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스토리 중심 게임을 둘러싼 ‘개인방송’ 갑론을박

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▲ '배틀그라운드' 성공 이유 중 하나는 개인방송을 통해 입소문을 타며 게임이 널리 알려진 것이다 (사진: 게임메카 촬영)

‘보는 게임’은 이미 게이머 생활 전반에 자리잡았다. 목적은 다양하다. 머리를 식히고 싶은데 직접 게임하기는 피곤할 때 방송을 보기도 하고, 이 게임 살까, 말까를 고민할 때 개인방송이나 유튜브에 올라온 플레이 영상을 보고 결정하기도 한다. ‘네르기간테(몬스터 헌터 월드 몬스터) 1분 컷’이나 ‘다크 소울 스피드런’처럼 특이한 플레이에 도전하는 개인방송 자체에 주목하기도 한다.

하지만 여기서 생각해볼 문제는 ‘보는 게임’을 과연 어디까지 허용할 수 있느냐다. 게임 방송 단골손님은 대전 위주 멀티플레이 게임이다. ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’나 ‘리그 오브 레전드’, ‘하스스톤’ 등이 대표적이다. 대전 게임은 ‘스포일러’라고 할 만한 것이 없다. 여기에 유저가 많으면, 많을수록 재미있기 때문에 개인방송을 통해 입소문이 퍼지는 것이 흥행에도 도움이 된다.

‘마인크래프트’ 같은 샌드박스 게임도 멀티플레이 대전 게임과 궤를 같이한다. 게임 속에서 무엇을 만들어가느냐에 따라 방송 내용이 달라지며, 이 방송을 본 시청자로 하여금 ‘게임으로 저런 것도 돼?’라는 신기함을 불러일으킨다. 개인방송 진행자 입장에서도 마르지 않은 샘처럼 콘텐츠를 뽑아낼 수 있다는 강점이 있고, 보는 시청자 입장에서도 게임을 직접 했을 때 스트리머와 완전히 다른 나만의 플레이를 만들어갈 수 있다.


▲ 만드는 재미를 강조한 '마인크래프트' (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

‘유다희’로 유명한 ‘다크 소울’이나 의외로 플레이가 까다로운 ‘컵헤드’처럼 어려운 게임은 도전 과정을 지켜보는 것도 꽤 재미있고, 이러한 게임을 즐기지 못하는 시청자가 대리만족하기도 좋다. 직접 하기에는 어려울 거 같아서 부담스럽지만 보는 것은 괜찮다는 것이다. ‘항아리 게임’으로 유명한 ‘게팅 오버 잇!’처럼 일말의 실수에 플레이 결과가 뒤바뀌는 게임은 개인방송 진행자는 물론, 보는 시청자도 손에 땀을 쥐고 볼 정도로 의외로 긴장감이 넘친다.


▲ 보기와 달리 의외로 어려운 '컵헤드' (사진출처: 게임 공식 홈페이지)


▲ '항아리 게임'으로 유명한 '게팅 오버 잇' (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

그러나 스토리 자체가 중요한 게임은 과연 어떨까? 스토리가 이 게임의 핵심 요소이며 누가 해도 동일한 내용을 볼 수 있는 게임이라면 어떨까? 최근 이 이슈를 증폭시킨 주역은 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’이다. 퀀틱 드림의 어드벤처 게임인 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’은 6월 4일에도 실시간 시청자 1만 6,237명을 확보했으며, 팔로워는 12만 명을 넘어섰다. 어떤 선택지를 고르느냐에 따라 스토리가 달라지는 것이 이 게임의 가장 큰 특징이지만 이야기가 무한정 늘어나지는 않는다.


▲ 6월 4일 트위치 인기 게임 리스트, '디트로이트: 비컴 휴먼'도 상위권에 올라와 있다 (사진출처: 트위치 공식 홈페이지)

물론 게임을 영상으로 보는 것과 직접 하는 것은 감동의 차이가 크다. 내 선택이 어떤 결과로 연결될지 걱정 반, 기대 반으로 기다리는 조마조마한 기분은 시청으로는 절대 느낄 수 없는 감정이다. 하지만 게임 내용 자체는 직접 하는 것과 보는 것이 1%도 다르지 않다. 대전 게임과 같은 대결 요소도 없으며, 샌드박스나 오픈월드 게임처럼 색다른 플레이를 무한정 뽑아낼 수도 없다.

애초에 잘 만들어진 이야기와 이를 극적으로 보여주는 연출을 앞세운 것이 ‘디트로이트: 비컴 휴먼’과 같은 스토리 중심 어드벤처 게임 핵심이다. ‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 외에도 스토리가 좋은 인디 게임으로 유명세를 얻은 ‘언더테일’이나 스토리적으로 큰 비밀이나 반전이 있는 ‘갓 오브 워’, ‘언차티드 4’와 같은 게임도 있다. 이러한 게임에서 개인방송은 갑론을박 소재로 떠오른다. 과연 어디까지 방송을 해도 괜찮으냐는 것이다.


▲ 선택의 재미를 강조한 '디트로이트: 비컴 휴먼'이지만 이야기가 무한정 늘어나는 것은 아니다 (사진: 게임메카 촬영)

보는 게임 어디까지 괜찮을까?

의견은 크게 두 가지다. 게임사가 공식적으로 막지 않은 이상 방송을 해도 상관 없다는 쪽과 스토리가 중요한 게임은 개인방송은 자제해야 되지 않느냐다. 우선 상관 없다는 쪽은 무슨 게임을 방송을 하느냐, 그리고 어떤 게임 방송을 보느냐는 개인방송 진행자와 시청자에 선택권이 있다는 것이다. 특히 시청자 입장에서는 유튜브에서 원하는 게임을 찾아보거나, 트위치라면 수많은 게임 중 원하는 타이틀을 선택해서 입장하는 절차가 있다.

이 부분은 자유와 연결된다. 시청자는 원하는 게임 영상을 볼 자유가 있고, 개인방송 진행자는 원하는 게임으로 방송을 할 자유가 있다. 여기에 개인방송은 단순히 게임하는 모습을 보여주는 수준을 넘어 게임으로 독창적인 내용을 만들어내는 창작물에 도달해 있다. 누가 해도 동일한 이야기를 보는 게임이라도 누가 방송하냐에 따라 내용은 천차만별로 달라지고, 이 부분은 개인방송 진행자의 ‘창의력’이 반영되었기에 보여주지 못할 이유는 없다는 의견이다.


▲ 무슨 게임을 방송하고, 무엇을 볼 것이냐는 개인이 선택할 몫이라는 의견이다 (사진출처: 트위치 공식 홈페이지)

여기에 스토리 중심 게임이라고 해도 개인방송이 게임 성패에 미치는 여파는 다른 분야와 차이가 나지 않는다는 것이다. 방송을 통해 예전에 미처 몰랐던 좋은 게임이 있음을 알게 되고, 앞서 말했듯이 보는 것과 직접 게임을 하는 것은 감정적인 부분에서 큰 차이가 있기 때문에 핵심 이야기를 알고 게임을 한다고 해서 재미가 반감되지는 않는다는 것이다. 영화도 강력 스포일러를 알고 봐도 재미있는 작품이 있는 것처럼 말이다.

하지만 반대도 만만치 않다. 가장 큰 부분은 스토리 중심 게임을 개인방송을 통해 내보내는 것은 게임 매출에 막대한 피해를 입힌다는 것이다. 대전 게임과 달리 선형 구조의 스토리 중심 게임은 누가 해도 내용이 똑같기 때문에 영상으로 봤다면 게임을 살 이유가 없다는 것이다. 따라서 일종의 마케팅 효과를 볼 수 있는 대전 게임과 달리 스토리 위주 싱글 게임은 개인방송에서 인기를 얻었다고 해도 그 수익이 인력과 시간, 비용을 들인 게임사에 연결되지 않는다는 의견이다. 

‘언차티드’ 시리즈 디렉터 및 작가를 맡았던 에이미 헤닉(Amy Hennig)은 미국 게임 전문지 폴리곤(Polugon)과의 인터뷰를 통해 이 부분을 지적했다. 그는 인터뷰를 통해 “많은 사람들이 ‘왜 선형 구조의 스토리 기반 게임 개발을 취소하느냐, 우리는 그런 게임을 원한다’라고 항의하지만, 사람들은 그 게임을 반드시 사야 할 필요가 없다. 그들 중 누군가는 온라인으로 다른 사람 플레이를 지켜보고 있다”라고 말했다. 개인방송이 활성화되며 게임사 입장에서는 장기적인 수익을 기대하기 어려운 스토리 기반 게임에 막대한 제작비를 투자하는 것을 망설일 수밖에 없다는 것이다.

일부 게임에는 영상 녹화를 막아둔 타이틀도 있다. ‘페르소나 5’가 대표적이다. ‘페르소나 5’ PS4 버전은 특정 구간에 진입하면 플레이 영상 녹화가 일시 정지된다. 또한 게임을 북미에 출시할 때도 아틀라스는 온라인 스포일러를 막기 위해 ‘영상 및 스트리밍’에 대한 가이드라인을 발표한 바 있다. 본래는 90분 이상 영상 촬영 금지 등 여러 제약이 있었으나 유저 의견을 반영해 게임 최종장 ‘11월 19일’을 시작한 이후 영상은 올리지 말아 달라며 한발 물러선 바 있다.


▲ 아틀라스 '페르소나 5' 영상 및 스트리밍에 대한 가이드라인 수정 공지 (자료출처: 아틀라스 북미 공식 홈페이지)

스토리 기반 게임은 다른 장르보다 스포일러에 민감하다. 이러한 특성이 개인방송과 만나며 이를 둘러싼 다양한 의견이 나오고 있다. 찬성과 반대 모두 분명한 이유와 논리가 있기에 결론을 내리기가 어려운 문제다. 현상은 분명히 존재하지만 한쪽으로 답을 내기는 애매한 영역이라는 것이다. 따라서 앞으로도 ‘스토리 기반 게임과 개인방송’을 둘러싼 논쟁은 장기적으로 이어질 것으로 보인다.
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김미희
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