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카카오가 대망의 1조 클럽에 입성했다. 매출을 견인한 주역은 지난해 자체 퍼블리싱 사업을 개시하며 힘을 쏟은 게임과 로엔엔터테인먼트 멜론이 이끄는 음원 사업이다. 이들이 포함된 콘텐츠 부문은 전년 대비 157% 부쩍 성장하여 카카오의 가파른 성장세를 이끌었다.
카카오는 9일(목), 자사의 2016년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 지난해 카카오는 매출 1조4,642억 원을, 영업이익 1,161억 원, 순이익 672억 원을 달성했다. 2015년과 비교해 매출은 57%, 영업이익은 31% 늘어난 수치다. 반면 순이익은 15% 감소했다.

▲ 카카오 2016년 4분기 및 연간 실적 자료 (자료제공: 카카오)
매출 상승을 이끈 주역은 게임과 멜론, 카카오페이지, 이모티콘 등이 포함된 콘텐츠 사업이다. 해당 부문 2016년 연간 매출은 7,019억 원으로 전년 대비 157% 가량 크게 성장했다. 전체 매출에서 자치하는 비중은 48%에 달한다.
이 가운데 단연 돋보이는 것은 게임 매출이다. 2016년 게임 매출은 3,202억 원으로 전년 대비 38% 증가했다. 특히 4분기에만 ‘데스티니차일드’, ‘프렌즈팝콘’, ‘쿵푸팬더 3’ 등 신작 흥행과 ‘검은사막’, ‘에오스’ 등 PC 퍼블리싱 게임의 매출 호조로 2,215억 원을 벌어들였다.

▲ 카카오 2016년 게임 매출 자료 (자료제공: 카카오)
또한 카카오톡의 게임 전문탭 ‘게임별’도 주목된다. 12월 20일 첫 선을 보인 ‘게임별’은 한 달여 만에 일평균이용자수(DAU) 200만 명을 돌파하고 재방문률은 80%을 넘어섰다. 별도의 설치 없이 바로 즐기는 html5 기반 스낵게임이 인기 콘텐츠로, 향후 플랫폼 확대 및 수익화도 가능하다는 것이 임지훈 대표이사의 설명.
카카오는 올해에도 게임 사업 성장에 힘을 기울일 전망이다. 콘텐츠 강화를 위해 카카오 성장 나눔 펀드 등을 통해 개발사 투자를 지속하고, 채널링이 중심이 되던 ‘카카오프렌즈’ IP 게임도 직접 서비스로 재편한다. 끝으로 신기술 VR·AR을 활용한 새로운 먹거리 창출도 본격화한다.

▲ 카카오 2016년 연결 실적 상세 자료 (자료제공: 카카오)
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모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.orks@gamemeca.com
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