특집기사 >

블레이드앤소울 2차 CBT 중간평가, `제 소감은요`

/ 1

지난 8월 29일 시작한 블레이드앤소울 2차 CBT가 이제 절반의 일정을 소화한 지금 게임메카 기자들이 게임에 대해 느낀 점을 소개하고자 한다. 조금 이른 감도 있지만 요즘 ‘중간평가’라는 것이 원체 일반화되어 있으니 적당한 시기라고 생각한다. 기존 서버에서 이미 게임을 즐기고 있는 이들에게는 공감을, 오늘 새로 오픈한 서버에서 처음 게임을 시작하는 유저에겐 ‘블레이드앤소울 여행 가이드’와 같은 느낌이 되었으면 한다.
 

벤틸러스 기자: “디아블로3, 붙어볼 만 하다”

대작이라 하지만 국내 게임이 디아블로3와 자웅을 겨룰 수 있을까? 결국, 디아블로3 오픈 전에 잠시 지나쳐 가는 게임에 지나지 않을까? 블레이드앤소울이 공개되기 전 까지 대다수의 사람들이 이렇게 느꼈을 수 있다. 헌데 뭔가 이상하다. 플레이를 할 수록 생각이 변하고 있다. 아직 특별난 시스템이 있는 것도 아니고, 밸런스가 완벽하지도 않지만 어찌되었든 간에 재미있다. 그리고 무엇보다 앞으로가 더 기대된다. ‘블레이드앤소울 vs 디아블로3’, 빅매치다. 그리고 결코 일방적인 승부로 끝나진 않을 것 같다.


▲ 일단 여성 캐릭터로는 압승을 예상해본다

 

시혼 기자: “거짓말 안 보태고 정말 재미있습니다.”

‘NC’와 ‘뒷태’라는 두 가지 키워드만으로도 흥행발 직행 티켓을 끊고 입장한 블레이드앤소울. 실제로 게임을 해 보면, 기존의 공식이나 성공했던 시스템들에 안주하지 않은 다양하고 신나는 모험적 시도들이 테스터들의 만족감을 자극한다. 기자 역시 오랜 가뭄 끝에 만나는 재미진 게임 덕에 매우 찰진 9월을 향유하는 중. 여러 말을 할 필요 없다. 유쾌, 상큼깜찍한 린족의 경공 모션 만으로도 이번 테스트는 충분히 값지다.


▲ 린을 보라! 어찌 즐기지 않을 수 있겠는가

 

아이넬 기자: “진정한 한국형 무협이 탄생했다”

블레이드앤소울의 기본 뿌리는 무협이지만 그 위에 한국적 요소로 양념을 함으로 더욱 감칠맛 나는 게임이 만들어졌다. 일본의 문화(니혼노분카)와 중국의 무협이 만연한 요즘 게임 속에서 우리나라의 미와 양식을 살린 게임이라는 이유만으로도 충분히 블레이드앤 소울을 즐길 가치가 있다고 생각한다.


▲ 환영한다! 이제 한국형 무협을 즐겨보자

 

레라스 기자: “무협 게임이란 바로 이런 것이었구나!”

한 편의 무협 소설을 읽어가는 듯한 블레이드앤소울의 스토리텔링은 플레이어로 하여금 게임에 몰입하도록 도와주었다. 특히, “내 다리 내놔!”와 같은 패러디 형태의 서브 퀘스트들은 블레이드앤소울의 재미를 배가 시키기 충분. 그리고 은광일, 은광이, 은광삼, 김제련 같이 촌스럽지만 한국적인 분위기가 물씬 풍기는 NPC 네이밍은 고향 옆집 아저씨와 같은 친근함을 주었다. 액션에 대한 언급은 이미 너무 유명하기에 하지 않겠다.


▲ 블레이드앤소울의 곳곳에서 볼 수 있는 깨알같은 연예인 NPC

 

쌀밥군 기자: “여자에 홀렸다. 그리고 뒤통수를 세게 얻어맞았다”

본인도 어쩔 수 없는 남자인지라 여성 캐릭터에게 더 호감이 가는 것은 당연한 일이다. 여기에 게임 초반 화려한 이펙트와 연출로 포장된 남소유를 만나자 그만 속된말로 ‘뻑’가고 말았다. 그 외에도 여러 아름다운 여성 캐릭터의 향연에 퀘스트는 뒷전이고 감상에 여념이 없었던 것이 사실. 이 자리를 빌어 김형태AD에게 심심한 감사의 말을 전하고 싶다.

하지만, 게임을 진행하다 보니 남소유, 그녀에게 뒤통수를 세게 얻어맞았다. 정말 아팠다. 이제 막 게임을 시작하는 유저들에게 주의하라는 말을 권하고 싶다. 여자, 함부로 믿지 마라.


▲ 너에게 내 순정을 바쳤건만...!

 

올로레 기자: “콘솔로 가기 위한 창과 방패”

콘솔로 성공하기 위해서 가장 필요한 것은 무엇일까? 바로 유저들의 눈을 만족시켜줄 그래픽과 스토리, 그리고 가장 중요한 조작의 편리함이다. 블레이드앤소울을 플레이하며 느낀 점은 이 조건들을 모두 충족시키고 있다는 것. 특히, 조작 부분에서 반격기, 연계기, 회피기, 이동 공격 등 전투 상황이 다양함에도 불구하고 조작에 큰 어려움을 느끼지 못한 점에 큰 점수를 주고 싶다.

블레이드앤 소울은 콘솔로 가기 위한 창과 방패를 모두 들고 있다. 2차 CBT 이후 PC에서의 성공 소식과 함께 콘솔로의 도전 역시 기대되는 바이다.


▲ 플랫폼은 행동인식 게임기가 적당하겠소

 

그란비아 기자: “합격기로 진짜 파티 플레이를 즐겨라”

기자가 생각하는 이번 2차 CBT의 가장 큰 이슈는 ‘합격기’ 시스템의 도입이다. 파티원들과 호흡을 맞추어 상태 이상에 저항하는 거대한 보스 몬스터를 공중으로 날리고 행동불능으로 만드는 그 쾌감! 단순한 버튼 연타가 아닌 동료와 함께 호흡을 해야 한다는 점에서 ‘진정한 파티 플레이가 찾아왔다’라는 평을 내리고 싶다. 단, 정식 서비스 전까지 직업별 밸런스 문제는 어느 정도 수정이 필요하다고 생각한다. 이러다 ‘기공사앤소울’ 될 것 같다.


▲ 다양한 상태 이상에 적응하는 것이 관건!

 

청년법사 기자: “게임의 주인공은 당신, 헌데 당신 옆에는 누가?”

블레이드앤소울에서 유저는 가장 중요한 인물로 설정, 모든 이야기의 중심에 서게 된다. 그렇기에 유저 스스로가 게임 속으로 빠져들게 하는 이야기 전개는 매우 휼륭하다고 생각된다. 다만, 너무 주인공 위주로 게임이 돌아가기에 전체적인 세계관은 다소 부족하다는 단점도 지적할 수 있겠다. 너무 혼자만의 세계에 빠져드는 느낌? 그것이 조금 아쉽다.


▲ 그래도 액션은 명불허전

 

밥테일 기자: “사실 나는 킹카였어”

보고 또 봐도 질리지 않는 아름다운 그래픽은 그저 모니터를 바라만 봐도 웃음이 절로 나온다. 물론 그 동안 그래픽으로 승부하는 게임이 봇물처럼 터졌으나, 이처럼 액션과 외형이 조화로운 게임은 없었을 것이라 생각한다. 여기에 1차 CBT에서 지적되었던 최적화 문제도 어느 정도 해결되어 저사양 유저들 게임을 즐길 수 있게 한 점에 박수를 보낸다. 올해 출시 된 게임 중 ‘킹카’라는 호칭을 붙여도 무리가 없지 않을까?


▲ 이것이 액션의 진수!


글, 정리: 게임메카 허진석 기자 (쌀밥군,
riceboy@gamemeca.com)

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'블레이드앤소울'은 '아이온'에 이은 엔씨소프트의 신작 MMORPG로, 동양의 멋과 세계관을 녹여낸 무협 게임이다. 질주와 경공, 활강, 강화 등으로 극대화된 액션과 아트 디렉터 김형태가 창조한 매력적인 캐릭터를... 자세히
만평동산
2018~2020
2015~2017
2011~2014
2006~2010
게임일정
2025
09