지난 4일, 승리의 여신: 니케가 정식 출시됐다. 많은 게이머들이 기대했고, 여러 차례 테스트까지 거친 만큼 준수한 결과물을 보이지 않을까 하는 기대가 있었다. 며칠 간 플레이 해 본 결과 실제로도 게임의 디자인과 스토리는 더욱 세련되게 변해있었고, 튜토리얼 등 여러 구성 또한 친절하게 바뀌어 있었다.
하지만 테스트 과정에서 확인할 수 없었던 과금 모델과 재화 수급과 같은 요소들이 등장하며, 이에 대한 아쉬운 여론도 일고 있다. 특유의 화려한 그래픽, 반복적이지만 전략을 요하는 게임성, 재화 관리에 대한 여전한 아쉬움까지. 승리의 여신: 니케는 긍정적이든 부정적이든 시프트업의 정수를 모두 녹인 게임이라 말해도 틀리지 않을 듯했다.
모바일 세로 화면을 꽉 채운 시프트업의 내공
승리의 여신: 니케(이하 니케)는 레벨 인피니트가 서비스하고 시프트업이 개발한 미소녀 전략 건슈팅게임이다. 게임은 포스트 아포칼립스 세계관이 배경으로, 플레이어는 인류 구원을 위해 제조된 병기 ‘니케’를 지휘하는 ‘지휘관’이 돼 ‘니케’와 함께 외계병기 ‘랩쳐’에게 맞서게 된다.
니케는 출시 전부터 비주얼적 요소로 가장 큰 주목을 받은 게임이다. 독특한 비주얼과 미소녀 수집형 RPG로 유명한 시프트업이 오랜만에 출시한 모바일 신작이기 때문이다. 여기에 아포칼립스 세계관과 어두운 스토리, 꿈도 희망도 없는 듯한 예고와 트레일러, 그 와중에도 항상 지휘관의 편이 되어주는 니케들의 모습 등은 게임에 애착을 가지게끔 유도하는 시프트업의 내공이 꽉꽉 들어차있다는 생각이 들 정도였다.
니케에 등장하는 병기이자 수집의 대상 ‘니케’들의 비주얼은 중갑부터 캐주얼한 의상까지 각각의 개성을 뚜렷하게 보여주는 폭 넓은 디자인을 가지고 있다. 게임은 이런 캐릭터의 특성을 다양하게 살필 수 있도록 여러 기능을 도입했는데, 기본 일러스트뿐만 아니라 게임 내 등장하는 모든 모습을 한곳에 볼 수 있도록 하는 ‘뷰모드’가 그런 기능이다. 아울러 스토리를 진행하는 동안에도 스파인으로 구현된 다양한 니케들이 움직이는 모습도 생동감을 느낄 수 있는 요소처럼 다가왔다.
여기에 스토리 중 오프닝 겸 프롤로그가 끝난 뒤 나오는 애니메이션 영상은 기성 애니메이션에 뒤지지 않는 퀄리티를 보여줬다. 상황에 알맞게 나오는 컷신과 스토리 내내 들을 수 있는 더빙 음성은 계속해서 몰입을 유도한다. 수준 높은 더빙이 이야기의 완급 조절에 힘을 더해, 상부의 알 수 없는 지시로 조용할 틈 없이 휘말리는 심각한 분위기와 만담과 캐릭터들의 성격을 알 수 있는 일상적인 분위기의 낙차를 보조한다.
여기에 스토리가 끝난 뒤에는 메신저인 ‘블라블라’를 통해 이후의 일을 이야기한다거나, 퀘스트를 진행하는 동선마다 자연스럽게 스토리를 전개해나가는 유지했다. 이 과정에서 대화의 선택지를 제시하며 게임 내 세계관에 플레이어를 자연스럽게 녹여나간다. 스테이지나 전투 외적인 요소에도 플레이어와 캐릭터의 유대감을 이어나갈 수 있는 과정을 곳곳에 배치된 것도 인상 깊었다.
많은 것을 보여줄 수 있도록 다져둔 시스템
세로형인 만큼 필연적으로 더 느껴지는 손바닥의 열기도 지난 테스트에 비하면 상당히 완화됐다. 갤럭시 Z flip 4를 기준으로 몇 시간의 긴 플레이타임에도 불구, 배터리 소모량과 발열량 둘 다 플레이에 큰 지장을 줄 정도로 심하지는 않았다. 갤럭시 S22 울트라에서 느꼈던 발열에 비해 이것이 한 차례의 테크니컬 테스트를 걸친 결과물이라 생각했을 때, 꽤나 성공적인 개선이지 않을까 하는 생각이 들었다.
전투는 비공개 테스트에서 한 차례 경험해 본 방향대로 흘러갔으며, 여전히 개성 있는 전투를 보여줬다. 일반 스테이지는 무난하게 클리어 하면서도, 엑스트라 스테이지에서는 수동 조작을 요구할 정도의 합리적인 수준으로 자동전투 AI와 게임 난이도가 맞춰져 있어 편하게 다가왔다. 일반 스테이지나 파밍형 스테이지에서는 보는 맛과 하는 맛을 선택할 수 있게끔 했고, 엑스트라 스테이지나 보스전의 경우 패턴의 변주로 조작의 재미를 주어 슈팅 게임으로서의 장점을 어필한다.
여기에 성장과 수집에 경쟁심을 더하는 랭킹 시스템이나, 스테이지에 따라 순차적으로 개방되는 콘텐츠 등을 통해 끊임없이 유저에게 성장의 목표를 제시한다. 또한 가챠를 통해 중복돼 등장한 니케들의 부품을 활용해 보강하는 연구소 시스템 등, 실패하지 않는 성장 시스템을 구비한 것도 좋았다. 다만, 재화 수급량이 넉넉하다고 말하기는 힘든 상황에서 AFK류의 과금 시스템과 성장 모델을 도입해, 이에 대한 불편함이 유저들에게 크게 다가오지 않을까 하는 우려가 있다.
최적화는 잡았지만 버그는 아쉽다
다만 이런 최적화나 전투경험과는 달리, 사소한 부분에서 아쉬움을 남기는 요소를 곧잘 만나볼 수 있었던 것은 아쉽다. 우선 UI 좌우변동에 대한 문제다. 스킬 위치를 왼쪽과 오른쪽으로 바꿀 수 있게만 두지 않고, 전투 중 일시정지 창과 오토 버튼도 함께 위치를 바꿀 수 있었으면 어떨까 하는 아쉬움이 있다. 특히나 조작과 반응이 빨라야 하는 슈팅게임의 특성을 가지고 있다 보니, 파지에 대한 아쉬움이 커지는 것은 어쩔 수 없다.
아울러 출시 이후 현재까지 수정되지 않은 ‘상담’ 버그나 간혹 발생되는 프리징 현상, 혹은 분명 한국어로 음성을 설정해뒀음에도 불구하고 일본어 음성이 들리는 현상 등, 잡다한 버그가 생각보다 많다는 것도 크게 아쉬운 점이다. 플레이에 치명적인 영향을 끼치지는 않으나, 흐름을 끊는다는 점에 있어 최대한 빠른 시일 내에 수정되었으면 하는 사항들이다.
외에도 다양한 병종을 요구하는 게임의 특성에 불구하고 가챠 과정에서 높은 비용의 재화를 지불해야 해, 가뜩이나 쓰임새가 많은 크리스탈의 운용이 자유롭지 못하다는 점. 재화의 수급량이 많지 않아 재화 사용 흐름이 원활하지 않다는 점 또한 여전히 단점으로 남아있어, 앞으로의 운영에 이 문제를 어떻게 해결해 나가느냐가 롱런의 여부를 결정지을 수 있는 요소이지 않을까 한다.
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