[테라 > 리포트] 현재 테라에서 대부분의 직업에 캐릭터를 비하하는 호칭이 붙는다. 하지만 장난스레 불리는 다른 직업과는 달리 마법사와 검투사는 캐릭터의 성능때문에 법레기랑 검레기로 불린다. 두 직업은 단순히 캐릭터의 성능 때문에 50레벨의 주된 콘텐츠인 전장과 아카샤의 은신처에서 전부 외면받기 때문이다. 오픈 베타 초기부터 엄청난 대미지를 자랑하던 마법사가 어쩌다 회피 1순위 딜러가 된 것일까? 처음부터 꾸준히 외면 받던 검투사는 과연 회피형 탱커라는 콘셉트의 문제인가? 이 두가지 직업의 문제점을 살펴보고 유저들이 말하는 해결책을 들어보자.
마법사의 스킬들은 테라의 모든 공격 중 가장 많은 MP를 소모한다. 마법사의 주력 스킬 중 하나인 지옥불 소환은 MP를 1,000이나 소모한다. 거기에 제대로 사용하려면 번개의 각인(MP 400), 파괴의 계약(MP 400)이 함께 사용되기 때문에 총 1,800이라는 MP가 필요하다. 또한 지옥불 소환과 비슷한 대미지를 보이는 파멸의 광탄도 MP를 1,000이나 소모한다. 이는 궁수의 주력 스킬인 관통 사격(풀 차지일 경우 MP 250 소모)이나 광전사의 모아치기(풀 차지일 경우 MP 350 소모)에 비하면 최대 4배에 가까운 수치인 것이다.
상황이 이렇지만 마법사 자체적으로 해결할 방법은 없다. 캐스터인 마법사는 다른 직업과 달리 평타 공격으로 MP를 회복할 수가 없다. 그렇다고 마법사가 가지고 있는 MP 회복 스킬이 좋은 것도 아니다. 마력 회복은 힐러들의 스킬과 마찬가지로 전투 중에는 사용할 수 없다. 그리고 마력 탈취의 경우는 스킬을 한 번 사용할 정도의 MP만을 회복시켜준다. 결국 꾸준한 대미지를 주기 위해서는 정령사의 마력의 정기(일명 MP구슬)나 MP 회복 포션을 항상 입에 물고 있어야 하는 유일한 직업인 것이다.
MP 소모가 크다는 이야기는 앞에서 이야기했다. 그렇다고 그 문제점만 있는 것은 아니다. 마법사 공격 스킬의 가장 큰 문제점은 발동 하고 타격될 때 까지의 시간이 오래 걸린다는 점이다. 파멸구와 파멸의 광탄은 유저들 사이의 결투에서 맞으면 바보라는 소리를 들을 정도로 느린 발사 속도를 자랑한다. 지옥불 소환의 경우, 마법사 유저들 대부분이 스킬을 사용하고 몬스터가 움직여서 빗맞은 경험을 가지고 있을 것이다. 어그로 획득도 문제다. 많은 마법사 유저들이 실험으로 밝혔듯이 지옥불 소환의 경우, 마법진이 깔리는 순간 어그로를 한 번 획득하고 피격될 경우 어그로를 한번 더 가져온다. 이로 인해 다른 어느 딜러보다 바닥에 빨간 원을 보게 되는 경우가 많다. 만약 마법진이 깔리는 순간 자신의 밑에 빨간 원이 생기면 공격도 하지 못하고 도망쳐야 하는 상황이 발생할 수 있는 것이다.
마지막으로 광역 공격시 대미지의 감소가 뼈아프다는 단점도 있다. 어느 직업이나 그렇겠지만 다른 직업보다 스킬과 스킬 사이의 시간 차가 큰 마법사에게는 치명적이다. 지옥불을 썼는데 각각 한 마리씩 평타로 치는 것보다 대미지가 낮게 나온다면 아쉬움이 느껴질 수 밖에 없다.
앞에서 어느 딜러들보다 빨간 원을 보는 경우가 많다고 설명했다. 그렇다면 그만큼 회피 성능이 뛰어날까? 전혀 아니라고 많은 유저들은 말한다. 2레벨 부터 배우게 되는 물러나기의 경우 꽤 먼 거리를 순식간에 회피할 수 있지만 무사나 검투사의 회피처럼 무적 시간은 존재하지 않는다. 다른 회피기인 빙결의 대지는 발동 속도는 빠르지만 그 뒤에 착지하는 시간과 이동 거리를 생각하면 거의 안 움직인다고 봐도 될 성능이다.
물론 많은 유저들이 마법사라는 이름이 가지는 특성대로 높은 방어력을 원하지는 않는다. 하지만 어느정도 생존은 보장되어야 플레이 할 수 있다며 상향을 외치는 상황이다.
현존하는 최상위 인스턴스 던전인 아카샤의 은신처. 누구나 알고 있듯이 원거리 공격의 대미지 감소가 존재한다. 이는 마법사들의 모든 스킬이 원거리라는 점에서 치명적으로 다가온다. 보스 몬스터들의 빠른 체력 리젠을 마법사의 대미지 딜링으로는 따라갈 수 없는 상황이 발생하는 것이다. 이 때문에 마법사들의 입장에서는 황금의 미궁이 최종 콘텐츠라는 말이 나돌고 있다.
마법사는 몇가지의 메즈 스킬을 가지고 있다. 수면의 바람과 속박의 저주, 그리고 번개의 각인. 하지만 이 스킬들의 효율은 글쎄? 라는 의문이 나온다고 유저들은 이야기한다. 속박의 저주를 제외하면 전부 캐스팅 시간이 길고 그 확률 또한 100%가 아니라는 점이 유저들의 불만이다. 더군다나 수면의 바람의 경우 힐러들이 가지고 있는 수면 스킬보다 캐스팅 시간이 훨씬 길어 상대적 불만이 크다고 말한다.
MP 소모를 해결하기 위한 방법은 이미 대다수 유저들이 거론하고 있다. 우선 첫번째는 힐러처럼 무기 옵션에 마법사 전용으로 MP 소모 감소나 MP 회복 옵션을 추가하자는 의견이다. 또 다른 의견으로는 마법사가 가지고 있는 MP 회복 스킬인 마력 회복을 전투 중에 사용하게 만들자는 의견도 있다. 항상 전투 중이어야 할 마법사가 사용하기에는 스킬이 너무 비정상이라 고쳐야 한다는 의견이다.
회피기의 경우는 우선 물러서기에 무적 판정을 주자는 의견이 대다수이다. 궁수와는 달리 물러서기를 하는 도중 맞으면 그대로 죽어버릴 수 있는 마법사의 특성상 꼭 필요한 것이라는 이야기다. 또한 빙결의 대지의 상향도 많은 유저들이 외치고 있는 사항이다. 발동 시간과 이동거리만 개선되더라도 사용 범위가 넓어지기 때문에 상향이 필요하다고 말한다.
스킬에 관해서는 마법진이 생기고 공격하는 단발성 효과를 버리자는 의견이 많다. 긴 캐스팅과 MP 소모에 비하면 단발에 끝나는 효과가 마치 주사위 굴리는 거 같다고 말한다. 차라리 바닥에 깔리는 장판 스킬이나 도트 스킬처럼 지속형인 대미지를 주는 방식으로 바꿔 스킬 사용에 대해 안전성을 추가하자는 의견이다.
또한 마법사가 가지고 있는 메즈 스킬들의 확률을 조금이나마 상향 해달라는 의견이다. 수면의 바람의 경우 광역이라는 점이 좋긴 하지만 시전 시간이 수면 스킬 중 가장 길기 때문에 실제로 사용하기는 어렵다. 또한 속박의 저주도 확률이 너무 낮아 실제로 효과를 보기 어려워 많은 유저들이 상향을 원하고 있다.
캐릭터의 회피 능력치를 높여 탱킹을 하는 콘셉트는 이전 게임에도 있었지만 실제로 유저의 조작을 따라서 회피하는 회피형 탱커라는 개념은 테라에서 처음 나왔다고 해도 과언이 아니다. 하지만 초반에 검투사 캐릭터의 특성을 유저들이 파악하기에는 홍보가 부족했다. 그 때문에 아직도 테라의 검투사의 주 성능을 딜러로 보고 보조 성능으로 탱커의 기능을 담당하고 있다고 생각하는 유저들이 종종 보인다. 최근에 근성 연타 스킬 등에 피격 대미지 감소 옵션이 붙으면서 회피라는 콘셉트를 버렸다는 의견도 나오고 있다.
인스턴스 던전 플레이에서 보스 몬스터들의 난해한 공격들을 볼 수 있다. 대표적으로 밤피르 저택의 베르베로스의 소환 스킬이나 황금의 미궁의 마인 쿠마스의 임프 소환이다. 이런 스킬들이 사용된 뒤 해결하기는 매우 귀찮아 많은 유저들이 사용하기 전에 스턴이나 수면으로 끊는 방식을 애용한다. 하지만 검투사는 이런 공격들을 끊을 수 있는 스턴 스킬이 존재하지 않는다.
유일하게 가지고 있는 스턴 스킬인 충격의 외침은 범위 스킬이지만 시전 시간이 1.1초나 되기 때문에 급박한 상황에 사용하기는 애매하다는 의견이다. 이는 같은 수호 계열의 창기사의 경우 방패 치기나 포획의 경우 즉시 시전이기 때문에 사용도가 매우 높다는 점과 반대된다. 이로 인해 안정적인 플레이를 선호하는 유저들에게서 검투사는 외면 받고 있다.
테라의 아이템 옵션을 보면 현재 후방을 중요시하는 옵션들이 가득하다. 이러한 옵션들을 활용하기 위해 많은 유저들은 공격을 할때 후방을 노리고 공격을 한다. 하지만 검투사와 파티를 한다면 후방을 공격하기 위해 많은 스트레스를 받게 된다. 창기사의 경우 방향이 고정적이기 때문에 안정적으로 공격을 할 수 있지만 검투사의 경우 좌, 우 심지어 후방으로까지 회피를 하는 경우가 있어 후방을 계속 공격하기 힘들기 때문이다. 또한 후방에서 공격하다가 몬스터가 검투사를 따라 고개를 돌릴 경우 공격을 멈추고 회피를 해야하는 경우가 생겨 지속적인 공격이 불가능한 상황이 된다.
현재 많은 검투사 유저들이 가장 상향이 필요하다고 생각하는 부분은 스턴 스킬의 부재다. 실제로 어그로를 끄는 능력은 창기사에 비해서 월등한 편이지만 즉시 시전 스턴 스킬의 부재로 인해 안정적인 파티 플레이에 어려움이 있다는 것이다. 지금 가지고 있는 스턴 스킬이 즉시 시전으로 사용된다면 보스 몬스터의 난해한 공격들을 쉽게 멈춰 던전의 난이도를 낮출 수 있을 것이다. 이렇게 되면 파티 내에서 검투사의 입지가 조금 나아질 것이라는 의견이다.
검투사는 계속 움직이며 탱킹을 하기 때문에 창기사와 다르게 안정적인 탱킹은 불가능하다. 이는 딜러들에게 후방을 안전하게 줄 수 없다는 단점이 되어 외면을 받고 있는 것이 현실이다. 이를 해결하기 위한 방법으로 뭐가 있을까? 많은 유저들이 회피형 탱커라는 콘셉트를 버리기 싫다면 버프 효과를 달라고 외친다. 안정적인 창기사의 고정 탱킹에 비해 불안정한 검투사의 탱킹을 버프 효과로 밸런스를 맞추자는 의견이다. 패치로 인해 맷집 감소 디버프가 추가 되었지만 창기사에게도 있는 만큼 특색 있는 버프 효과가 필요하다고 외친다.
과격한 검투사 유저들은 회피형 탱커라는 콘셉트의 무리를 인정하고 버리라고 외친다. 그러면서 나오는 이야기가 무기 막기를 추가하자는 의견이다. 오픈 베타 초기부터 나왔던 의견으로 광전사의 무기 막기가 오히려 검투사에게 있어야 했다는 소리다. 막을 수 있는 대미지는 적지만 무기 막기를 통해서 좀 더 안정적인 탱킹을 할 수 있기 때문에 많은 유저들의 호응을 받고 있는 의견이다.
글: 게임메카 노지웅 기자(올로레, abyss220@gamemeca.com) |

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