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[이구동성] 아~ 게임 안 풀리네

이구동성 류종화 기자

메카만평


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한국 게임업계가 모바일에 쏠려 있다는 지적은 오래 전부터 나왔습니다. 그래도 작년에는 ‘배틀그라운드’가 나와주며 간신히 체면치레를 했는데, 올해는 그런 것도 없네요. 매년 연말 국내 게임 히트작이 총집결하는 ‘대한민국 게임대상’ 후보만 봐도 알 수 있습니다. 모바일게임 10종. VR게임 1종이 보이는 가운데, PC/온라인이나 콘솔, 아케이드 게임은 0개입니다.

물론 세계적으로도 모바일게임이 대세이긴 합니다만, 이 정도로 극단적이진 않습니다. 대한민국 게임백서에 따르면 2016년 기준 세계 게임시장에서 모바일게임 점유율은 31.9%, 2019년 예상치도 38.2%로 많아야 1/3 내외입니다. 나머지는 온라인게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 등이 나눠 가지고 있습니다. 이처럼 게임업계는 특징과 유저층, 추구하는 목표 등이 각기 다른 플랫폼끼리 서로의 장점을 공유해 가며 함께 성장해오고 있습니다.

그 가운데 한국 시장은 유독 독특합니다. 과거에는 온라인게임 시장에 올인하다가, 2010년 중반부터는 너도 나도 모바일로 넘어왔습니다. 온라인게임 시장이 전년과 비슷한 수준을 유지할 것이라고는 하지만 기존 출시된 게임들의 라이브 매출이 유지될 뿐, 신작에 투자하는 회사는 찾아보기 힘듭니다. 오죽하면 ‘블레스’부터 ‘로스트아크’, ‘에어’까지 온라인게임 신작들에 꼭 붙는 말 중 하나가 ‘온라인게임 최후의 보루’일까요.

대세만을 따라가는 전략은 당장은 이득을 볼 수 있겠지만, 시대가 변화하면 다양성이 부족한 산업은 흔들릴 수밖에 없습니다. 실제로 2010년 초반 온라인에서 모바일로 시장이 급격히 바뀔 때, 온라인에만 집중하고 있던 국내 업체 대부분은 급격한 시장 변화에 대응이 한 발 늦었죠.

게임메카 독자들도 다양성 없는 국내 게임업계에 대해 쓴소리를 아끼지 않았습니다. 게임메카 ID Happlypart 님은 "죄다 가챠 게임들밖에 없는 거 같고, PC, 콘솔게임 하나도 없는데 뭔 게임대상을 뽑고 시상식을 하고 상패를 주고받냐, 집에서 가족끼리 떡고물 주고받는거랑 뭐가 다른가?", 네이버 ID 일등감자 님은 "그들만의 잔치" 라며 2018년 게임업계의 모바일 쏠림 현상에 대해 비판했습니다.

쏠림 현상이 심각하다 보니, 모바일게임에 대한 관심도 시들해졌습니다. 네이버 ID 김꾸꾸 님의 "처음보는 애들도 후보에 올라와있는데?", 페이스북 ID 이정섭 님의 "그마저도 이해 안 되는 게 몇 개 있는뎁쇼"와 같은 의견은 국내 게임을 외면하는 유저가 늘어나고 있다는 것을 의미합니다. 게임메카 ID 페엥구인 님의 "모바일게임이나 예전에 나온 온라인게임이 아니면 할 만한 게임은 외국게임밖에 없음"이라는 말도 이런 분위기를 한 마디로 요약합니다.

영양소도 고루 섭취해야 탈이 없고, 투자도 한 곳에 몰아 하면 리스크가 크듯, 게임산업도 마찬가지입니다. 모바일 조각만 쌓여 가는 국내 게임업계. 작년 ‘배그’처럼, 내년에는 길다란 조각 좀 여럿 나와 주길 기대해 봅니다.

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