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넷마블 오버프라임, 파라곤 비주얼 살리고 속도감 높였다

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▲ 오버프라임 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)

파이러츠: 트레저헌터 이후, 넷마블이 7년 만에 PC온라인 신작을 선보인다. 자회사 넷마블에프앤씨가 개발하는 AOS 신작 ‘오버프라임’이다. 

오버프라임은 스팀을 통해 글로벌로 서비스되며, 지난 1월에 1차 테스트를 진행했다. 이후 1차 테스트 플레이 데이터와 유저 피드백을 반영해 4월 29일부터 5월 9일까지 2차 테스트를 한다. 제작진 목표는 2차 테스트 후 마무리 작업을 거쳐 연내 앞서 해보기를 시작하는 것이다.

사실, 오버프라임은 신작이긴 하지만 생각보다 역사가 길다. 그 뿌리에는 2016년에 에픽게임즈가 야심차게 선보였으나 2년 만에 서비스가 종료된 3D AOS 파라곤이 있다. 당시 에픽게임즈는 파라곤 서비스를 종료하며 당시 환율 기준으로 127억 원 상당을 들여 만든 게임 리소스를 모두가 무료로 사용할 수 있도록 공개한 바 있다. 언리얼 엔진 4 사용자라면 아무 조건 없이 쓸 수 있고, 만든 게임으로 수익을 내는 것도 가능하다.

오버프라임은 이러한 파라곤 리소스를 기반으로 제작된 신작이다. 넷마블에프앤씨 최용훈 개발PD는 “원래 저희 팀이 개발하던 프로젝트는 프라임X와 오버스로우 두 개였다. 오버스로우는 AOS, 프라임X는 에이펙스 레전드와 비슷한 배틀로얄이었다. 그런데 프라임X 프로토타입을 거의 완성한 시점에 에이펙스 레전드가 깜짝 출시됐다. 이에 프라임X는 경쟁력이 없다고 판단해 개발을 중단했다”라고 설명했다. 이후 두 프로젝트 개발진이 의기투합해 하나의 게임을 만들었고, 두 프로젝트 이름을 합쳐 제목을 ‘오버프라임’이라 정했다는 것이다.

파라곤은 AOS에서 보기 드문 3D 시점에, 완성도 높은 그래픽과 자유도 높은 전략성을 특징으로 앞세웠다. 다만 ‘캐리’가 불가능할 정도로 캐릭터 공격력이 높지 않고, 속도가 느려서 답답하다는 단점도 지적됐다. 최용훈 PD는 “파라곤을 2년 반 정도 플레이했는데, 초창기에는 독창적인 재미 요소가 있었으나 시간이 흐를수록 재미 요소가 많이 사라졌다”라며 “파라곤의 장점을 살리면서도, 최대 단점으로 손꼽힌 부족한 속도감과 손맛을 살리는데 노력했다. 여기에 최신 트렌드에 맞춰 핑 시스템 등을 추가했다”라고 말했다.

▲ 넷마블에프앤씨 최용훈 PD (사진제공: 넷마블)

틀은 AOS지만 전투는 액션이나 슈팅에 가깝다

그렇다면 오버프라임은 어떠한 게임일까? 최용훈 PD는 오버프라임에 대해 기본적인 틀은 AOS지만, 전투는 액션이나 슈팅에 가깝다고 설명했다. 그는 “손맛이 있고, 타격감이 좋으며, 시원시원하게 한타가 일어나게끔 했다. 형태는 AOS지만 전투 자체는 액션이나 슈팅 게임과 비슷하며 이 점이 오버프라임의 차별점이다”라고 설명했다.

좀 더 구체적으로 살펴보자. 일단 오버프라임은 2D가 아닌 3D 게임이며, 카메라 시점도 캐릭터 등 뒤에서 보는 3인칭이다. 고유한 스킬을 가진 영웅 중 하나를 선택해 5 대 5로 상대팀과 대결하며, 상대팀 기지에 있는 코어를 먼저 파괴하는 팀이 승리한다. 포지션은 라인에 따라 솔로, 미드, 듀오, 정글로 나뉘고, 각 라인 사이에 있는 정글에 타워, 그림자 연못, 점프패드 등 전략적으로 활용할 수 있는 주요 오브젝트가 배치되어 있다.

가장 큰 특징은 전세를 역전시킬 수 있을 정도로 강력한 ‘프라임 수호자’를 소환할 수 있다는 것이다. 정글에 있는 프라임 수호자를 처치하면 ‘봉인된 프라임의 기운’을 획득할 수 있고, 이를 적군 제단으로 가져가서 ‘덩크’하면 중앙에 프라임 수호자가 소환된다. 소환된 프라임 수호자는 적 진영에 돌격하며, 이용자는 이를 통해 방어 포탑, 억제기, 코어 등 건물 공략에 유리한 고지를 차지할 수 있다. 정글 몬스터를 단순히 잡는 것만으로는 전략이 완성되지 않고, 소환까지 도달하기 위한 전술이 요구된다. 이와 함께 사망 후 전장에 빠르게 복귀할 수 있는 점프패드, 몸을 숨겨 적을 기습할 수 있는 그림자 연못, 기존 AOS에서도 자주 볼 수 있었던 타워, 미니언 등이 등장한다.

▲ 오버프라임 4K 플레이 영상 (영상출처: 오버프라임 공식 유튜브 채널)




▲ 오버프라임 플레이 스크린샷 (사진제공: 넷마블)

다만 지난 테스트에서는 ‘프라임 수호자’ 활용 방식을 비롯해, 플레이에 필요한 세부 정보를 습득하기 어려웠다는 지적이 있었다. 아울러 3D 게임이기에 작은 미니맵만으로는 캐릭터 위치와 경로를 파악하기 힘들었다. 제작진은 이 부분을 중점적으로 보강했다고 설명했다. 덩크 시스템, 프라임 수호자, 그림자 연못 등 주요 오브젝트와 핑 시스템, 아이템 구매 방식, 정글 몬스터 버프, 마나 수급 등 플레이 중 파악하기 어려웠던 정보를 자세히 안내해주는 방향으로 보완했다.

이어서 미니맵에 대해 최용훈 PD는 “미니맵은 TAP 키를 누르면 나오는 플레이어 정보창에 미니맵을 크게 만들고, 원하는 위치를 찍으면 자동으로 이동할 수 있는 기능을 넣었다. 캐릭터가 이동하면 달리기 모드인 ‘스프린터’가 활성화되고 그 상태에서 적에게 공격받으면 0.5초 정도 딜레이가 걸린다. 따라서 자동이동을 넣어도 밸런스에 영향을 주지 않을 것이라 생각한다”라고 전했다.

▲ 큰 미니맵을 통해 캐릭터 위치와 경로를 좀 더 쉽게 확인할 수 있다 (사진제공: 넷마블)

여기에 1차 테스트에서 지적된 영웅 밸런스를 조정하고, 문제가 발생했던 매치메이킹, 서버 문제, 최적화 등도 다듬었다. 특히 최적화에 대해 최 PD는 “파라곤 리소스는 완성도가 높은 만큼 사양도 높다. 그래서 아트 리소스 최적화를 집중해서 진행했고, 언리얼 엔진 개발 경험이 많은 제작진 중심으로 엔진 최적화 기법을 최대한 활용했다”라며 “목표로 하는 최대사양은 RTX 3080, 90정도지만, UHD 670이라는 내장형 그래픽카드로도 45프레임 정도로 플레이 가능하다. 웬만한 내장형 그래픽카드로도 플레이에 지장이 없도록 했다”라고 전했다.

앞서 해보기 후 3개월 주기로 신규 영웅 추가한다

테스트 후 계획도 들어볼 수 있었다. 오버프라임은 테스트 기준으로 영웅 17종이 등장하며, 앞서 해보기 후 3개월 주기로 신규 영웅을 1종씩 선보인다. 여기에는 파라곤 기반 영웅과 자체적으로 제작한 오리지널 영웅이 포함된다. BM은 시즌패스와 배틀패스 방식이며, 보상으로 영웅 외에도 스킨 등 다양한 꾸미기 아이템을 제공하는 것을 고려 중이다. 트롤링 등 부정행위를 신고하고, 적발 빈도에 따라 단계적으로 제재 수위를 높이는 운영 정책도 준비하고 있다.

▲ 오버프라임에는 다양한 영웅이 등장하며, 꾸미기 아이템이 주 수익모델이다 (사진제공: 넷마블)

오버프라임은 콘솔 버전도 개발 중이다. 이에 대해 최 PD는 “현재는 PC에 집중하고 있으나, 콘솔도 개발킷을 받아서 진행 중이며 내년 상반기에 선보일 수 있을 것으로 예상한다”라며 “최적화는 현재 목표에서 70%정도 완료했고, 남은 30%를 더하면 더 낮은 사양으로도 쾌적하게 구동되리라 생각한다. 닌텐도 스위치도 현재 계획은 없지만, 불가능하지는 않다고 생각한다”고 덧붙였다.

제작진 목표는 파라곤보다 좋은 게임을 만드는 것이다. 최용훈 PD는 “부족하지만 많이 준비해서 파라곤보다 잘 만들고 싶다. 파라곤에서 사용했던 여러 기술을 다 적용해보고, 왜 그들은 이렇게 만들었는지 탐색하고 있다”라며 “1차 테스트 종료 후 스팀 찜 목록 등록이 예상보다 많이 늘어났다. 그만큼 게임을 해보고 싶고, 기대하시는 분이 증가했다고 생각한다. 기대가 큰 만큼 테스트에서 실망하시지 않도록 열심히 준비 중이니 즐겁게 해주시길 바란다”라고 전했다.
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플랫폼
PC, 비디오
장르
AOS
제작사
넷마블
게임소개
오버프라임은 파라곤을 계승했고, 전작 그래픽, 전략성을 이어기며 속도감과 타격감에 주안점을 뒀다. 3인칭 슈팅과 AOS를 결합한 것으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 과정을 다룬다. 캐리, 미드 레이너, 오프... 자세히
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