포진되어 있었죠. 그러나 한국은 4개의 본선 진출 팀 중, 3자리를 차지해 종주국의 자존심을 지켰습니다. 아시아 챔피언쉽의 우승컵은 한국 대표 팀 KSP-Gaming이 차지했습니다.
▲ 누구나 쉽게 배우고 즐길 수 있는 '대중성'이 '서든어택'이 가진 가장 큰 매력이다 |
그렇다면 ‘서든어택’이 e스포츠 공식 종목으로 선정된 비결은 무엇일까요? 그 비결은 바로 다가가기 쉬운 ‘대중성’에 있습니다. 총기를 활용한 고도의 컨트롤 능력을 요하던 기존 FPS의 특성을 버리고 가볍고 즐기기 쉬운 게임성으로 승부한 ‘서든어택’은 짧은 시간 내에 두터운 유저를 확보하는데 성공했죠. 또한 특유의 짧고 빠른 진행은 관중들이 지루해질 틈을 주지 않아 보는 맛을 살려주는 중요 요소로 작용했습니다.
▲ 현재 '서든어택 3차 슈퍼리그'가 팬들의 성원 속에 진행되고 있는 중이다 |
‘서든어택’은 지난 2월 25일부터 ‘서든어택 3차 슈퍼리그’를 개최하며 꾸준한 움직임을 보이고 있습니다. 이번 ‘슈퍼리그 3차’의 예선전에는 총 2.168개 팀이 참여하며 사상 최대 참가 인원 규모를 기록했습니다. 특히 챌린지리그에는 ‘서든어택’ 리그 초창기부터 활동한 원년 클랜들이 다수 포진되어 팬들의 이목을 집중시킨 바 있습니다. 오늘, 29일에는 4강 마지막 진출 팀을 가리기 위한 본선 8강 토너먼트 2주차 경기가 진행됩니다.
철권 6 - 국내 최초 '철권' 프로게이머의 탄생!
작년부터 개최된 ‘철권 크래쉬’는 지난 1년 간 총 3번의 공식 리그를 진행하는 등, 가장 왕성한 성장력을 과시하고 있습니다. 작년 10월 개최된 ‘테켄 크래쉬 S2 개인전 결승전’은 타깃 시청자 층인 13세~25세 전국 남성 기준 동시간대 가장 높은 평균 시청률을 기록하는 성과를 거뒀습니다. 방영 시간대가 지상파 방송 3사의 버라이어티 프로그램이 방영되는 주말 저녁이었다는 점을 감안하면 더욱 뜻 깊은 결과가 아닐 수 없습니다.
▲ '스타크래프트' 못지 않은 높은 지지를 얻고 있는 '테켄 크래쉬' |
‘테켄 크래쉬’가 성장에 가장 큰 공을 세운 사람들은 선수들입니다. 특정 캐릭터에 집중되지 않은 다양한 캐릭터 라인업은 경기를 보는 맛을 향상시켰을 뿐 아니라 다양한 캐릭터간의 대결을 한 대회 내에서 모두 만나볼 수 있다는 재미 요소를 제공했습니다. 선수들은 때때로 자신의 주 캐릭터가 아닌 다른 캐릭터로 경기를 치르며 보다 다양한 캐릭터의 플레이를 보여주고자 노력했죠. 선수들의 노력과 팬들의 성원으로 ‘테켄 크래쉬’는 작년 12월, 한국e스포츠협회의 공인 리그로 승격하는 쾌거를 달성했습니다.
▲ 다양한 캐릭터 간의 대결을 한 경기에서 볼 수 있다는 점이 '테켄 크래쉬'의 매력! |
여기에 한 캐릭터가 체력을 다해 쓰러지면 승부가 결정되는 깔끔한 진행 방식은 ‘철권’을 비롯한 대전 액션 게임을 모르는 관중들도 쉽게 경기를 즐길 수 있는 여지를 제공했습니다. 상단에 제시된 체력 게이지는 초보 시청자들도 경기 흐름을 빠르게 파악하도록 도왔습니다. 또한 ‘철권 6’의 화려한 연출 효과는 보는 맛을 더하는 양념으로 작용했습니다. 여기에 2D 대전 액션에 비해 다소 느리고 묵직한 액션은 해설위원들이 시청자들에게 중요 플레이를 짚어줄 수 있는 여유 시간을 마련해 주었습니다.
▲ 강렬한 연출 효과는 보는 맛을 살리는 양념으로 작용한다 |
▲ '테켄 크래쉬' 4차 리그에서는 국내 최초 '철권' 프로게이머가 탄생할 예정이다 |
현재 ‘테켄 크래쉬’는 4차 리그를 진행하며 팬들의 꾸준한 관심에 적극적으로 부흥하고 있습니다. 특히 이번 리그에는 ‘테켄 크래쉬’의 전신, ‘내일은 어디냐?’의 주인공 ‘무릎(배재민)’이 선수로 출전해 팬들의 이목을 집중시켰죠. 또한 지난 3차 리그에서 4강 이상의 성적을 기록한 6명의 출전 선수들은 재차 4강에 진출할 경우, 프로게이머 자격을 획득하는 쾌거를 달성하게 됩니다. 국내 최초 콘솔 대전 액션 게임 프로게이머가 탄생하는 역사적인 순간이 머지 않았다는 것이죠.
슬러거 - 국내 프로야구의 인기를 e스포츠로 확대시킨다!
국내 프로야구를 소재로 한 ‘슬러거’는 지난 2008년 상반기 공인 종목으로 선정되었습니다. 특히 프로야구를 소재로 한 게임이 공인 종목으로 선정된 사례가 처음 발생하여 팬들의 이목을 집중시킨 바 있죠. 이전에 공인 종목으로 등록되어 있던 스포츠 장르의 게임은 ‘피파’와 ‘피파 온라인’, ‘샷 온라인’ 등 축구, 골프에 집중되어 있었습니다. ‘슬러거’는 국내 스포츠 중 가장 높은 파급력을 자랑하는 프로야구의 인기를 e스포츠 분야에 끌어올 수 있다는 가능성을 높이 평가 받았습니다.
▲ 국내 온라인 야구게임 최초로 e스포츠 공인 종목으로 선정된 '슬러거' |
‘마구마구’, ‘W베이스볼’ 등을 제치고 ‘슬러거’가 국내 온라인 야구게임으로는 최초로 e스포츠 공인 종목으로 선택된 이유는 무엇일까요? 네오위즈는 유저들의 컨트롤 능력을 중시한 사실성을 ‘슬러거’가 e스포츠로써 가지는 가장 큰 장점으로 꼽았습니다. 단순한 선수 육성 및 구단 운영에서 벗어나 컨트롤 능력을 통해 경기의 승패를 가를 수 있는 대결 요소가 리그 진행 시 선수들이 공정한 상황에서 경기를 진행할 수 있는 플레이 환경을 조성했습니다. 특히 타자의 경우 투수의 공을 미리 예측에 그에 맞는 타격방법을 정해야 하는 순간적인 판단력을 요하고 있죠.
|
▲ 컨트롤을 통한 대결 요소는 선수들이 공정한 경기를 치를 수 있는 환경을 제공해줬다 |
또한 정식 리그 진행을 위한 탄탄한 준비성 역시 ‘슬러거’의 e스포츠 진출에 큰 힘을 실어주었습니다. ‘슬러거’는 공인 종목으로 채택되기 전부터 총 3회의 오프라인 리그를 진행하며 기본적인 대회 룰을 정립했습니다. 이러한 준비 덕에 ‘슬러거’는 공인 종목으로 선정된 2008년 전국을 대상으로 ‘슬러거 최강전’을 개최하며 경쾌하게 출발선을 끊을 수 있었죠. 이후에도 ‘슬러거’는 ‘KeG’ 등 다양한 e스포츠 대회 및 행사에서 꾸준하게 리그를 진행하며 경쟁력을 성장시켰습니다.
▲ 작년에 이어 '슬러거'는 2010 KeG의 정식 종목으로 선정되었다 |
현재 ‘슬러거’는 대통령배 2010 KeG(전국 아마추어 e스포츠대회)의 정식 종목으로 선정되어 관련 대회 진행을 위한 준비를 하고 있습니다. ‘슬러거’는 동일한 스포츠 장르인 ‘피파온라인 2’와 함께 2회 연속 정식 종목으로 선정되는 성과를 달성했죠. 이 외에도 ‘서든어택’, ‘스페셜포스’, ‘카트라이더’ 등의 3종목이 올해 대통령배 KeG의 정식 종목으로 채택되었습니다. 각 종목별 대회 진행 방식 및 대회/참가규정은 오는 5월 초 대통력배 2010 KeG 홈페이지를 통해 발표될 예정입니다.
바투 - e스포츠 진출을 노리고 나온 신세대 바둑게임!
제작 초기부터 ‘바둑’의 e스포츠화를 노린 ‘바투’는 2008년 12월 시작 정식 오픈 직후 아시아 3중국을 대상으로 한 세계리그, ‘월드 바투 리그’을 개최했습니다. 총 상금 12억으로 국내 e스포츠 리그 중 가장 최대 상금 규모를 자랑한 ‘월드 바투 리그’는 한, 중, 일의 공식 바둑 기사에게 참가 자격을 부여해 대회 초창기부터 경기의 질을 높이기 위한 노력을 아끼지 않았죠. ‘월드 바투 리그’의 시드전 한국라운드에는 총 50여명의 국내 프로 바둑기사가 참가했습니다.
▲ 작년 개최된 '월드 바투 리그'는 국내 e스포츠 최대 규모의 상금을 자랑했다 |
▲ '바투' 대회에는 국내 유수의 프로기사들이 선수로 참여했다 |
‘바둑’과 e스포츠는 서로 상생관계에 놓여있습니다. 고대 중국에 기원을 두고 있는 ‘바둑’은 오랜 시간 동안 동아시아 국가를 중심으로 대표적인 보드게임으로 정착해왔죠. 그러나 한 경기당 너무 오래 소요되는 플레이 시간과 초보자가 빠르게 익히기는 다소 복잡한 경기 방식은 젊은 세대들에게 다가가기 힘든 벽으로 작용했습니다. 대중성 있는 새로운 방식의 ‘바둑게임’을 만들어 국내 e스포츠 분야와 ‘바둑’의 인지도를 동시에 상승시키자는 것이 ‘바투’의 기획 의도입니다.
▲ '바투'는 기획 단계부터 e스포츠 진출을 노려왔다 |
‘바투’가 e스포츠 종목으로써 가지는 가장 큰 강점은 빠른 진행 방식입니다. 다수의 바둑알로 구성된 하나의 ‘집’에 갇힌 상대의 돌을 모두 가져오는 기본 룰에 ‘베이스빌드’, ‘턴 베팅’, ‘히든’, ‘스캔’ 등의 다양한 전략 요소가 함유된 ‘바투’는 기존 ‘바둑’보다 더욱 속도감 있는 전개가 가능합니다. 또한 전략 요소 활용을 통한 수 싸움이 승패에 고스란히 반영되기 때문에 경기 흐름을 빠르고 쉽게 읽을 수 있다는 장점이 있죠.
▲ '바투'의 가장 큰 특징은 다양한 전략 요소를 활용한 속도감 있는 전개 방식이다 |
현재 ‘바투’는 작년 11월, ‘바투 월드 리그’ 결승을 마감한 뒤, 숨고르기를 하며 다음 리그를 준비하고 있는 중입니다. 제 1회 ‘바투 월드 리그’의 우승컵은 한국의 프로기사 이재웅 6단에게 돌아갔습니다. 초대 ‘바투’ 챔피언으로 등극한 이재웅 6단은 팬들에게 ‘웅빠’라는 별명까지 얻었죠. ‘월드 바투 리그’는 ‘바둑’의 재미를 10~20대에게 전파한 것과 동시에 젊은 세대들의 전유물이던 e스포츠의 향유 층을 30대 이상의 중장년 세대로 확장시킨 점에서 긍정적인 평가를 받았습니다.
▲ 초대 '월드 바투 리그'의 우승컵을 차지한 이재웅 6단 |
e스포츠에 도전하는 막강한 신작 게임들!
현재 공인 대회를 진행하고 있는 전의 4종목 외에도 수많은 신작 게임들이 e스포츠 진출에 도전장으로 내밀고 있습니다. 그 중, ‘컴퍼니 오브 히어로즈 온라인(COHO)’와 ‘퀘이크워즈 온라인’은 전작을 통해 세계 시장에서 이미 시리즈의 경쟁력을 인정받은 바 있습니다. 온라인게임 분야에 처음 도전하는 두 게임은 e스포츠 진출을 통해 보다 강력한 파급/홍보 효과를 거두려는 방안을 꾀하고 있죠.
▲ 안정적인 e스포츠 진출을 위해 OBT 서비스 안정화에 총력을 기울이고 있는 'COHO' |
우선 지난 27일, OBT가 실시된 ‘COHO’는 e스포츠 진출을 통해 국내 유저들에 대한 인지도를 높이겠다는 각오를 다지고 있습니다. 윈디소프트는 “우선 OBT 서비스를 안정화시킨 뒤, 1만 2천여 개의 PC방을 거점으로 인지도를 상승시킬 계획이다. 이러한 리그 활성화 단계를 거쳐 추후 아마추어 방송리그, 정식리그 개최 순으로 사업을 진행할 예정이다.”라며 향후 e스포츠 진출 계획을 밝혔습니다. 제작사 렐릭은 윈디소프트와의 협의 하에 대회 진행을 위한 ‘옵조버’ 및 ‘리플레이’ 시스템을 제작하고 있는 중입니다.
▲ 오는 30일, OBT를 실시하는 '퀘이크워즈 온라인' 역시 e스포츠 진출을 노리고 있다 |
오는 30일, OBT를 실시하는 ‘퀘이크워즈 온라인’ 역시 지난 28일 실시된 기자간담회 현장에서 향후 e스포츠 진출을 위해 한국e스포츠협회와 MOU를 체결한 사실을 공개했습니다. 드래곤플라이는 앞으로 정기적인 공인 대회 개최, 프로게이머 집중 육성, 관련 인프라 조성 및 기술지원에 지속적인 노력을 기울일 것을 다짐했죠. ‘퀘이크워즈 온라인’에는 앞으로 중계 및 관람을 위한 3인칭 시점을 지원하는 ‘스펙테이터’ 기능과 리플레이 기능이 추가될 예정입니다.
다양한 종목 양성이 국내 e스포츠의 미래를 도모하는 길!
지금까지 국내 e스포츠의 활성화를 위해 열심히 활동하고 있는 국산 공인 종목들의 현황을 알아보는 시간을 가져 봤습니다. 이 외에도 해당 기사에서 소개되지 않은 다양한 종목들이 메인 종목으로 부상하기 위한 노력을 아끼지 않고 있습니다. 그러나 아직까지는 각 종목의 활성화 정도가 미진해 ‘스타크래프트’에 범접하는 파급력/인지도를 획득하지 못하고 있는 것이 실정입니다. 때문에 협회 및 각 방송사는 국내 e스포츠의 기형적 구조에 따른 문제점을 인지한 상황에서도 ‘스타크래프트’의 손을 놓을 수가 없는 것입니다.
현재 e스포츠의 팬들은 ‘스타크래프트’ 외의 다른 종목을 통해 신선한 재미를 느끼길 원하고 있습니다. ‘테켄 크래쉬’를 방영하고 있는 MBC 게임 역시 ‘철권’의 시원스러운 경기 방식이 색다른 재미를 찾던 팬들의 입맛을 충분히 만족시켜준 점을 대회의 성공 요인으로 꼽았습니다. 편중된 방송 리그 편성에 지루함을 느끼는 팬들에게 ‘철권’과 같은 신규 종목의 방송 리그 진출은 충분히 신선한 자극제로 작용했습니다.
‘스타크래프트’에 집중된 체제에 변화를 꾀해 경쟁력 높은 다양한 종목을 성장시키는 것이 최근 침체기에 접어든 국내 e스포츠계를 다시 한 번 일으키는 또 하나의 해결책으로 작용하리라 전망합니다.

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