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자고 일어나면 오르는 물가, 게임업계는 얼마나?

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어제 아침, 회사에 출근하면서 집 앞 은행에서 현금인출기를 통해 현금 3만 원을 인출했다. 아침밥으로 간단히 우유와 빵(도합 2,000원)을 사고, 마침 떨어진 구강청결제(3,500원)를 구입했다. 지하철을 타고(1,050원) 회사에 와서 오전 업무를 처리하며 간단히 회사 밑 카페의 모닝 아메리카노(2,000원)를 한 잔 즐긴 후, 점심으로 일본식 돈까스(7,500원)를 먹었다. 후식으로 편의점에서 콘 아이스크림(2,000원)을 하나 즐기고, 오후 4시쯤 담배 한 갑(2,700원)과 캔 커피(800원)를 샀다. 6시 30분쯤 다시 지하철을 이용해(1,050원) 퇴근을 했다. 집에 들어가는 길에는 내일 아침에 먹을 우유(2,300원)를 샀고, 저녁으로 동생과 함께 짜장면(1인분 4,500원)을 시켜 먹었다.

그리고 오늘, 집에서 나오며 지갑을 보니 어제 찾은 3만 원이 순식간에 사라졌다. 동전만 몇 개 짤랑거릴 뿐, 딱히 과소비를 한 것도 아닌데 하루동안 3만 원에 가까운 지출(어제 지출 총합 29,400원)이 발생한 것이다. 간혹 회사가 끝나고 친한 사람들과 술자리라도 갖게 되면 여기서 2~3만원이, 택시라도 타게 되면 1만원 정도가 또 사라진다. 다시 3만 원을 찾으며 통장 잔액을 보니 한숨부터 나온다. 물가가 올라도 너무 올랐다.

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▲ 월급 빼고 모든 것이 다 올랐다

눈물을 머금고 이번 달에 나올 게임 구매 계획을 취소하려는 순간, 게임업계의 소비자 물가는 도대체 얼마나 올랐는지 궁금해졌다. 게임기 하나가 부르주아의 상징처럼 여겨지던 시대도 있었고, PC방 1시간 즐길 돈이 너무 부담돼서 오락실에서 돈을 아껴가며 억지로 2~3시간씩 버티던 기억도 난다. 생각해 보니 패키지 게임 가격도 크게 오른 것 같지는 않다. 자고 일어나면 장 보기가 무서워질 정도로 모든 물가가 급속히 오르고 있는 지금, 게임업계의 물가는 얼마나 변동했을까?

과거로 돌아가보자. 밀레니엄 버그와 노스트라다무스의 공포의 대왕 예언이 모두 빗나가고 IMF의 타격이 서서히 가시고 있던 2000년. 당시는 PC방이 전국적으로 우후죽순처럼 늘어남과 동시에 아케이드 게임 역시 호황을 맞았던 시기다. PC방에서는 ‘스타크래프트’ 를 비롯해 ‘포트리스 2’, ‘바람의나라’, ‘리니지’ 등이 국민 게임으로 추앙받았고, 오락실에서는 ‘철권 태그 토너먼트’ 를 필두로 DDR, 펌프, 비트매니아 등의 리듬게임이 선풍적인 인기를 끌었다.

가정집에도 PC와 초고속인터넷망이 보급됨에 따라 1~2세대 온라인게임이 속속 등장했다. 대부분의 온라인게임은 정액제였으나, 넥슨이 ‘퀴즈퀴즈’ 의 명품관을 통한 부분유료화(캐시아이템) 제도를 발표하면서 서서히 무료/부분유료 게임들이 속속 등장하기 시작했다. 한편에서는 인터넷의 보급과 더불어 아직 단속이 없던 불법 게임 공유 사이트. 이른바 ‘와레즈’ 가 급속도로 확산되며 국내 PC 패키지 시장은 하루가 다르게 쇠퇴하고 있었다. 비록 국내 콘솔게임 시장은 크지 않았지만 해외에서는 PS2라는 글로벌 히트 콘솔 기기가 발매되었고, 휴대용 콘솔 시장을 주도하던 닌텐도는 게임보이 어드밴스(GBA)를 발표했다. 모바일게임의 경우 이제 겨우 컬러 휴대폰이 등장하기 시작한 시기였기 때문에 아직 초기적인 수준을 벗어나지 못했다.

당시의 생활 물가와 게임업계 소비자물가를 지금과 비교해 보면 다음과 같다.

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▲ 2000년과 2012년의 소비자 물가와 게이머 물가 비교 

통계청이 발표한 소비자 물가상승률 총지수를 보면 2000년부터 2012년까지 12년간 약 37.4%가 증가했다. 그러나 생필품과 식료품, 교통비 등 소비자들이 피부로 직접 느끼는 물가 상승 속도는 그보다 훨씬 가파르다. 이는 보건복지부가 산정한 최저생계비 증가율에서도 잘 나타나는데, 2000년 당시 928,398원이던 4인가족 최저생계비는 2012년 현재 55% 증가해 1,439,413원으로 책정되었다. 저 정도의 인상폭이 아니면 정상적인 생활을 영위하기 힘들다는 뜻이다.

실제로 서민의 발인 시내버스와 지하철의 경우 기본요금이 550원과 600원에서 1,050원으로 각각 90%, 75%씩 상승했다. 교육비도 상승해 서울 주요 사립대의 1년 등록금 평균은 2000년도 449만원에서 2012년 654만원까지 45%나 치솟았다. 그나마 최근 몇 년간 대학생들의 꾸준한 반발로 인해 등록금이 동결 혹은 인하됨에 따른 수치다.

식료품으로 시선을 옮기면 상승폭은 더욱 높아진다. 통계청 조사 결과를 보면 서민의 대표 외식거리이자 현 정부의 물가관리품목 대상이기도 한 짜장면(2011년 8월 31부로 표준어)의 경우 2000년도 전국 평균 가격이 2,474원이었으나, 2012년 현재는 64% 상승한 4.078원으로 상승했다. 이는 국제적 곡물 가격 인상폭을 감안하더라도 상당한 수치다. 70년대 고급 요리이었던 짜장면이 서민의 음식으로 다가왔다가, 다시 우리 곁을 떠나는 것이 아닌가 두려울 정도다. 이외에도 우유(1L) 평균 가격은 2000년 1,364원에서 68% 상승한 2,300원으로, 아이스크림 콘 가격은 2000년도 700원에서 무려 185% 상승해 2,000원까지 올랐다. 충격과 공포다.

게임과 더불어 대표적인 엔터테인먼트 산업 중 하나인 영화산업의 경우 영화관 입장 요금(주간, 일반영화 기준)이 2000년 당시 6,000원에서 2012년 현재 8,000원으로 33% 올랐다. 이는 3D 입체 영화, 주말 요금 등 프리미엄 가격과 팝콘과 음료 등의 스낵류 가격 인상폭을 감안하지 않은 결과로, 이를 반영할 경우 인상폭은 더욱 높을 것으로 예상된다.

그렇다면 게임업계의 물가 상승률은 어느 정도일까? 12년 전과 지금의 하드웨어와 소프트웨어, 시설 이용료를 바탕으로 게이머들의 지갑 사정 변화를 유추해보자.

 

게이머 물가, 카테고리별 비교

게임을 즐기기 위한 하드웨어를 떠올려보면 일단 PC가 가장 먼저 떠오른다. 그러나 PC의 경우 사양에 따라 가격이 천차만별이기 때문에 명확한 기준을 잡기가 어렵다. 때문에 이번 하드웨어 비교에서는 PC를 제외한 콘솔 기기 가격을 예로 들어보겠다.

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▲ 위의 표에서 게임 분야만 따로 잘라낸 '게이머 물가표'
게임 기기와 패키지, 온라인게임 요금과 PC방/아케이드게임 이용요금을 살펴보자

먼저 가정용 콘솔게임기의 경우 2000년 발매된 PS2를 예로 들면 당시 일본 발매 가격은 39,800엔, 당시 환율로 따지면 412,000원 상당이었다. 여기에 상당수 국내 게이머들이 구매대행을 통해 PS2를 구매한 것을 감안하면 국내 PS2 유통 가격은 이보다 더 비싼 가격에 거래되었다. 이후 2002년 국내에 정식 발매된 PS2의 가격은 358,000원으로, 현지 가격 인하의 덕을 톡톡히 봤다.

그렇다면 후속 기종인 PS3은 어떨까? PS3가 국내에 정식 발매된 2007년, 80G 모델의 가격은 518,000원으로 상당히 비싼 축에 속했다. 물론 연이은 가격 인하와 신규 모델 출시로 인해 2012년 현재의 PS3 가격은 160G 기준 330,000원으로 낮아진 상태다. PS2와 PS3의 최초 발매가 만을 비교해본다면 5년 새 약 44% 가량 상승한 셈이지만, 콘솔 기기의 경우 제품의 최초 출시일과 비례해서 가격이 점차 낮아지고 계속해서 고급화되어 왔기 때문에 단순 비교는 어렵다.

휴대용 콘솔 기기의 경우 2002년 국내 출시된 닌텐도의 ‘게임보이 어드밴스’ 는 당시 198,000원에 판매되었으며, 오는 4월 28일 발매 예정인 닌텐도의 최신 기기인 ‘닌텐도 3DS’ 의 정식 발매 가격은 220,000원이다. 10년 사이에 고작 11%만 인상된 것이다. 얼핏 보면 상당히 낮은 가격 상승인 것 같다.

그러나 이는 ‘닌텐도 3DS’ 의 국내 발매가 늦춰지면서 전세계적으로 이미 한 번 가격을 인하한 뒤 정식 발매가가 정해졌기 때문이다. 닌텐도는 2011년 7월 3DS의 전세계 가격을 40% 가량 인하한 바 있는데, 만약 가격 인하 전 국내에 정식 발매되었다면 현재의 220,000원에서 40% 인상된 308,000원 내외의 가격대가 형성되었을 것으로 짐작된다.

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▲ 358,000원에 정식 발매된 PS2(좌)와  518,000원에 정식 발매된 PS3(우)
물론 출시 시기의 차이가 있기 때문에 단순 비교는 어렵다

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▲ 닌텐도의 휴대용 게임기 게임보이 어드밴스(위) 와 3DS(아래)
이 역시 발매와 가격인하 시기를 고려해야 한다

이어 게임 소프트웨어 분야를 살펴보자. 몇 년 단위의 발매 싸이클과 연이은 가격 인하가 이루어지는 하드웨어와 달리 매주 신작 타이틀이 나오는 게임 타이틀의 가격은 비교가 상대적으로 쉽다. 2000년 출시되어 선풍적인 인기를 끈 PC 패키지게임 ‘디아블로 2’ 는 당시 42,000원에 판매되었다. 그리고 2012년 5월 15일 출시를 앞둔 후속작 ‘디아블로 3’ 의 경우 소비자가격이 55,000원으로 책정되어 있는 상태다. 12년 전에 비해 30% 가량 가격이 오른 셈이다. 물론 현금경매장 등을 감안하면 유저가 지불해야 할 돈은 조금 늘어나겠지만 말이다.

현제 국내 게임업계의 대다수를 점유하고 있는 온라인게임의 경우 ‘리니지 1’ 이 2000년도 당시 월정액 29,700원을 지금까지 유지해오고 있으나, 다양한 프리미엄 요금과 캐시 아이템 동시 적용 등을 감안하면 부가적인 요금 지불이 발생한다는 점에서 엄밀히 말해 유저가 지불하는 평균 요금은 소폭 상승했다. 그러나 기본 요금 자체는 12년 전과 비슷하며, 현재 월정액 요금제를 적용하고 있는 다른 게임들 역시 이보다 낮은 요금제를 채택하고 있는 경우가 대부분이다.

최근 몇 년새 주류로 떠오른 부분유료화 과금제의 온라인게임은 캐시 아이템의 판매가 주된 수익이다. 지난 2001년 온라인게임 최초로 캐시 아이템 제도를 도입한 바 있는 ‘퀴즈퀴즈(현 큐플레이)’ 는 상의 아이템 기준 2,300원에서 2,700원 가량의 가격을 책정했으며, 2012년 현재는 동일한 가치의 상의 유료 아이템을 3,100~3,500원에 판매 중이다. 대략 29~34%가량 가격이 오른 것이다.

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▲ 당시 MMORPG의 대중화에 한 몫을 했던 '리니지 1'

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▲ 전세계적으로 불고 있는 '부분유료화' 과금제 바람의 토대를 다진 '퀴즈퀴즈'

위에서 확인할 수 있듯이 콘솔 기기의 경우 들쭉날쭉한 국내 발매 시기 차이로 인해 초기 모델의 가격이 40% 가까이 오르기도 했지만, 패키지게임이나 온라인게임의 요금 상승률은 위에서 예로 든 식료품이나 교통비 등의 소비자체감 물가와 비교했을 때 결코 높지 않은 가격 상승폭이다. 그러나 세월의 흐름을 역행하는 요금 변화를 보이는 분야도 있다. 바로 PC방과 아케이드 게임장 이용요금이다.

1998년 출시된 ‘스타크래프트’ 로 인해 급속도로 확산되기 시작한 PC방은 초창기부터 1시간 1,000~1,200원 가량의 요금이 책정되었다. 그러나 이후 공급 과잉으로 인해 제 살 깎아먹기 식의 경쟁이 벌어졌고, 일부 지역에서는 시간당 500원(혹은 그 이하)이라는 파격적인 가격도 등장했다. 통계청이 발표한 2000년 당시 전국 PC방 평균 이용요금은 1시간당 1,088원으로, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 조사한 ‘2012 게임백서’ 의 2011년도 PC방 평균 이용요금인 1시간당 913원보다 오히려 비싸다. 11년이라는 시간 동안 가격이 16%나 내려간 것이다.

이러한 상황 속에서 PC방 업주들의 부담은 커질 수밖에 없다. 실제로 기자가 만나 본 경기도 광명시에서 9년간 PC방을 운영해 온 김 모씨는 “12년 전에 비해 PC나 모니터 등의 가격은 내려갔으나 부품 업그레이드 비용, 인상되는 전기요금, 유료 게임 증가, 인건비 증가 등이 이를 상쇄하고도 남기 때문에 운영비는 오히려 올랐다. 여기에 2013년 하반기로 예정되어 있는 PC방 전면 금연법이 시행될 경우 흡연석에서 몇 시간씩 게임을 하다 가는 ‘단골 손님’ 들도 빠져나갈 것 같아 걱정이 크다." 라며 운영의 어려움을 토로했다.

그는 이어 "그렇다고 섣불리 요금을 올리자니 경쟁 업소에 손님을 뺏길 수 있기 때문에 음료수나 라면 등의 식료품 판매 가격을 올리거나, 비회원이나 장시간 정액제 요금을 조금씩 올리는 수준에 그치고 있다. 안 그래도 4년 간 제자리였던 요금을 얼마 후부터 올릴 계획인데, 손님이 적어질까 걱정된다.” 라며 몇 년째 유지해 온 시간당 1,000원 요금제를 쉽사리 바꾸기 어렵다는 심정을 밝혔다.

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▲ 당시 PC방 신드롬의 양대산맥을 담당했던 PC게임 '스타크래프트' 와 '레인보우식스'

PC방과 달리 아케이드 게임장(오락실)에서 게임 한 번을 즐기는 데 소요되는 게임비는 얼핏 봐서 상당히 상승한 것처럼 느껴진다. 1980년대 1게임 당 50원이었던 게임 비용은 90년대로 접어들며 100원으로 오른 후 2000년대 초중반까지 약 15년 넘게 그 가격을 유지해왔다. 비록 슈팅 등 체감형 게임기나 리듬게임류는 그 특성상 2~500원, 간혹 1000원의 요금대를 자랑했으나, 전통적인 아케이드 게임기는 일부 매장을 제외하면 2000년대 초반까지도 100원, 신작 기판의 경우 2~300원을 유지해왔다.

그러나 아케이드 게임 시장이 PC방과 ‘바다이야기’ 사태 등으로 하락세에 접어들기 시작하고, 게임 기판의 고급화가 이루어지면서 아케이드 게임 이용 요금도 크세 상승했다. 최근 오락실의 평균 게임 이용요금은 ‘철권 6’ 300원, ‘철권 태그 토너먼트 2’ 500원, 리듬/체감형 게임은 500~1,000원 가량이다. 간혹 멀티플렉스 영화관 등에 위치한 업소에서는 두 배 가까운 요금을 받기도 한다.

그렇다면 오락실 요금은 정말로 12년새 몇 배나 오른 것일까? 실상은 그렇지 않다. 위의 수치만을 근거로 단순히 오락 한 판 요금이 2~300% 올랐다고 단정내리긴 어렵다는 것이다. 실제로 ‘철권’ 등의 일반 아케이드 게임의 경우 위에서 언급한 ‘오락 한 판 100원’ 시대가 워낙 오래 지속되어 1~200원의 소폭 인상에도 불구하고 2~300% 상승된 느낌으로 다가온 바가 크고, 체감형/리듬게임류의 가격 역시 대부분 500원에서 1000원 사이를 유지해오고 있기 때문이다.

여기에, 갈수록 비싸지는 기판 가격 등으로 인해 가격 인상에도 불구하고 ‘조이플라자’ 등 대형 오락실을 포함한 수많은 아케이드 게임장들이 문을 닫았다. 비싼 가격에도 불구 지리적 이점을 통해 유지되는 멀티플렉스 영화관 옆 업소를 제외하면 대부분 적자와 본전 사이에서 저울질을 하고 있는 형편이다. PC방과 다른 점이라면 가격을 올리지 않고는 절대로 못 견딜 환경이었다는 것 정도랄까?

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▲ 처음 나왔을 때부터 300~500원이었던 리듬게임
지금도 거의 비슷한 가격에 게임을 즐길 수 있다

물가 상승에는 여러 가지 요인이 작용한다. 원자재 공급에서부터 시장 동향, 기술 발전과 환율, 국제 무역협상, 국가경제지표 등이다. 그러나 머리로는 알고 있더라도 근 10여년간 소비자들이 직접 피부로 체감하는 물가는 너무나도 올랐다. 10년 전 2,500원에 배를 채워주던 동네 분식집의 돈까스는 어느새 5,500원이 되었고, 1만원을 건네주시며 40명의 학생들에게 아이스크림을 사던 선생님들의 지갑에서는 이제 배춧잎 2~3장씩이 한 번에 나가곤 한다.

그에 비하면 게임업계의 물가는 몇몇 예외도 존재하지만 그나마 납득할 만큼 오른 것이 아닌가 싶다. 물론 다양한 추가 구매(DLC 판매, 거의 필수 요소가 되는 캐시아이템 등) 요소가 발생하긴 하지만, 그래도 게임을 즐기는 데 필요한 비용 부담은 12년 전과 비교했을 때 덜해진 것 같다. 확실히.

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