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국내 게임사는 P2E 게임을 감당할 준비가 됐나?

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▲ 게임을 말하다 – 국내에서의 P2E 게임 토론회 현장 (사진출처: 국민일보 공식 유튜브 채널 생중계 갈무리)

P2E 게임에 대해 국내에서는 ‘허용 여부’에 초점이 맞춰져 있다. 일각에서는 허용 시 사행성 관련 이슈가 발생할 것을 우려하고 있으며, 또 다른 쪽에서는 P2E 게임은 글로벌적으로 막을 수 없는 대세이기에 국내에서도 빠르게 허용해야 한다는 입장이다. 그런데 P2E 게임을 합법화하는 법안이 발의되고, 국회를 통과한다면 어떻게 될까? 국내 게임사는 이를 감당할 준비가 되어 있을까?

국회의원 주최로 이 부분을 조명하는 토론회가 열렸다. 유동수 더불어민주당 의원과 국민일보는 13일 오후 2시부터 ‘게임을 말하다 – 국내에서의 P2E 게임’을 주제로 토론회를 개최했다. 현장에는 입법 실무자, 게임업계, 이용자, 정부기관 관계자가 참여했다. 입법 실무자로는 박종현 유동수 의원실 비서관, 게임업계에서는 김건호 위메이드트리 이사, 이용자 대표로는 메이플스토리 트럭시위를 주도했던 ‘왕토’ 양준우 국민의힘 대변인, 정부기관에서는 송석형 게임물관리위원회 등급서비스팀장이 자리했다.

현장에서 언급된 주제는 4가지로 압축된다. 첫 번째는 아이템 소유권이다. 현재 게임 아이템 소유권은 게임사에 있으며, 이용자는 이를 이용할 수 있는 이용권만 갖고 있다. 확률형 아이템이 법적으로 사행성 상품이 아닌 이유는 유저에게 아이템 소유권이 아니라 상품을 뽑을 수 있는 이용권을 판매한 것이기에, 투입한 금액보다 낮은 수준의 결과물이 나왔더라도 ‘재산상 손실’이 아니라 해석하기 때문이다.

그런데 게임 아이템을 NFT 형태로 만들어서 다른 유저와 거래할 경우 NFT는 이 유저가 가진 아이템이 ‘정품’임을 인정해주는 인증서가 된다. 게임 아이템 소유권이 유저에게 주어지는 것이다. 이 경우 아이템은 결국 게이머의 재산이 되며, 외부적인 요인으로 가치가 달라질 경우 재산권 침해에 대한 소송도 가능하다.

양준우 국민의힘 대변인은 “게임사에서 훗날을 위해 아이템 밸런스를 임의로 조정해서 아이템 가치가 달라질 경우, 이용권이 아닌 아이템을 소유하고 있는 사람이라면 게임사 패치로 재산권이 침해됐다고 볼 수 있다. 게이머 입장에서는 권리운동이 더 강해질 것이며, 재산권을 두고 집단소송이 이어질 수도 있다”라며 “이러한 가치하락도 게임사가 책임지는 구조가 된다면 NFT 적용은 당장은 이익이 될 수 있으나 멀리 내다보면 더 큰 손실을 감수해야 할 수도 있다”라고 밝혔다.

위메이드트리 김건호 이사 역시 “게임을 서비스하면서 밸런스나 경제가 어떻게 변할지는 신도 알 수 없는 영역이다. 게임사에서 이를 최소화하여 서비스하기 위해 노력해야 하지만 출시 후 유저 행태가 다를 수 있고, 중요한 부분은 패치도 해야 하기 때문에 100% 가치를 보장하는 것은 현실적으로 어렵다”라고 설명했다.

▲ 양준우 대변인은 게임사가 지는 책임도 클 것이라 전망했다 (사진출처: 국민일보 공식 유튜브 채널 생중계 갈무리)

▲ 김건호 위메이드트리 이사는 게임사도 가치보전에 최대한 노력을 기울이며 서비스할 필요가 있다고 설명했다 (사진: 국민일보 공식 유튜브 채널 생중계 갈무리)

두 번째는 세금 문제다. 박종현 유동수 의원실 비서관은 “소득이 있는 곳에는 세금이 있고, 현재 5억 원의 가치가 있는 아이템이 2~3년 후에도 그 가치가 유지될 정도의 신뢰가 쌓였을 때 관련 제도가 없다면 조세회피처가 될 수 있다”라며 “아울러 NFT는 소유권에 대한 증거자료이기에, 이 사람에게 NFT가 부여됐다고 해서 적절한 절차로 아이템을 보유하고 있다고 보장할 수는 없는 부분이다”라고 전했다.

게임 아이템이나 게임머니가 재산으로 인정이 된다면 이를 기준으로 세금을 부과해야 하기에 게임사 입장에서는 정보보안에 대한 책임이 커진다. 박종현 비서관은 “코인거래소, 시중은행 등에 문의했을 때 코인거래소는 보안에 최근 3~4년간 100억 원, 시중은행의 경우에는 4~500억 원 가량을 투자했다는 답변을 받았다”라고 전했다.

▲ 박종현 비서관은 조세 문제도 조명할 필요가 있다고 밝혔다 (사진출처: 국민일보 공식 유튜브 채널 생중계 갈무리)

세 번째는 가치보존이다. 엑시 인피니티 등 기존 P2E 게임에서 문제로 떠오른 부분은 현금화의 핵심이라 할 수 있는 ‘코인’의 가치가 보존되지 않는다는 것이다. 수요보다 공급이 감당하기 어려울 정도로 많아질 경우 인플레이션이 발생할 수밖에 없고, P2E 이전에도 MMORPG 서비스가 길어지면 어김없이 인플레이션이 문제로 떠오른 바 있다.

코인 하나를 여러 게임에서 쓰는 방식으로 수요를 창출하는 것도 방법일 수 있으나 이 경우 가치가 떨어지면 다른 게임에 빠르게 옮겨가는 경우가 늘어나며 게임당 수명은 더 단축될 수 있다. 게임사 입장에서는 신작 개발에 대한 압박이 더 높아질 수 있다는 것. 게이머 입장에서는 기존 게임에서 토큰을 모아온 유저를 신규 유저가 쫓아가는 것이 불가능할 정도로 격차가 벌어질 수 있어 생태계 자체에 발을 들이기 어려워질 수 있다.

따라서 공급과 수요를 적절하게 유지하는 것이 관건으로 떠오르며, 토큰의 가치보존에는 게임사가 보유한 자체 토큰을 판매하는 것도 연관된다. 박종현 비서관은 “게임사가 자사 코인을 파는 것은 주식으로 치면 자사주를 대량으로 판매하는 행위다. 이는 거래소에 신고해야 하고, 신고하지 않으면 불법이다. (주식 시장에서는) 시장에 혼선을 줄 수 있는 부분이기에 엄격하게 규제되고 있다”라며 토큰 판매 정보를 투명하게 공개하는 구조를 갖춰야 신뢰도를 확보할 수 있다고 설명했다.

앞서 이야기한 모든 것을 고려하면 P2E 게임으로 게임업계 양극화는 더 심해질 수 있다. 재산권, 과세, 가치보존 등을 위해서는 각 부분을 철저하게 관리하는 시스템을 마련할 필요가 있다. 게임사 입장에서는 일정 규모 이상의 비용과 자원을 투입해야 하고, 게이머 입장에서는 시스템이 마련되어야 보호받을 수 있다. 현장 패널로 참석한 김환민 게임개발자연대 국장은 “큰 기업도 P2E를 감당해낼 수 있는 확실한 대비책이 없고, 작은 회사는 더 그럴 것이다”라고 전했다.
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