[아이온메카>메카리포트]
과거 1.5 업데이트 시절에 마도성과 호법성의 접점은 칠월 칠석 까치와 까마귀가 탈모현상을 불사하고 견우와 직녀를 만나게 해주는 짧은 시간과 같이, 가끔 사용하는 ‘신속의 주문’ 스킬의 유지시간 30초뿐 이라고 해도 과언이 아니었다. 하지만 2.0 업데이트로 최고 레벨이 55로 상향되면서 등장한 ‘행운의 진언’으로 두 직업의 관계는 새로운 국면을 맞이하게 되는데…
행운의
진언은 54레벨에 장착할 수 있는 ‘스티그마 스킬’로 천족은 52레벨, 마족은 53레벨에
수행하는 퀘스트를 통해 스티그마 결정을 획득할 수 있다. 행운의 진언은 스티그마 슬롯을 하나 소모하게 하는 만큼 다채로운 옵션을 가지고 있다. 그 대부분이 치명타에 관련된 옵션인데, 여기서 마도성들이 주목하는 것은 ‘마법 치명타 성공률 50 증가’다. 시전속도야 이미 높은 효율이 인증 된 옵션이라 쳐도 마법 치명타에 관해서는 아직까지도 많은 논란이 계속되고 있는 상황이다. 그래서일까? 대미지에 죽고 대미지에 사는 마도성들은 마법 치명타에 관련된 유일한 버프인 ‘행운의 진언’에 큰 의미를 부여하기 시작했다. 이것은 결과적으로 스티그마 슬롯을 조금 더 자유롭게 활용하고 싶은 호법성들과의 마찰을 불러일으키는 도화선이 되었다.
마도성은 파티에서 저주:나무, 수면 스킬 등의 군중제어 스킬을 이용하여 안전한 사냥을 진행하게 하고, 다양한 공격 스킬로 짧은 시간 내에 큰 대미지를 쏟아붓는 폭격기의 역할을 하고 있다.
이런 마도성들에게 가장 큰 고민은 무엇일까? 바로 다양한 스킬을 사용하는 덕에 함께 소비되는 마나의 회복 방법이다. 물론 물약이나 비약을 사용하여 마나 회복을 하면 된다고 하지만 마도성이 스킬을 시전했을 때 소모되는 마나량을 그저 물약으로 해결하기엔 너무나 역부족인 것이 현실. 결국은 51레벨에 배우게 되는 ‘마력의 얼음칼’ 스킬을 적절히 활용하며 마나 관리를 해야 한다.
마력의 얼음칼은 설명에서 보는 대로 스킬을 이용하여 입힌 피해량의 50%만큼 정신력을 흡수한다. 보통 ‘풀 마증’이라 불리는 마법 증폭력 2600의 상태에서 700~800 사이의 대미지를 가지는 마력의 얼음칼. 1.5배의 치명타 배율을 가지는 타 마법과는 다르게 약 3~4배의 치명타 배율을 가지고 있어 치명타 발생 시, 2000이상의 대미지를 볼 수 있어서 마도성의 마나 관리에 필수적인 스킬이라 할 수 있다.
문제는 바로 여기서 발생한다. 다른 클래스가 보기에는 미세한 차이일 수 있지만, 급격한 마나 소모를 감당하는 마도성의 입장에서는 다른 마법의 대미지 상승과 함께 부가적으로 얻을 수 있는 마력의 얼음칼의 크리티컬의 존재가 크게 다 올 수 밖에 없는 것이다.
그래서 마도성들은 어비스 상층 던전을 3인으로 공략 할 때 행운의 진언 유무를 직접 비교하면서까지 ‘행운의 진언’에 대한 필요성을 외치고 있다.
최근 파티플레이에서 호법성들에게 필수로 여겨지고 있는 상급 스티그마 트리는 무엇일까? 두 말할 것도 없이 ‘철벽의 주문’을 사용할 수 있는 ‘철벽 트리’다.
철벽 트리는 다양한 진언과 버프, 회복 스킬이 중심을 이루고 있어 파티 플레이에 특화 되어 있는 상급 스티그마 트리다. 특히 ‘불패의 진언’과 ‘철벽의 주문’은 그 탁월한 효과로 호법성을 파티에서 빠질 수 없는 존재로 올려놓은 주력 스킬이다.
하지만 이런 귀족 호법성들에게도 고민은 존재한다. 바로 “상급 스티그마 트리를 장착하고 남은 하나의 스티그마 슬롯에 어떤 스티그마 결정을 장착하는가”다. 진언을 직접 사용하는 호법성의 입장에서는 “물론 ‘행운의 진언’을 사용하는 것이 나쁘진 않지만, 파티의 전체적인 효율로 미루어 보아 ‘정확의 진언’이나 ‘총명의 진언’만큼 효율이 높지 않다”고 말하는 의견을 상당 수 찾아볼 수 있었다.
거기에 호법성들의 심기를 더욱 불편하게 만드는 것은 마도성들이 ‘행운의 진언’을 사용하지 않는 호법성들을 일명 ‘무개념 유저’로 몰고 간다는 것이다. 이에 맞서서 호법성들은 “진언 선택은 호법성의 권한이고, 마도성이 침범할 영역이 아니다”는 주장을 펼쳐 반발하고 있다.
아이온이 추구하는 장르는 누구나 알고 있듯이 MMORPG다 MMORPG는 사전적인 의미로 ‘대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임’이다. 머리가 지끈거릴 정도로 어려운 단어들이지만 결국 사람과 사람이 만나 즐기는 게임이란 소리다. 이렇게 많은 사람들을 만나는 자리에서 자신이 멋져 보이고, 강해 보이고 싶은 욕망은 누구나 가지고 있는 당연한 감정이다. 하지만 단순히 높은 효율을 따지고 들며 자신이 돋보이기 위해 타 직업의 권리까지 침해하는 것은 분명 예의에 어긋난 행동이다. 그렇다고 그것에 대응하여 성숙하지 못한 자세로 대처하는 것 또한 눈살을 찌푸릴 일이다. 과거에 비해 지금의 아이온은 서로 소통도 적고 굉장히 이기적이고 냉정하게 변했다고 말하는 유저들이 늘어나고 있다. 서로의 이득을 생각하지 않고 다른 유저들을 배려하며, 함께 고생하여 던전을 공략하던 사람끼리의 정을 그리워하는 유저들이 늘어나고 있다는 의미다. 따뜻하고 인간미 넘치는 아이온의 옛 모습을 찾는 최후의 과제. 이것을 해결하는 것은 그 누구도 아닌 유저들 자신이라는 것을 다시 한번 생각한다면 충분히 과거의 재미를 다시 한번 느끼는 것도 불가능은 아닐 것이다.
글: 게임메카 고영웅 기자 (제로곰, rkswkd5@gamemeca.com) |
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