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현재 '스타2' 게임단 슬레이어스에서 활동 중인 e스포츠의 대표 아이콘 '임요환'
취미 생활로 즐기는 게임이 스포츠가 된다. 지금으로부터 10년 전에는 상상도 못했던 일이 우리나라에서 태동되었다. 1998년 ‘스타1’ 코리아오픈을 시작으로 막을 올린 e스포츠는 현재 약 23종의 종목과 10개의 프로게임단 체제를 구축했다.
완성도 높은 게임 플레이만으로 높은 인기와 연봉을 동시에 거머쥐는 ‘스타 선수’의 존재감은 e스포츠 팬은 물론 일반 대중에까지 여파를 미친다. ‘스타1’을 모르는 사람도 ‘임요환’의 이름 석 자는 알고 있는 사람이 많다는 사실이 이를 증명한다.
10년이 넘는 성장기 동안 몸집 불리기에 주안점을 두었던 e스포츠는 현재 유례 없는 정체기에 직면해 있다. 지난 2009년 프로리그를 출범한 ‘스페셜포스’와 최근 인기 신흥 종목으로 주목받기 시작한 ‘철권6’ 등 타 종목의 약진이 돋보이지만 이들은 현재 ‘스타1’을 대체할 수 없다. ‘스타1’의 후속작인 ‘스타2’는 아직 그 성과가 미진하다. 주요 활동 영역이 국내에 한정되어 있다는 점 역시 성장세 둔화의 원인 중 하나다.
여기에 지난 2010년 ‘스타1’ e스포츠 지적재산권 문제와 프로게이머까지 연루된 승부조작 및 불법 배팅은 e스포츠 전체를 휘청거리게 만들었다. 프로게임단 이스트로와 온게임넷 스파키즈가 그 와중 타 팀에 흡수/합병되며 역사의 뒤안길로 사라지는 안타까운 일도 발생했다.
여러 관계자 및 팬들 입에서 ‘끝물’이라는 말이 심심치 않게 제기되는 어려운 상황, 그러나 국내 e스포츠는 이를 타계하기 위한 새로운 무기의 날을 세우며 다시 한 번 도약할 준비를 갖추고 있다. 프로 선수와 아마추어 선수들이 더불어 e스포츠를 즐기는 환경을 조성하기 위한 ‘대중화’과 중국 등 잠재 시장으로의 진출을 꾀하는 ‘세계화’가 그 골자다. 더 밝은 미래를 꿈꾸며 숨은 ‘성장점’을 자극하는 중인 e스포츠의 미래를 전망해 보았다.
프로 스포츠에서 국민 스포츠로! - 대중화 노선을 선택한 e스포츠
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팬을 아마추어 선수로! e스포츠의 대중화를 위한 노력이 각계 각층에서 이루어지고
있다
지난 10년 간 e스포츠는 다수의 종목과 프로 선수를 보유하며 종목의 ‘전문성’을 확보하는데 노력했다. 아직 사회의 편견이 남아있으나 게임 플레이 자체를 자신의 직업으로 삼는 ‘프로게이머’를 전문 직업으로 인정하는 폭이 훨씬 넓어졌다. 2006년부터 붐이 일기 시작한 프로게임단 창단은 e스포츠의 규모 성장은 물론 실제 선수에게 ‘게임’에 전념할 안정적인 환경을 조성했다. 개인 및 단체전 상금과 감독의 자비를 털어 먹고 살던 어려운 시절은 아련한 추억으로 남았다.
그러나 급속도로 진행된 ‘전문화’와 ‘스타1’의 몸집만 불어나는 기형적인 성장 과정은 오히려 대중에 대한 괴리감을 형성했다. 심지어 ‘스타1’을 직접 즐기며 e스포츠의 태동기를 경험한 올드 팬과 선수만을 바라보고 유입된 신규 팬 사이에 ‘넘어설 수 없는 벽’이 형성될 정도로 2000년 중반만 해도 ‘대중 스포츠’로 각광받던 e스포츠는 수년 사이에 ‘매니아’ 문화로 고착화되었다.
이를 타파하기 위해 keSPA를 비롯한 국내 e스포츠 관계부처는 축구와 야구처럼 e스포츠를 생활 체육으로 발전시키려 노력하고 있다. KeSPA는 지난 2005년 프로와 아마추어가 함께하는 e스포츠 대회 KeSPA컵을 출범하고, 2009년 이를 전국아마추어e스포츠대회로 통합했다. 온게임넷이 주최한 직장인 스타리그나 양 게임 방송사가 추진한 여성 ‘스타1’ 리그 역시 남녀노소가 더불어 즐기는 문화를 만들기 위한 움직임의 일환이다.
그러나 올해만큼 e스포츠가 대중의 참여를 유도하기 위해 발벗고 나선 시기는 없었다. 온게임넷은 올해 3월 ‘스타1’의 심의등급에 저촉되지 않는 12세 이상의 국민이라면 누구나 예선전에 참가할 수 있는 ‘마이 스타리그’를 출범하며 총대를 맸다. 프로게이머 자격증이 없으면 참가를 불허했던 ‘스타리그’와는 노선이 180도 다른 ‘마이 스타리그’는 지난 2개월 간 부산, 광주/제주, 대구, 대전/강원, 경인, 서울 등 6개 지역에서 4500여명의 참가자를 끌어 모았다.
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'마이 스타리그'에 참가한 가수 박완규
해당 사진은 이번 프로리그에서 우승을
차지한 SK텔레콤의 김택용과 촬영한 기념사진
‘마이 스타리그’에 대한 관계자의 지원 사격도 만만치 않다. 온게임넷은 스폰서 없이 자본을 직접 투자하며 전국순회예선을 진행하는 열의를 보였으며, 10개 프로게임단의 감독 및 선수가 예선 참가자를 지원하는 스카우터로 자리했다. 현재 ‘마이 스타리그’는 파이널 예선을 마무리한 후, 본격 개막을 앞두고 숨을 고르고 있다. ‘마이 스타리그’는 현재의 수익보다는 먼 미래를 보고, 그 초석을 다졌다는 점에서 그 의의를 찾아볼 수 있다.
실전을 통한 2군 선수의 성장을 독려하는 ‘드림리그’를 2010년 출범한 keSPA는 지난 6월 9일 준프로게이머 선발전과 드래프트 평가전을 결합한 ‘루키리그’를 공개했다. 이 ‘루키리그’의 상위 입상자는 MBC게임의 ‘스타1’ 개인리그 MSL의 서바이버 예선권 참가자격을 손에 넣을 수 있다. 프로게이머 자격을 소유한 자 외의 일반인 참가를 제한해온 ‘스타1’ 리그의 진입장벽이 점차 낮아지고 있는 것이다.
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KeSPA가 출범한 신예 발굴 리그 '루키리그'
국민 스포츠로의 전환은 e스포츠의 존속에도 활력을 불러 일으킨다. 모든 스포츠와 마찬가지로 e스포츠의 가장 큰 자산 중 하나는 ‘선수’다. 선수가 없는 스포츠는 이 세상에 존재할 수 없다. ‘프로’와 ‘아마추어’의 경계를 무너뜨려 종목에 대한 문턱을 낮추는 작업은 ‘전문성’이 강조된 경직된 구조 아래서 주목 받지 못한 ‘뉴페이스 스타 선수’가 탄생할 확률을 높인다.
생활 체육으로의 발전을 독려하기 위해서는 그 토대가 되는 아마추어 리그에 대한 인지도를 현재보다 강화해야 한다. 올해로 3회 째 개최를 맞는 전국 아마추어 e스포츠대회, 서울시가 주최하는 e스타즈 서울 등 이전부터 다양한 e스포츠 아마추어 리그가 개최되고 있으나, 이를 기억하는 사람은 매우 적다. e스포츠에 지대한 관심을 갖고 있는 팬도 ‘스타1’에 편중되어 있을 뿐, 아마추어 리그의 입상 선수 및 성과에 주목하는 이는 극소수다.
이에 실질 성과가 검증되지 않은 채 너도 나도 뛰어들며 난립한 아마추어 대회를 ‘선택과 집중’ 전략을 통해 재정립하여 모두의 눈을 사로잡는 ‘완성도’ 높은 대회로 일궈낼 필요성이 있다.
신흥 종목 육성, e스포츠 대중화를 위한 새로운 방안!
e스포츠 대중화의 길은 어떻게 생각해보면 매우 간단하다. 보다 다양한 장르의 인기 종목을 갖춰 잠재 팬의 범위를 확대하는 것이다. ‘스페셜포스’와 같은 FPS와 액션 RPG인 ‘던전앤파이터’, 캐주얼 레이싱 게임 ‘카트라이더’ 등의 종목이 e스포츠 분야에서 ‘스타1’ 정도의 파급력을 확보한다면 시장의 규모는 한층 성장할 것이다.
문제는 ‘스타1’ 이후, e스포츠의 판을 뒤집을 만한 매력적인 ‘신흥 종목’이 부재하다는 것이다. 지난 2009년 프로리그를 출범한 ‘스페셜포스’는 회장사 SK텔레콤이 대회 후원사로 자리하며 3억원의 투자금을 지원하고 있으나 마땅한 성과를 거두지 못하고 있다. 지난 4월 국내 최초 철권 게임단 ‘나진 엠파이어’가 창설될 정도의 인기를 얻은 ‘테켄크래쉬’의 상승세가 두드러진 시점은 2010년부터다. 10년 동안, ‘스타1’을 제외한 종목은 잘해야 ‘떡잎’을 보이는 성장을 이뤘다.
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e스포츠에 적합한 게임성으로 흥행가도에 오른 '철권6'
그 인기는 철권 최초 프로게임단
'나진 엠파이어'가 창단되는 성과를 낳았다
프로리그 창설 전부터 분위기가 무르익었던 ‘스타1’을 제외한 타 종목이 크기 위해서는 막대한 자금 투자가 필요하다. MBC 게임과 국내 온라인게임 개발사 네오비앙이 지난 3월 17일, 출범시킨 축구 온라인게임 ‘리얼사커’만 해도 상금 규모만 한 시즌에 2천 만원이 소모된다. 여기에 2년 동안 총 6회의 대회 개최를 계약했으니, 투입되는 상금 규모는 총 1억 2천만원으로 불어난다.
이처럼 새로운 종목을 알리고, 이슈화시켜 팬을 두텁게 보유한 인기 종목으로 부상시키기 위해서는 사전 투자와 대회 후원을 통해 얻는 성과가 정확하게 정립되어야 하는데, 우리나라 e스포츠 시장의 구조에는 스폰을 통해 실질 수익을 거둘 수 있는 비즈니스 모델이 없어 자금력을 보유한 개발사 및 퍼블리셔가 대대적인 투자를 감행할 명문을 찾지 못하고 있다. 여기에 e스포츠를 비롯한 문화산업을 주관하는 문화부의 지원이 미비해 KeSPA 및 양 방송사가 짊어지는 부담이 크다.
지난 5월 지적재산권 계약 전까지 e스포츠에 대한 블리자드의 지원이 전무했던 ‘스타1’의 경우, 이미 확보한 인지도가 높았기에, KeSPA와 양 방송사가 ‘대중성’을 기반한 사업 구조를 세우기 용이했다. 즉, ‘스타1’은 높은 인기를 전제로 자연스럽게 시장이 형성되었다는 것이다.
따라서 각 e스포츠 주체는 ‘스타1’과는 달리 종목의 붐업이 우선되어야 하는 ‘신흥 시장’을 성장시키는 색다른 사업 방향을 고안해내야 한다. KeSPA의 김철학 사무국장은 “현재 게임문화재단과 각 종목사와의 협의를 통해 국산 종목 활성화 및 신흥 종목 개발에 힘쓰고 있으나, 아직 구체적인 청사진은 도출되지 않았다.”라고 전했다.
한국은 좁다, 세계로 뻗어가자! - 해외 진출에 박차를 가하는 e스포츠
국내 e스포츠에 대한 기업의 투자는 현재 매우 위축되어 있다. 외부의 후원을 받는 것 외에 뾰족한 수익 창출 경로가 없는 e스포츠, 현재 각 프로게임단은 적자를 감수하며 게임단을 운영하고 있으며 이 중 버티지 못한 이스트로와 결국 팀을 유지하지 못하고 안타까운 해체를 경험했으며, 온게임넷 스파키즈는 같은 계열사인 CJ가 스폰하는 프로게임단 CJ 엔투스에 흡수되었다. 프로대회의 수익 역시 실질적으로 투자한 금액에 훨씬 못 미친다.
또한 현 프로게임단 폭스(FOX)의 후원사 위메이드도 KeSPA와 함께 팀을 인수할 다른 기업을 찾아보고 있는 것으로 알려졌다. 만약 폭스가 새로운 스폰서를 찾지 못하면 이스트로처럼 공중분해될 가능성도 적지 않다. 즉 프로게임단이 10개에서 9개로, 두 자리에서 한 자리수로 줄어들 위기에 몰려 있다는 것이다.
이에 국내 e스포츠 업체가 안녕한 미래를 준비하기 위해 점 찍은 전략이 바로 ‘세계화’이다. WCG와 같은 국제 대회는 물론 한국에서 운영 중인 ‘프로리그’를 수출 상품으로 활용하자는 것이 이 전략의 골자다.
프로게임단 체제가 구축된 한국 e스포츠는 어떠한 국가보다 전문적이고 체계적인 구조를 이뤘다는 장점이 있다. 이 장점을 국내가 아닌 해외로 전파해 잠재된 e스포츠 수요를 충족시키며 저변을 넓히고, 활동 무대를 해외로 넓혀 문호를 개방하고자 하는 것이 국내 e스포츠 업계의 추세다. 한국에 주저앉아 ‘제살 깎아먹기’를 반복하는 것보다 가능성 높은 해외 시장을 지금부터 개척하는 것이 e스포츠의 안정된 미래를 위해 필요한 선행과제라는 점에 뜻이 모인 것이다.
지난 2010년 KeSPA는 대만e스포츠협회와의 협약을 통해 한국과 대만 선수가 두 국가를 왕래하며 자웅을 겨루는 인터리그를 출범했다. 온게임넷의 경우 2010년 대한항공 스타리그 시즌2의 결승전을 중국 상해에서 개최하며 ‘스타1’ 개인리그의 해외 진출 첫 발을 디뎠다.
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상해에서 개최된 대한항공 스타리그에서 골든 마우스를 손에 넣은 이영호
이 외에도 한중 e스포츠 페스티벌 ‘CKCG’를 20여 개국 회원국이 참가하는 IEF로 발전시키고 e스포츠에 대한 노하우가 많은 한국을 주축으로 국제 e스포츠연맹이 꾸려지는 등 국제화를 위한 활동이 꾸준히 전개되었다.
이러한 움직임은 ‘스타2’ 공식 대회인 GSL에서도 찾아볼 수 있다. GSL의 ‘G’가 ‘글로벌’을 의미하는 만큼 GSL은 애초부터 국제 진출을 겨냥하고 출범된 대회다. 현재도 GSL은 해외 각 지역에서 공식/비공식 루트를 통해 방영되고 있으며, 초창기에 GSL의 대표 외국인 선수로 급부상한 그렉 필즈, 해외 선수 최초로 4강 고지를 점하는 성과를 올린 조나단 월시 등 한국 이외 국적 선수가 급부상하며 GSL의 ‘글로벌’ 이미지가 강화되었다.
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해외는 물론 국내에서도 상당한 인지도를 확보한 '스타2' 프로게이머 조나단 월시
그리고 마침내 KeSPA는 약 1년 간 이어온 장기 레이스 ‘프로리그’의 결승전을 중국 상해에서 최초로 개최하겠다고 밝혔다. 프로리그 역사의 산 증인인 ‘광안리 대첩’을 버리면서까지 중국 진출에 대한 필요가 절실했던 것이다. 현재 중국 시장은 네오TV 등 e스포츠 전문 채널이 개설되어 있으며, ‘워크래프트3’, ‘스타크래프트2’ 등의 대회가 성행하고 있다. ‘워크래프트3’로 세계를 제패한 ‘안드로 장’ 장재호의 인기는 중국 현지에서 ‘한류 스타’ 못지 않다.
국내와 환경이 비슷하고 전체 인구 약 13억이라는 어마어마한 인프라를 보유한 중국 시장에 먼저 발을 뻗으며 한국 e스포츠의 국제화를 꾀하겠다는 것이 KeSPA의 뜻이다. 중국 현지 내에는 e스포츠 시장에 매우 관심이 많으며, 가능성이 있다면 투자할 용의가 있음을 드러낸 기업도 존재한다. 국내 뒤를 바짝 좆는 중국 등의 후발 주자와의 경쟁에서 뒤쳐지지 않기 위해 ‘세계화’는 반드시 이뤄져야 한다.
한 가지 중요한 것은 ‘세계화’ 사업을 서두르느라 지금의 e스포츠를 있게 한 국내 팬을 저버려서는 안 된다는 점이다. 가장 가까운 사례가 이번 신한은행 10-11 프로리그 결승전이다. 결승이 2달 앞으로 훌쩍 다가온 지난 6월에야 KeSPA는 결승전 장소가 상해로 결정되었다는 사실을 공지했다. 1년 동안 프로리그와 함께 하며 광안리 결승을 기대해온 많은 한국 팬은 갑작스런 ‘통보’에 매우 당황했으며, ‘중국 진출 때문에 한국을 버린다’는 등의 비난이 쏟아졌다. 대회 시작 전부터 상해 결승을 예고하고 여유 시간 동안 차분히 여론을 설득했다면, 한국 팬들이 ‘배신감’을 느끼는 사태는 발생하지 않았을 것이다.
국내 팬이 진심으로 응원하고, 함께 참여할 여지가 있는 ‘해외 진출 전략’이 지금껏 쌓아놓은 업적을 그대로 현지에 가져가 더욱 발전시킬 수 있는 방안이다.

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