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나뭇잎이 날아가다 부딪히네, 펄어비스 차세대 엔진

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▲ 강연을 진행하고 있는 고광현 프로그래머 (사진: 게임메카 촬영)

펄어비스는 초기작 검은사막 부터 고품질 게임을 비교적 빠른 시간 안에 만들어내기로 유명했다. 그 기반에는 자체 엔진이 있었다. 자사 게임 개발에 최적화된 엔진은 펄어비스 개발력을 뒷받침하는 반석 같은 존재다. 그리고, 이 자체 엔진은 계속해서 업그레이드 되고 있다.

19일, 지스타 2021이 진행되고 있는 벡스코 컨벤션홀에서 펄어비스는 '차세대 엔진 개발 포스트모템'을 주제로 강연을 진행했다. 발표는 펄어비스 고광현 리드 엔진 프로그래머가 맡았으며, '붉은사막'과 '플랜 8', '도깨비'에 적용되는 자사 엔진의 강점을 소개했다.

고 프로그래머가 설명한 펄어비스 차세대 엔진의 핵심은 높은 품질의 게임을 더 빠르게 개발하는 것, 더 자세히 표현하는 것, 그리고 신규 프로젝트와 멀티 플랫폼에 모두 대응할 수 있는가였다. 게임의 품질이 높아질수록 개발에 들어가는 리스크가 커지기에, 많은 노력과 자본이 투입되는 부분을 자동화하는 것이 핵심이었다. 그는 이 과정에서 중점적으로 봐야 할 부분이 무엇인지에 대해 설명했다. 

우선 빛과 그림자를 활용한 광원 효과가 언급됐다. 고 프로그래머는 '라이팅(Lighting)은 렌더링의 핵심'이라며 다양한 조명 방식을 통해 게임의 완성도를 높이는 법에 대해 말했다. 대표적으로 사전 처리 없이 빠르게 처리할 수 있는 클러스터 셰이딩, 타 표현기법보다 무겁지만 사실적 표현이 가능한 면적광, 매시브 섀도우와 레이마치드 섀도우, 레이트레이스트 섀도우 등 다양한 그림자 표현 기법을 사용해 완성된 그래픽을 만들어가는 과정을 나열했다.

▲ 붉은 사막의 바람 효과 (사진제공: 펄어비스)

다음으로 고 프로그래머는 자사의 새 엔진은 하늘, 태양과 달, 구름과 안개 등 대기 현상을 처리하는 것에도 강점을 보인다고 언급했다. 다양한 현상을 한 번에 표현할 수 있는 통합 대기 표현, 그리고 레이 마칭 렌더링 기법이 공기와 에어로졸, 구름 밀도를 한 번에 적용할 수 있다는 것이다. 

충돌 회피와 이동경로 개선에 대한 부분도 짚었다. 사실적인 표현을 위해 주변 개체와의 상호작용을 환경 개체에도 적용했는데, 이를 통해 캐릭터의 자취를 추적해 풀이나 낙엽을 밟는 행동이나 바람방향 및 세기에 따라 여러 상호작용을 하는 장면 등이 선보여졌다.

마지막으로 고 프로그래머는 펄어비스의 차세대 엔진은 지속적으로 기술 발전을 위해 노력할 것이며, 품질 개선이나 최적화 작업, 프로젝트별 요청사항과 플랫폼 확장에도 힘쓸 것이라 알렸다.

한편, 발표 중간마다 차세대 엔진 적용 모습을 보여주는 과정에서 개발 중인 작품 면면이 보여지기도 했다. 도깨비는 그림자 표현 기술을 나타내는 장면에서 활용됐고, 붉은 사막은 대기 효과를 설명하기 위해 쓰였다. 그리고 플랜 8에 등장할 것으로 추정되는 기계형 개체도 움직임을 표현하는 과정에서 짧게 모습을 비췄다. 

▲ 플랜 8로 추정되는 로봇 (사진제공: 펄어비스)
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