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테라, 다음 패치는 전장과 영주 시스템이 핵심

상용화 이후에도 동시접속자 수 16만 이상을 유지하며 성공적인 출발을 알렸지만, 콘텐츠, 밸런스 등 내부적인 문제로 골머리를 앓고 있는 테라. 이에 대해 테라 개발자 인터뷰에서 블루홀의 박현규 게임디자인 팀장은 “현존하는 문제들에 대해 충분히 인지하고 있으며, 내부적으로 준비한 것이 많으니 믿고 기다려 달라.”며 현재보다 미래를 강조했다. 또한 이 자리에 참석한 황철웅 아트디렉터는 유저들이 원한다면 테라의 기본 콘셉트에도 수정을 가할 준비가 되어 있다며 비장한 각오까지 내비쳤다. 아래는 역삼동 블루홀 스튜디오에서 진행된 테라 개발자 인터뷰 전문이다.


▲(좌)황철웅 AD, (우)박현규 게임 디자인 팀장

 

현재 많은 유저들이 인스턴스 던전 외의 콘텐츠 부족을 호소하며 다음 업데이트를 기다리고 있다. 앞으로 추가될 콘텐츠에 대해 설명해 달라.
박현규:  지난 테스트 결과를 분석해 보완한 전장 시스템을 기획 중이다. 특히 5인, 10인 모두 빠르게 매치될 수 있는 매칭 시스템과 인터페이스의 편리를 중점적으로 보완하고 있다. 한 번 전세가 기울면 뒤집기 힘든 부분 역시 내부 테스트를 통해 밸런스 수정 중이다.

전장과 함께 영주 시스템이 주목 받고 있다. 현재 영주 시스템은 얼마나 구현되었는가?
박현규: 현재 유저 분포를 분석 중이며, 전장이 원활이 돌아가고 레벨 분포가 안정화 되었다 생각하는 시기에 적용할 것이다. 영주는 투표와 전장 포인트를 통해 선출할 수 있으며, 영주 길드 전용 탈 것(차별화된 외형과 가장 빠른 이동속도) 지급과 명품관, 전문가 NPC 활성화 등의 혜택이 있을 것이다. 또한 현재 PK 불가능 지역 역시 영주의 권한으로 PK 가능 여부를 조절할 수 있게 된다.

지역마다 확연히 드러나는 콘셉트는 테라의 자랑 중 하나다. 준비 중인 미공개 지역의 콘셉트는 무엇인가?
황철웅: 지역마다 고유의 콘셉트를 표현하는 것을 중요하게 생각하고 있으며 다음 업데이트에도 새로운 콘셉트의 지역을 추가할 예정이다. 모두 밝힐 수는 없지만 SF 분위기가 물씬 풍기는 미래 콘셉트의 사냥터를 제작하고 있다.


▲게임메카에서 확인한 신규지역 `배반의 암굴`

 

인스턴스 던전의 식상한 구조에 대한 지적이 많다.
박현규: 지형이나 기믹 등을 이용하여 몬스터 처치 외의 재미를 느낄 수 있는 인스턴스 던전을 추가할 예정이다. 이를 통해 필드와 인스턴스 던전의 차별화된 재미를 추구할 것이다.

새로운 지역에서도 이전과 동일한 룩과 패턴을 가진 몬스터들이 등장해 게임의 재미를 반감시킨다는 지적이 있다.
박현규: 신규 지역의 인스턴스 던전과 필드에 새로운 타입의 몬스터를 추가하려 노력하고 있다. 이에 대해 디자인과 애니메이션 등 많은 부분을 준비 중이다.


▲대표적으로 쿠마스

황금의 미궁과 아카샤의 은신처는 재입장 주기가 길고 드롭률이 현격히 떨어진다. 콘텐츠 소모를 늦추기 위한 것인가?
박현규: 단순히 콘텐츠 소모를 늦추기 위한 것은 아니다. 유저들의 플레이타임과 성향을 분석하여 내린 결정이다. 현재 숙련된 유저들을 기준으로 던전의 기준을 잡아 도전적인 의미를 많이 부여했다. 차차 유저들의 기량이 늘어남에 따라 단계적으로 조정할 생각이다.

프리 타겟팅 시스템은 유저의 콘트롤 실력에 영향을 많이 받는다. 이에 따라 발생하는 유저간 격차를 시스템 적으로 조절할 생각이 있는가?
박현규: 오토 타겟팅 등을 통해 콘트롤을 보정해준다고 해서 유저들에게 도움이 될지는 의문이다. 현재 사령술 연구소까지는 모든 유저가 깰 수 있을 만한 난이도로 만들어졌고, 이후 난이도가 높아지는 던전에 대해서는 다른 방향성을 추구할 생각이다. 콘트롤이 미숙한 유저는 다른 유저보다 더 많은 준비를 함으로써 던전을 깰 수 있도록 유도할 것이다.

보스 몬스터의 경우 특수 기술을 차단해 난이도를 하락시킬 수 있다. 의도된 바인가?
박현규: 그 부분까지 생각해 던전의 전체 난이도를 결정했다. 의도된 바가 맞고, 공략의 일종으로 보면 된다.

 

최근 인스턴스 던전 파티를 구성함에 있어 특정 직업이 기피되고 있다. 어떤 방식으로 해결할 것인가?
박현규: 클래스 밸런스는 영원한 숙제라 생각한다.(웃음) 완벽한 밸런스를 만들 수는 없지만 좀 더 많은 유저들이 만족할만한 밸런스를 만들기 위해 노력하고 있다. 마법사와 검투사 밸런스를 시작으로 지속적인 패치를 할 생각이다.

밸런스 조절에 있어 최근 중점적으로 보는 직업이 있다면 무엇인가?
박현규: 사제와 정령사의 관계를 중점적으로 보고 있다. 유저들의 패턴과 플레이 타임, 성장 효율성, 파티 매칭 등을 분석 중이다. 사실 지난 테스트까지 정령사의 약세가 두드러졌다. 이 때문에 테스터들의 상향 요청이 빗발쳤는데, 이를 보완하다 보니 오버파워가 된 느낌이 없지 않다. 사제는 쉽게 강력한 힐을, 정령사는 다양한 스킬을 가진 대신 어려운 콘트롤을 요하는 콘셉트였는데 정령사가 사제의 영역까지 침범한 듯하다.


▲최근 각광 받고 있는 정령사

밸런스 조절을 위한 너프는 많은 논란이 있을 것으로 예상된다.
박현규: 가급적이면 부족한 부분을 채우는 방향으로 진행하고 있다. 특정 직업의 하향은 개발자 입장에서도 눈물을 머금고 하는 최후의 판단이기 때문이다.

종족에 따라 모션, 능력치가 다르다는 논란이 있다. 특히 무사의 경우 눈에 띄는 차이를 갖고 있는데 의도 된 것인가?
박현규: 종족은 개인의 취향에 따른 차이를 반영할 뿐 밸런스에 영향을 미쳐선 안 된다고 생각한다. 피격동작이 빠르면 후딜레이가 길고 피격동작이 느리면 후딜레이가 짧도록 설정해 체감상 다르다 느껴질 뿐 실직적인 밸런스는 같도록 설정했다. 앞으로도 종족에 따른 차이는 바라지 않으며 만약 문제의 여지가 있다면 보완할 것이다 종족 밸런스보다는 클래스 밸런스가 우선시 되어야 한다.
황철웅: 각 종족에 개성을 주입하기 위해 모션을 다르게 설정했다. 이것이 밸런스에 문제를 미친다면 당연히 수정해야 한다.

체형 커스터마이징을 서비스 할 계획이 있는가?
박현규: 체형을 바꾸면 불가피하게 키까지 조절하게 된다. 하지만 키를 조절하면 액션의 크기와 피격 범위가 바뀌어 밸런스 문제를 야기할 수 있다.
황철웅: 체형 커스터마이징은 고려하지 않고 있다.
박현규: 외형은 말 그대로 유저의 취향을 반영하는 수단이었으면 한다. 취향과 상관없이 캐릭터를 작게 만들어 타겟팅을 어렵게 하는 등 밸런스적인 부분에 영향을 미치면 안 된다.

검투사의 역할이 최근 도마 위에 올랐다. 과연 검투사는 탱커인가 딜러인가?
박현규: 검투사는 창기사와 함께 수호 계열이다. 회피탱이란 개념이 생소 콘트롤의 허들이 높은 것은 알고 있다. 많은 논란이 있는 것 또한 알고 있고, 탱커의 역할을 하지 못한다면 할 수 있도록 수정할 것이다.


▲오늘로서 검투사는 수호라는 결론이 났다

 

일부 인스턴스 던전 드롭 아이템에 유저가 몰리며 제작, 인장 아이템이 빛 바래고 있다. 아이템 레벨링 문제인가?
박현규: 내부 테스트만으로는 유저들의 선호 장비를 알기 힘들었다. 오픈 이후 유저들의 선택을 주시하고 있으며, 제작 아이템의 문제 역시 인지하고 있다. 추후에는 제작 아이템에 이점을 많이 부여할 계획이다.

아이템 옵션의 경우 특정 옵션에 치중되는 경향이 있다. 새로운 옵션이나 옵션 성능 수정 계획이 있는가?
박현규: 유저가 선호하지 않는 옵션을 주시하며 지속적으로 수정할 계획이다. 또한, 특이하고 재미있는 옵션도 추가할 예정이다.

엘리온 쿠벨의 데몬 베인과 같이 고유 이름을 가진 아이템이 없어 아이템 고유의 매력이 떨어진다.
박현규: 아이템 네이밍은 유저들의 인지성을 최우선으로 고려했다. 거래, 드롭 몬스터, 획득 방법 등을 직관적으로 보여주기 위한 것이다. 사실, 네이밍에 대한 질문은 처음 받아 보았다. 고려해보겠다.(웃음)


▲독특한 외형과 이름으로 검투사들의 주목 받고 있는 엘리온의 데몬 베인

파티 내 동일한 장비를 착용하는 직업군에 대해 기피하는 현상이 있다. 직업 전용 방어구 업데이트 계획이 있는가?
박현규: 직업 전용이라기 보다 특정 직업에 더 좋은 장비를 고려 중이다. 같은 중갑이라도 창기사에게 좋은 중갑과 광전사에게 좋은 중갑을 만들어 유저들이 선택할 수 있도록 할 것이다.

대부분 판타지 계열의 장비가 주요한데 동양이나 한국 전통의상 등의 디자인도 준비 중인가?
황철웅: 테라는 글로벌 마케팅 정책을 중점으로 두고 있어, 그러한 디자인이 주를 이루고 있다. 추후 다양성 방면의 문제가 발견된다면 충분히 반영할 여지는 있다.

일부 NPC들이 착용하고 있는 모자와 같은 장신구 추가를 고려하고 있는가?
박현규: 외형적인 콘텐츠는 지속적으로 추가할 예정이다. 현재는 몸, 팔, 다리와 같이 몸에 입는 장비 위주지만, 모자와 같이 눈으로 볼 수 있는 장신구 역시 중요하게 생각하고 있다.
황철웅: 현재도 그런 아이템들을 만들어 둔 것이 있으며, 등장 시기를 고민 중이다.


▲포포리라서 귀엽겠지만 다른 종족이 쓴다면?

외형이나 종족 변경 등을 서비스 할 계획이 있는가?
박현규: 머리, 얼굴 등의 변경 서비스는 해야 된다고 생각한다. 하지만 게임 내 콘텐츠로 구현할지, 부가 서비스로 구현할지는 협의되지 않았다.
황철웅: 안 할 이유가 없는 서비스다. 단지 시기나 수준 등의 결정이 남아 있다.

 

단축키 슬롯이나 프리셋을 추가할 계획이 있는가?
박현규: 현재 기본적인 단축키 셋팅만 지원하고 몇몇 유저가 커스텀하여 사용하고 있다. 추후에 몇 가지 프리셋을 준비할 것이며, 연계스킬 단축키도 따로 변경할 수 있도록 할 것이다.

복층 구조나 특정 계단과 같은 지형에서 프레임이 급격히 떨어지고 있다.
박현규: 특정 장소의 프레임 저하는 인지하고 있다. 현재는 버그로 보고 있으며, 지속적인 업데이트로 해결할 것이다.

오토 등 불법 프로그램 사용자에 대한 1차 제재가 있었다. 이와 같은 유저들에 대한 블루홀 스튜디오의 입장은 어떠한가?
박현규: 당연히 강경하게 대처할 것이고 이는 NHN도 같은 입장이다.


▲약 3,000명 가량의 유저들이 제재를 받았다

경매장 시스템이 불…
박현규: 불편하다. 고치겠다.(웃음) 내가 써봐도 불편하더라.

테라의 선정적인 외형에 대한 논란이 많다.
황철웅: 종족마다 코스튬 디자인 코드를 정하고 배정된 스타일을 확장 발전 시키는 과정에서 디자이너에 따라 모자라거나 과해진 부분이 있다. 이를 종합해 최종 마무리 때 수정하지만, 다양성을 추구하다 보니 수위 조절에 어려운 부분이 있다.
박현규: 기본적으로 종족과 클래스에 따른 실루엣에 잘 맞도록 제작 중이다.
황철웅: 의도와 달리 시점을 조정하는 등의 행동을 통해 예상치 못한 문제가 발견되곤 한다. 꾸준한 모니터링을 통해 적절한 대응책을 내놓을 생각이다.

경갑의 외형 만족도가 상대적으로 낮은 편이다.
황철웅: 코스튬 디자인 코드를 정하고 그 안에서 다양성을 추구하다 보니 편차가 생겼다고 본다. 아만 여캐와 엘린 역시 비슷한 경우이다. 사실 엘린은 특정 매니아를 위한 설정이었는데 너무 인기가 좋아 놀랐다.

페가수스 이동이나 도시의 디자인이 직관적이지 못한데 수정 계획이 있는가?
황철웅: 도시 디자인은 크기로 인한 불편이나 설계상 난재로 직관적이지 못한 부분이 있다. 도시 내 텔레포트 동선이나 상점의 배치 등을 지속적으로 수정해 보완할 것이다.
박현규: 벽을 통해 시야를 차단하면 벽 너머의 로딩을 하지 않기 때문에 최적화에 많은 도움이 된다. 이와 같이 구조물을 이용하여 로딩을 없앤 구간이 있어 직관적이지 못한 부분이 있다.
황철웅: 페가수스 이동은 실용성보다 게임의 콘셉트를 보여주는 비쥬얼 적인 부분이 크다. 단점이 있다면 편의성을 높이는 수단을 추가해 보완할 계획이다.

여전히 테라의 스토리텔링는 약점으로 남아있다. 해결책은 찾았는가?
박현규: 파티플레이 지향 게임이다 보니 스토리를 보여주는 것이 쉽지 않다. 게임 중 나오는 영상을 끝까지 본 적이 있는데 끝나고 보니 파티원들이 사라져 있더라. 따라서 영상이나 텍스트 외에도 플레이하며 자연적으로 체감할 수 있는 방법을 준비 중이다.

열심히 준비했는데 유저들이 찾아주지 않아서 아쉬운 점이 있다면?
박현규: 특정 부분을 반복해서 플레이하는 것은 의도되지 않았으며, 다양한 부분을 즐겼으면 한다. 개인적으로 ‘쿠마스 온라인’이란 말을 싫어한다.
황철웅: 비슷하다. 유저들이 인스턴스 던전에 몰리는 것이 탐탁지 않다. 필드 곳곳을 탐험하는 유저들을 보면 뿌듯하다. 최근에는 미개발 지역을 탐험하는 유저들을 보며 놀라기도 했다.


▲테라 공식홈페이지에 한 유저가 올린 미개발 지역 스크린샷

본인들이 만든 테라의 현재까지 성적을 매긴다면?
황철웅: 최선을 다했다.(웃음)

테라를 즐기는 유저들에게 한마디 한다면
박현규: 게임을 즐겨주는 많은 분들께 감사하고, 앞으로도 편하고 즐거운 게임을 만들도록 노력하겠다. 많은 관심 부탁한다.
황철웅: 눈앞에 있는 것 외에도 많은 것들이 준비되어 있다. 조금만 더 개발자를 믿고 기다려 달라. 성원에 꼭 보답하겠다.

글: 게임메카 김갑성 기자(벤틸러스, newflame@gamemeca.com)

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게임소개
논타겟팅 MMORPG '테라'는 '발키온' 연합과 '아르곤'과의 전쟁을 그린 게임이다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 '테라'는 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 액션을 특징으로 내세웠다. 휴먼과 케스타닉, 아만... 자세히
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