뉴스 > 전체

2020년 엔씨 해외 진출·넥슨 개발력 응집·넷마블 자체 IP

/ 2
▲ 엔씨소프트·넥슨·넷마블 사옥 (사진제공: 각 게임사)

새해가 밝으며 국내 주요 게임사도 연이어 올해 계획을 발표하고 있다. 이 중 3N을 살펴보면 상대적으로 약하다고 평가된 부분을 보완하겠다는 의도가 보인다. 리니지 형제를 토대로 국내 주요 마켓 매출 1,2위를 차지한 엔씨소프트는 해외 진출에 방점을 찍었고, 넷마블은 다른 회사가 아닌 자사 게임을 기반으로 한 신작 다수를 선보이며 IP 강화에 나선다. 작년에 회사 구조 개편에 집중한 넥슨은 주요 IP를 기반으로 자사 개발력을 응집시킨다.

엔씨소프트, 상대적으로 저조한 해외 매출 비중 늘리기

▲ 엔씨소프트는 해외 매출 비중이 낮은 편이다 (자료출처: 엔씨소프트 IR 페이지)

엔씨소프트는 넥슨, 넷마블과 비교하면 전체 매출에서 해외 비중이 상대적으로 낮다. 작년 3분기 실적을 보면 넷마블은 매출 중 68%, 넥슨은 55%를 해외에서 달성했으나 엔씨소프트는 전체 매출 중 해외 비중은 25%에 불과하다. 리니지M에 이어 리니지2M도 흥행시키며 국내 모바일 시장을 꽉 잡았다는 것은 긍정적인 부분이지만, 더 큰 성장을 위해서는 국내를 벗어나 해외 매출을 늘려야 할 필요가 있다.

이에 엔씨소프트는 그간 쌓은 노하우를 바탕으로 해외 진출에 집중한다. 우선 작년 11월에 출시되어 구글 플레이 매출 1위를 지키고 있는 리니지2M 해외 서비스를 추진한다. 여기에 올해 출시를 목표로 한 블레이드앤소울 기반 모바일 MMORPG ‘블소 S’는 국내보다 해외 시장에 먼저 서비스하는 것을 고려 중이다. 마지막으로 엔씨소프트 북미법인, 엔씨웨스트는 ‘락밴드’ 시리즈로 잘 알려진 미국 게임 개발사 하모닉스가 만든 음악 게임 퍼블리싱을 준비하고 있다.

작년 하반기에 엔씨소프트는 리니지2M 국내 출시에 총력을 기울이는 모습을 보였다. 엔씨소프튼 윤재수 CFO는 작년 11월에 진행된 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “현재로서는 언제 해외 출시를 한다고 말하기 어렵고, 출시 후 트래픽 안정화와 업데이트에 역량을 집중해 한국에서 좋은 결과를 내기 위해 최선을 다할 것”이라고 전했다.

이후 리니지2M이 국내에 출시됐고, 매출 순위를 비롯한 관련 지표도 안정세에 접어들었다. 특히 리니지2M은 리니지M과 달리 20대 유저가 가장 많은 것으로 집계됐으며, PC 버전 리니지 2는 전작보다 해외 시장에서 인지도가 높다는 강점도 가지고 있다. 큰 한 방으로 국내 시장을 점한 노하우에 상대적으로 해외 인지도가 높은 IP가 잘 결합된다면 국내 편중이 심하다는 단점을 극복할 단초를 마련할 것으로 보인다.

넥슨, 주요 IP에 개발력을 응집시킨다

▲ 올해 출시를 예고한 바람의나라: 연 (사진제공: 넥슨)

작년에 넥슨은 자체 개발작 및 퍼블리싱 게임 다수를 정리했다. 대표작으로는 페리아 연대기, 드래곤하운드, 야생의 땅: 듀랑고 등이 있다. 여기에 작년 하반기에는 모바일과 온라인으로 구분되어 있던 사업조직을 바람의나라, 메이플스토리 등 주요 IP 중심으로 개편했고, 연말에는 불리언게임즈를 넥슨코리아에 합병하고, 넥슨지티 자회사였던 넥슨레드를 인수했다. 그 과정에서 공석이었던 신규게임 개발 부문 총괄로 넥슨레드 김대훤 대표를 선임했다.

주요 프로젝트를 정리하고, 조직을 새로 정비하며 넥슨은 올해 다작보다는 게임 시장에서 검증된 IP를 중심으로 성공 가능성이 높은 신작에 집중한다. 주요 타이틀은 올해 출시를 예정한 바람의나라: 연과 마비노기 모바일, 올해 상반기 중국 출시를 예정한 던전앤파이터 모바일이다. 특히 던전앤파이터 모바일은 기존에 판호를 받아둔 상횡이며, 중국 현지에서 진행하는 비공개 테스트 사전예약 참가자도 1,200만을 넘어선 상황이다.

여기에 넥슨이 강조한 부분은 라이브 서비스다. 작년 3분기 넥슨 매출 온라인과 모바일 비중은 각각 74 대 26이며 3분기 실적을 견인한 주역은 메이플스토리와 피파 온라인 4다. 앞서 소개한 게임 외에도 마비노기, 던전앤파이터, 서든어택 등 10년 넘게 서비스 중인 온라인게임 다수를 보유하고 있다는 것은 넥슨만의 강점이기도 하다. 롱런 중인 온라인게임 라인업은 IP 가치를 높여줄 뿐 아니라 회사에도 안정성을 더해준다.

실제로 넥슨 이정헌 대표는 신년사를 통해 “10년이 넘는 시간 동안 온라인게임 라이브 서비스를 성공적으로 해온 것은 우리가 보유하고 있는 손꼽히는 경쟁력이다. 올해는 라이브 서비스 역량에 더 투자하여 ‘초격차’를 만들어내려 한다”라고 말했다. 주요 IP를 앞세운 신작에, 라이브 서비스 역량을 강화하여 기존작에 힘을 실어주며 넥슨은 내부 조직을 좀 더 탄탄하게 다질 것으로 전망된다.

넷마블, 강한 넷마블은 자체 IP에서 비롯된다

▲ 넷마블은 상대적으로 영업이익률이 낮은 편이다 (자료출처: 넷마블 IR 페이지)

넷마블은 명실상부한 모바일게임 강자지만 다른 회사 IP 의존도가 높다는 것이 아쉬운 부분으로 지목된다. 작년에 출시한 대표작도 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’, ‘킹 오브 파이터 올스타’, ‘BTS 월드’ 등 외부 IP를 기반으로 한 신작이 많았다. 이처럼 외부 라이선스를 활용한 게임이 많아지면 로열티 비용이 증가하기에 매출이 크게 뛰어도, 영업이익 증가율은 그에 못 미칠 우려가 있다.

이에 넷마블은 올해는 자체 IP 강화에 집중한다. 넷마블이 발표한 올해 출시 라인업에는 ‘세븐나이츠’, A3’, ‘스톤에이지’ 등 자사 IP를 기반으로 한 모바일 신작이 다수 있다. 이 중 세븐나이츠는 넷마블을 모바일게임 명가에 올려둔 주역이다. 수집형 RPG 시대를 열었던 세븐나이츠를 원작으로 한 ‘세븐나이츠 레볼루션’과 ‘세븐나이츠 2’를 앞세워 자사가 발굴한 IP가 가진 시장 가치를 높이려는 의도가 보인다.

여기에 올해 1분기 출시를 예정한 모바일 MMORPG 신작 ‘A3: 스틸얼라이브’ 역시 성인 MMORPG를 겨냥해 넷마블앤파크가 만들었던 온라인게임 A3를 원작으로 한 작품이다. 게임에 대한 자세한 내용은 22일 열리는 미디어 쇼케이스를 통해 공개된다. 아울러 상반기 출시를 예정한 스톤에이지M은 귀여운 그래픽에 다양한 공룡을 키우는 재미를 앞세웠던 스톤에이지에 뿌리를 두고 있다.

작년 3분기 넷마블 영업이익률은 13.6%로, 30% 이상을 달성한 엔씨소프트와 47%를 기록한 넥슨보다 저조하다. 넥슨, 엔씨소프트보다 영업이익률이 저조한 이유 중 하나는 외부 라이선스를 사용한 게임이 상대적으로 많아서 로열티 비용 지출이 큰 탓이다. 만약 타사 IP를 줄이고 자체 IP를 기반으로 한 신작 비중을 늘린다면 재무 구조를 더 견실히 다질 수 있을 것으로 예상된다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
페이스북에 달린 기사 '댓글 ' 입니다.
게임잡지
2002년 2월호
2002년 1월호
2001년 12월호
2001년 11월호 부록
2001년 11월호
게임일정
2020
07