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모탈 컴뱃 연대기 (상), 목숨을 건 전투의 끝은 `죽음`

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91년, 대전격투 게임의 초석을 마련한 ‘스트리트 파이터(이하 스파) 2’ 가 출시되었다. ‘스파2’ 는 일본, 미국을 비롯한 전 세계에서 전례를 찾아보기 어려운 ‘대박’ 을 터뜨린다. ‘스파2’ 가 엄청난 성공을 거두자 이에 자극을 받은 미국의 미드웨이라는 게임개발사는 ‘스파2’ 와는 다른 방식의 대전격투 게임을 제작하기로 결정한다.

미드웨이는 일본 애니메이션을 연상시키는 ‘스파’ 와 차별화되는 느낌의 게임을 원했고, 미국식 센스를 듬뿍 집어넣었다. 미국인이 가지고 있는 동양에 대한 동경(편견?)을 듬뿍 담은 국적 불명의 캐릭터를 듬뿍 집어넣고, 성인 게임에나 사용되어 온 실사 모델링을 적용, 게임 캐릭터로 분장한 실제 배우가 직접 연기한 사진을 모션마다 집어넣었다. 그것이 바로 ‘모탈 컴뱃’ 이다.

▲ 실제 배우들이 직접 연기한 대전격투 게임이라 현실감이 두 배

‘모탈 컴뱃’ 은 그 잔혹성으로 인해 오히려 게임성이 저평가받는 아픔을 겪기도 했지만, 세간(특히 국내)에 알려진 것 보다 훨씬 완성도가 높은 게임이며, 이후 등장하는 대전격투 게임들에 많은 영감을 주기도 했다. 비록 연이은 흥행 저조로 인해 제작년 제작사인 미드웨이가 파산하면서 잠시 기약없는 암흑의 길을 걸었지만, 워너브라더스가 라이선스를 취득하여 새롭게 제작 중인 ‘모탈 컴뱃 9’ 는 ‘모탈 컴뱃’ 의 제 3전성기를 불러일으킬 작품으로서 많은 기대를 모으고 있다. 말도 많고 탈도 많은 게임, ‘모탈 컴뱃’ 의 역사에 대해 파헤쳐보자!

애들은 보면 안돼! 모탈 컴뱃 등장!

92년, ‘스파’ 의 아성을 뛰어넘겠다는 목표로 출시된 ‘모탈 컴뱃’ 은 상당한 충격을 불러일으키며 출시되었다. 애니메이션 식 도트가 아닌 실제 사진을 사용한 캐릭터 모델링은 비록 움직임이 부드럽진 않았지만 당시로서는 상당히 혁신적인 그래픽이었다. 극사실적인 ‘모탈 컴뱃’ 의 그래픽은 약간 어두침침하고 음습한 배경 분위기와도 상당히 잘 어울렸고, 생생한 현실감이 느껴졌다.

▲ 약간 B급 맛이 나지만 그것이 매력이다

눈여겨 볼 점은 게임의 주인공 ‘류캉’ 의 배역을 한국인 박호성씨가 맡았다는 것이다. 간혹 ‘모탈 컴뱃’ 의 주인공이 ‘서브제로’ 로 아는 사람이 있긴 하지만 주인공 역과 보스 ‘샹청’ 의 역할을 맡아 다양한 동작을 연기했다. 비록 2편까지만 등장하는 점이 아쉽긴 하지만 눈여겨 봐 둘 부분이다.

▲ 실제 '모탈 컴뱃' 촬영현장에서의 박호성씨

게임 이펙트와 기술도 상당히 화려했다. 상대에게 타격을 줄 때 선혈이 튀는 것은 ‘스파’ 시리즈에서도 적용된 효과이지만, ‘모탈 컴뱃’ 에서는 그 정도가 훨씬 심했다. 또한, 상당히 독특한 기술 커맨드와 가드 버튼 등은 ‘스파’ 나 ‘더 킹 오브 파이터즈(이하 KOF)’ 등으로 대표되는 일본식 격투 게임과는 상당히 다른 느낌을 주었다.

‘모탈 컴뱃’ 은 격투 게임으로서는 상당히 혁신적인 시도를 많이 한 게임으로 유명하다. 먼저, ‘모탈 컴뱃’ 은 최초로 히든 캐릭터를 도입한 게임이다. 그 주인공은 ‘서브제로’ 와 ‘스콜피온’ 을 합쳐 놓은듯한 초록색 닌자 캐릭터 ‘렙타일’ 인데, 플레이어가 직접 고를 수는 없고(에디터를 쓰면 가능) 대전하는 것만 가능한 캐릭터이다. ‘더 피트’ 스테이지에서 달 위에 어른거리는 그림자가 생길 때 가드 버튼을 한 번도 누르지 않고 페이탈리티를 사용한 퍼펙트 승리를 거두면 ‘렙타일’ 과 대전할 수 있다. 이후 ‘렙타일’ 은 정식 캐릭터로 등장한다.

▲ 일반적인 방법으로는 고를 수 없는 초록닌자 랩타일

▲ 그 인기를 등에 업고 이후 시리즈부터는 정식으로 등장한다

‘모탈 컴뱃’ 에서 최초 도입한 시스템 중 가장 획기적인 점은 최초로 공중콤보를 구현했다는 것이다. 물론 ‘스파2’ 에도 일부 캐릭터(달심)에 한해서 약간의 공중콤보가 존재하긴 했으나 정식으로 적용한 것은 아니었다. 반면 ‘모탈 컴뱃’ 은 모든 캐릭터에 공중콤보를 적용하였다. ‘모탈 컴뱃’’ 에서 시작된 이 시스템은 대전격투 게임의 기본 사항으로 발전하여 이제는 공중콤보가 없는 대전격투 게임은 허전하다고 느껴질 정도이다.

그러나, ‘모탈 컴뱃’ 이 화제를 모은 가장 큰 이유는 바로 ‘페이탈리티’ 의 존재였다.

잠깐, 페이탈리티가 뭔가요?

‘페이탈리티(Fatality)’ 란 ‘모탈 컴뱃’ 의 백미이자 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 시스템이다. 우리말로는 ‘최후의 일격’ 쯤으로 해석할 수 있는 ‘페이탈리티’ 는 2라운드(3판 2선승제에서) 마지막에서 강력한 일격으로 상대방을 ‘죽이는’ 기술이다. 일반적인 대전격투 게임에서는 패배 시 상처만 입고 끝나지만, ‘모탈 컴뱃’ 은 정말로 상대방의 생명을 빼앗는다는 점에서 눈길을 끌었다.

▲ 심장을 뽑거나

▲ 목을 뽑기도 하고.. 등뼈가 같이 뽑히기도..

▲ 상반신을 통채로....

이 ‘페이탈리티’ 시스템은 미국에서도 많은 논란의 대상이 되었다. 이전에도 생명을 빼앗는 게임(전쟁게임 등)은 많았지만, 그 과정이 아주 잔인하고 노골적으로 묘사된다는 것이 문제였다. 신체 부위를 절단하고 심장을 뽑는 등의 행위는 기본이고, 목과 척추를 함께 뽑아버리거나, 폭사(爆死) 시키기도 하고, 심지어는 사람을 녹여버리기까지 한다. 이러한 ‘페이탈리티’ 의 잔인성은 미국에서도 그 유래를 찾기 어려운 게임이었고, 몇몇 콘솔 버전에서는 ‘페이탈리티’ 가 삭제되기도 하는 등 수 많은 논란의 대상이 된다.

전작의 충격을 이어, 모탈 컴뱃 2

‘모탈 컴뱃’ 은 ‘스파’ 와는 또 다른 느낌의 대전격투 게임으로 어느 정도 자리를 잡는다. 그에 고무된 미드웨이는 ‘모탈 컴뱃’ 이라는 IP를 본격적으로 확대하기 시작한다. 92년 말 출시된 ‘모탈 컴뱃 2’ 는 ‘모탈 컴뱃’ 만의 색채와 세계관, 시스템, 캐릭터 등의 기초를 거의 완벽하게 수립하였고, 동시에 게임 시스템 면에서도 최고라는 평가를 받은 작품이었다.

▲ 많은 사람들의 뇌리에 '모탈 컴뱃' 이라는 단어를 심어 준 '모탈 컴뱃 2'

일단 선택 가능한 캐릭터가 7명에서 12명으로 늘어나 ‘스파2 대쉬’ 와 같은 수준이 되었다. (숨겨진 선택불가 캐릭터까지 합치면 17명이나 된다) 특히 비슷하게 느껴졌던 닌자계 캐릭터 ‘서브제로’ 나 ‘스콜피온’ 은 확연하게 개성화되었으며, 이 둘을 섞어 놓은 듯 했던 전작의 숨겨진 캐릭터 ‘랩타일’ 도 새롭게 재구성되어 정식 출전하게 된다. 여성 닌자 캐릭터들과 히든 캐릭터인 ‘눕 사이보트’ 까지 치면(성능은 서브제로와 동일) 본격적인 닌자계 캐릭터 우려먹기가 시작되는 시리즈이기도 하다. (그렇지만 유저들의 반응은 폭발적이었다)

▲ 남성 닌자가 3명, 여성 닌자가 2명..

미드웨이는 ‘모탈 컴뱃 2’ 에도 전편과 같은 실사 그래픽을 적용했는데, 전작보다 더욱 세련된 모션 캡쳐와 캐릭터 구현도로 인해 찬사를 받았다. 각종 기술들의 이펙트 효과도 대폭 개선되어 캐릭터별 개성이 더욱 뚜렷해졌다. 다소 딱딱하고 툭툭 끊기던 캐릭터 움직임도 훨씬 부드러워졌다. 특히 전작에서 문제가 되었던 어정쩡한 판정과 어색한 움직임 등이 대폭 개선되어 컨트롤이 훨씬 자연스러워졌다.

‘페이탈리티’ 시스템도 상당히 바뀌었다. 일단, 각 캐릭터별로 1개씩 가지고 있던 ‘페이탈리티’ 가 2개로 늘어나며 12명의 캐릭터가 총 24개의 ‘페이탈리티’ 를 선보이게 되었다. 그래픽이 좋아지고 기술 수가 늘어난 만큼 ‘페이탈리티’ 의 연출도 훨씬 업그레이드 되어 몸을 세로로 쪼개거나 내장이 드러나는 등의 폭력성에 더 화려한 출혈 효과 등이 덧붙여져 ‘모탈 컴뱃’ 의 분위기를 더욱 음습하고 어둡게 만들어 주었다. 다만, ‘페이탈리티’ 의 수가 늘어남에 따라 밋밋한 장면도 다소 존재했으며, 폭력성의 심도가 완화(대표적으로 서브제로의 척추 뽑기 등)된 부분도 존재했다. 전작의 ‘페이탈리티’ 가 너무나도 충격적으로 다가와서인지 ‘모탈 컴뱃 2’ 의 ‘페이탈리티’ 는 큰 인상을 주진 못했다. (어디까지나 전작에 비해서다!)

▲ 더욱 섬세해진 캐릭터와 페이탈리티 효과
그러나 서브제로의 척추뽑기가 사라졌다는 이유로 폭력성이 줄어들었다는 의견도 있다

또한, ‘모탈 컴뱃 2’ 는 전작에서 기본적인 수준으로 구현되었던 공중콤보에 공중 띄우기와 화려한 연계기 등을 집어넣어 자연스럽게 패턴화 시켰다. 그러나 조작법이 상당히 낮설어서 국내를 비롯한 아시아 국가에서는 공중콤보가 있는지조차 모르는 유저가 많았고, 결국 ‘페이탈리티’ 외에는 볼 게 없는 게임으로 저평가받는다. ‘페이탈리티’ 가 ‘모탈 컴뱃’ 에게 양날의 검으로 작용했던 것이다. ‘페이탈리티’ 의 잔인성이 ‘모탈 컴뱃’ 의 게임성을 가리고 있다고 판단된 미드웨이는 상대방을 죽이지 않고 코믹한 연출을 보여주는 ‘프랜드쉽’, 상대방을 아기로 만드는 ‘베벌리티’ 등을 추가했지만 사람들의 머릿속에 박혀있는 ‘페이탈리티’ 의 잔혹한 아성을 무너뜨리기엔 역부족이었다.

마지막 영광의 시대, 모탈 컴뱃 3

‘모탈 컴뱃’ 1편과 2편은 ‘스파2’ 의 열풍 속에서도 상당한 인기를 누렸다. 이후 출시된 ‘모탈 컴뱃 3’ 또한 더욱 발전한 게임성으로 많은 호평을 받았지만 라이트 유저, 특히 한국과 아시아권 국가에서는 상당한 외면을 받은 시리즈이기도 하다.

일단, 출전 캐릭터는 상당히 바뀌었다. 주인공 ‘류캉’ 과 최고 인기 캐릭터 ‘서브제로’ 는 여전히 출전했으나, ‘서브제로’ 의 복면이 벗겨져 특유의 카리스마가 사라져버렸다. 2편에서 스토리상 출전하지 못했던 캐릭터들이 부활했지만, ‘서브제로’ 와 더불어 최고 인기 캐릭터 중 하나였던 ‘스콜피온’ 은 삭제되어 버렸다. 닌자 캐릭터가 너무 많다는 이유였는데, 이 결정은 결과적으로 기존 팬들과 라이트 유저 모두의 반발을 샀다. 비록 새로 등장한 캐릭터들이 그 자리를 채우긴 했지만 ‘서브제로의 복면’ 과 ‘스콜피온’ 의 공백을 메우기에는 다소 부족했다. 유저들의 반발에 미드웨이는 황급히 ‘모탈 컴뱃 3’ 의 확장판인 ‘얼티밋 모탈 컴뱃 3’ 을 출시하며 닌자 캐릭터를 모두 부활시켰다.

▲ 전작에는 닌자가 절반 가량을 차지하더니, 이번엔 아예 없다!
가운데 줄 오른쪽에 복면을 벗은 서브제로가 보인다

1편에서 2편으로 넘어올 때의 발전처럼, ‘모탈 컴뱃 3’ 은 마치 ‘이것이 이 시대 실사 그래픽의 극한이다!’ 라고 보여주는 법 한 깔끔하고 섬세한 캐릭터 모델링을 구현했다. 프레임도 더욱 세분화되어 훨씬 쾌적한 움직임을 보여주었다.

게임 시스템도 한층 발전했다. 화려한 공중콤보를 본격적으로 보여준 전작에 이어 ‘모탈 컴뱃 3’ 에서는 지상 난타전을 통한 연계기를 구현했다. 또한 러쉬 버튼이 추가되어 지상콤보에서 재빠르게 연계되는 공중콤보가 가능해졌다.

▲ 비록 닌자 캐릭터가 없어져서 원성을 사긴 했지만 게임성 하나는 끝내줬다

그러나 위와 같은 화려함 뒤에는 가뜩이나 어렵던 독특한 조작이 더 어려워져서 일반 유저들이 손 쉽게 즐기기 어려웠졌다는 부작용도 동시에 존재했다. 러쉬 버튼으로 인해 조작해야 하는 버튼은 6개로 늘어났고, 라이트 유저들의 호기심을 불러왔던 ‘페이탈리티’ 또한 수위가 낮아지고 효용도가 급격히 줄어들어 말 그대로 ‘서비스’ 에 가까워졌다. 이후 ‘페이탈리티’ 의 수위는 계속해서 낮아지게 되고, 그 자리를 코믹한 연출 등이 메우게 된다. 이 같은 요소들은 국내 유저들이 ‘모탈 컴뱃’ 에 관심을 접게 하는 결정적 계기로 작용했다.

‘모탈 컴뱃 3’ 의 확장판인 ‘얼티밋 모탈 컴뱃 3’ 은 전작에서 지적받은 닌자 캐릭들을 전부 부활시켰다. ‘스콜피온’ 을 비롯하여 ‘클래식 서브제로(1편)’, ‘랩타일’, ‘눕 사이보트’ 등이 총 등장하며, ‘얼맥’, ‘레인’ 등의 히든 캐릭터도 선택 가능 캐릭터로 참전하였다. ‘얼티밋 모탈 컴뱃 3’ 은 ‘모탈 컴뱃 3’ 의 게임성에 기존 인기 캐릭터들의 귀환으로 상당한 인기를 모았다. 이후 가정용 콘솔로 ‘모탈 컴뱃 트릴로지’ 가 발매되며 기존까지 등장했던 모든 캐릭터가 한 게임 내에 출전하게 되었으나, 아케이드로 출시되진 않았다.

▲ 결국 닌자 캐릭터를 부활시켰더니 더욱 인기를 끄는 아이러니함

열풍에 물 같은걸 끼얹나? ‘모탈 컴뱃 4’

3편까지 이어진 ‘모탈 컴뱃’ 의 흥행 기록은 4편에서 깨졌다. 97년 발매된 ‘모탈 컴뱃 4’ 는 전작까지 유지해오던 실사 그래픽과 2D 대전 방식을 버리고 3D 폴리곤을 채용했다. 그러나 너무 서두른 것일까? ‘모탈 컴뱃 4’ 에서는 어중간하고 과도기적인 느낌이 강하게 풍겼다. 3D로의 변환이 문제가 아니고 게임 완성도 자체가 문제였다.

▲ 절망의 시작, '모탈 컴뱃 4'

가장 큰 원인은 비주얼이었다. 나름 고급 기술(?)인 3D로 제작되었지만 전작에 비해 훨씬 현실성이 떨어졌다. 비슷한 시기에 등장한 ‘철권 3’, ‘버추어 파이터 3’ 에 비교해 봐도 확연히 차이나는 그래픽은 비록 2D였으나 실제 배우를 채용해 사실감을 더했던 전작보다 수준이 낮았다. 타격이나 페이탈리티에서 보이는 선혈은 마치 딸기가 떨어지는 것처럼 보였으니 말 다 했다.

▲ 사람 몸에서 딸기가 나오네

▲ 저건 다리인가 갈매기인가 해마인가

물론 장점도 있다. 3D로 게임 방식이 변화하면서 횡이동, 무기 사용, 관절 꺾기 등 다양한 요소가 추가되었고, 타격감이나 콤보도 수준급이었다. 그러나 결정적으로 ‘모탈 컴뱃’ 만의 화끈한 공중 콤보에 대미지 보정이 적용되며 게임의 재미를 크게 감소시켰다. 라이트 유저들은 큰 변화를 느끼지 못하고 오히려 쉽게 적응했지만 그래픽 때문에 큰 인기를 끌지 못했고, 고급 유저들에게는 대미지 보정이 치명타였다. ‘모탈 컴뱃 4’ 는 어느 쪽도 만족시키지 못하고 흥행에 실패하고 말았다.

▲ 결국 흥행신화를 멈추게 해 버린 '모탈 컴뱃 4'

‘모탈 컴뱃 4’ 의 흥행 실패에 겹쳐 ‘더 킹 오브 파이터즈’, ‘철권’, ‘버추어 파이터’ 등 격투 게임 대작들이 연이어 전성기를 맞으며 국내 유저들은 ‘모탈 컴뱃’ 에 대한 관심을 접게 된다. 그 결과 지금까지도 ‘모탈 컴뱃’ 은 2, 3편까지만 출시된 것으로 알고 있는 유저도 상당수이다. 그러나 ‘모탈 컴뱃’ 은 실패를 교훈삼아 다시 한 번 날개를 펼칠 준비를 하고 있었다.

모탈컴뱃 연대기 (하) 에서 계속됩니다.

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