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NHN엔터, 올해 게임에서 종합 IT기업으로 바뀐다

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NHN엔터
▲ NHN엔터테인먼트 사옥 '플레이뮤지엄' (사진제공: NHN엔터테인먼트)

NHN엔터테인먼트는 2013년 NHN에서 한게임을 비롯한 게임 서비스 분야를 분리하면서 설립됐다. 당시 국내 시장은 웹보드게임에 대한 규제 일변도였고, 한게임을 중심으로 하던 NHN엔터테인먼트는 체질 개선이 절실하게 필요했다. 이렇게 NHN엔터테인먼트 비게임 사업이 시작됐다.

NHN엔터테인먼트는 티켓 예매 서비스 티켓링크, 유료 음악 서비스 벅스 등을 인수하며 비게임 사업에 뛰어들었다. 여기에 2015년 8월 출시된 간편결제 서비스 ‘페이코’와 서비스를 연동하며 상승 효과를 꾀했다. 그 결과 2014년에는 전체의 11%에 불과했던 비게임 사업 매출은 3년 사이에 48%까지 오르며, 어엿한 성장 동력으로 자리매김했다.

반면, 회사의 근간이라 할 수 있는 게임 사업은 현상 유지에 그쳤다. 기존 핵심이던 웹보드게임은 정부 규제 이후 예전의 위상을 되찾지 못하고 있다. 새로 도전한 모바일게임 시장에서도 2015년 ‘프렌즈팝’ 이후 눈에 띄는 신작이 없는 상황이다.

2014년부터 2017년까지 NHN엔터테인먼트 비게임 사업은 꾸준히 성장했고, 지난해는 매출의 48% 비중을 차지했다. 같은 기간 게임 사업의 성장은 멈추어 있었기에, 이 추세라면 올해는 게임 vs 비게임 사업 비중이 역전될 수 밖에 없다.


▲ NHN엔터테인먼트 전체 매출 (단위: 억 원) (자료제공: NHN엔터테인먼트)

11%에서 48%까지, 게임 사업과 대등하게 성장한 ‘비게임 사업’

NHN엔터테인먼트는 지난 2013년, NHN이 포털 서비스 네이버와 게임 서비스 한게임을 인적분할해서 설립된 회사다. 당시 NHN엔터테인먼트의 가장 큰 화두는 정부 웹보드게임 규제였다. 매출 구조가 웹보드게임 위주였던 만큼, 규제가 시작되면 실적 하락을 피할 수 없었다.

이에 NHN엔터테인먼트는 게임이 아니라 비게임 사업에 눈을 돌렸다. NHN엔터테인먼트는 2014년부터 티켓링크를 인수하고, 웹툰 서비스 코미코를 국내에 들여오는 등, 비게임 사업 진출을 시작했다. 물론 당시 비게임 사업 매출 638억 원으로 전체의 약 11% 수준으로 게임 사업에 비하면 미약한 수준이었다.

이러한 분위기는 2015년부터 바뀌기 시작했다. NHN엔터테인먼트는 2015년 유료 음악 서비스 벅스를 인수하고, 8월에는 간편결제 ‘페이코’도 출시했다. 페이코는 NHN엔터테인먼트 자회사 서비스와 연동해서 상승 효과를 이끌어 냈다. 그 결과는 매출로 나타났다. NHN엔터테인먼트 2015년 매출은 총 6,446억 원인데, 이 중 비게임 사업 매출은 2,284억 원으로 전년대비 약 250% 가량 크게 상승했다. 이에 힘입어 전체 매출 대비 비게임 사업 비중은 35%로 전년대비 24% 올랐다.

페이코
▲ 온, 오프라인 가맹점을 넓히고 있는 페이코 (사진출처: 다이렉트게임즈)

이후로도 NHN엔터테인먼트 비게임 사업 매출은 꾸준히 증가했다. 2016년에는 3,834억 원으로 전년대비 67.9%가 올랐고, 전체 매출에서 차지하는 비중도 45%로 절반 가까이 올랐다. 같은 시기 게임 사업 매출이 전년 대비 13.6% 가량 오른 것에 비하면 비게임 분야 성장세가 더욱 두드러졌다.

이러한 경향은 2017년에도 마찬가지였다. 2017년 NHN엔터테인먼트는 광고 사업 등의 매출이 증가하며 전년 대비 13% 오른 4,332억 원을 기록했다. 그 결과 전체 매출에서 기타 사업이 차지하는 비중은 48%로 더욱 높아졌다.


▲ NHN엔터테인먼트 비게임 사업 매출 (단위: 억 원) (자료제공: NHN엔터테인먼트)

신작 출시에도 불구, 제자리 걸음 ‘게임 사업’

이처럼 신사업이 무시할 수 없는 성장세로 새로운 먹거리가 된 상황에서 기존 게임 사업은 ‘제자리걸음’이다. NHN엔터테인먼트 게임 사업 매출은 2014년부터 2017년까지 각각 4,915억, 4,161억, 4,729억, 4,758억 원이다. 2014년부터 2015년까지는 계속해서 감소하다가, 2016년 13%가량 성장했고, 2017년에는 0.6% 성장으로 별반 차이가 없었다. 아직은 게임매출이 전체의 50% 이상을 차지하고 있지만, 매출 성장의 원동력을 잃어버린 듯한 모습이다.

웹보드게임 이후 NHN엔터테인먼트가 가장 적극적으로 시도한 게임 사업은 모바일이다. 하지만 성과는 다소 만족스럽지 않다. 2014년 ‘크루세이더퀘스트’, 2015년 ‘프렌즈팝’ 이후 눈에 띄는 신작을 찾아내지 못하고 있기 때문이다. ‘킹덤스토리’나 ‘갓오브하이스쿨’, ‘킹스맨: 골든서클’, ‘쥬만지: 더 모바일게임’ 등이 출격했지만 시장에서 눈에 띄는 반향을 이끌어 내지는 못했다.

쥬만지
▲ '쥬만지: 더 모바일게임' 대표이미지 (사진제공: NHN엔터테인먼트)

해외에서도 상황은 마찬가지다. 일본에서 서비스하는 ‘라인디즈니츠무츠무’는 지금까지 약 1조 원 가량의 누적 매출을 내며 든든한 캐시카우 역할을 맡았으나, 2014년 출시 이후 노후화가 진행됐다. 비슷하게 일본에서 좋은 평가를 받은 ‘콤파스’도 마찬가지로, 출시 이후 시간이 지나며 매출 정체가 이어지고 있다.

웹보드게임 역시 매출 상승을 기대하기는 어려운 상황이다. 지난 1월 만해도 웹보드게임 1일 손실한도 규제가 완화될 것이라는 기대감이 있었다. 결과적으로 해당 조항은 유지가 됐다. 웹보드게임을 꽉 쥐고 있는 규제는 2018년에도 이어진다는 것이다.


▲ NHN엔터테인먼트 게임 사업 매출 (단위: 억 원) (자료제공: NHN엔터테인먼트)

2018년 NHN엔터테인먼트는 ‘종합 IT기업’으로

NHN엔터테인먼트가 2018년에 가장 힘을 쏟고 있는 사업은 페이코다. 페이코는 현재 누적 결제액 3조 5,000억 원 규모까지 성장했고, 2018년에는 삼성페이 연동을 통해, 오프라인 매장까지 진출한다. 목표는 연간 거래액 4조 원을 돌파하는 것이 목표다. 이 밖에도 이커머스(전자상거래), 디지털 광고나 교육, 클라우드, CCTV 등 다양한 분야에 걸쳐 28종 서비스를 제공한다. 자연스럽게 비게임 사업 매출도 2014년부터 시작된 상승세를 이어갈 것으로 전망된다.

게임 사업도 투자는 하지만, 비게임 사업과 비교하면 기대감이 덜하다. 회사는 2018년, e스포츠에 초점을 맞춘 모바일 FPS ‘크리티컬 옵스’와 웹툰 IP를 활용한 퍼즐게임 ‘툰팝’, 그리고 인기 애니메이션을 기반으로 하는 ‘모노가타리’ 등이 출격을 앞두고 있다. 다만, 해당 게임들이 얼마나 성과를 거둘 수 있을지는 불투명한 상태고, 주력 매출원 웹보드게임 성장도 기대하기 어렵다.

성장률로 비교하면 두 사업의 차이는 명백하다. NHN엔터테인먼트 비게임 사업 성장률은 2014년부터 각각 258%, 68%, 13%로 높은 수준을 유지했다. 반면, 게임 사업은 -15%, 14%, 1%로 줄어든 부분을 회복하지 못하는 모습이다. 2018년에도 비슷한 수준으로 성장한다고 가정하면, 자연히 비게임 사업 비중이 게임 사업을 역전할 것이라 추측할 수 있다. 여기에 앞서 말한 것처럼 2018년 주력 사업 역시 비게임에 초점을 맞추고 있는 만큼, 비중 변화는 확실하다고 해도 무방하다.
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김헌상
2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.
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