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[KGC 2013] 일본 모바일 게임이 '분재'라면 한국은 '공원'

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▲ IGA웍스 미요시 헤이타 이사

한국과 일본 게임 시장은 비슷한 시기에 스마트폰의 등장으로 인한 대격변을 맞이했다는 공통점이 있다. 게임 내 광고 대행사 IGA웍스의 미요시 헤이타 이사는 과거 그리(GREE)와 그리 코리아에 재직하며 한국과 일본의 스마트폰 게임 시장을 분석하고, 비교해보는 기회를 얻을 수 있었다고 밝혔다. 결론적으로 그는 한국 개발사들이 일본보다 스마트폰이라는 새로운 플랫폼에 더 잘 적응했으며, 앞으로 발전 가능성 역시 높다고 평가했다.

미요시 헤이타 이사는 26일 코엑스에서 열린 KGC 2013에서 ‘일본과 한국: 아시아에서 가장 수익성이 좋은 스마트폰 마켓에서 당신의 어플리케이션을 어떻게 할 것인가?’를 주제로 강연을 진행했다. 현장에서 그는 한국과 일본 게임 시장 현황을 살펴보고, 각 시장 개발사의 특징을 서로 분석해보는 방향으로 강연을 이끌어갔다. 미요시 이사는 “한국과 일본의 게임 시장은 모두 스마트폰이라는 플랫폼으로 인해 새로운 과도기에 돌입해 있다”라며 운을 띄웠다.

우선 일본은 스마트폰 관련 기업들이 평균적으로 매년 30%의 성장률을 보이고 있으며, 카카오톡처럼 시장 전체를 완전히 장악해버린 플랫폼은 없는 상황이다. 물론 올해 초부터 라인이 게임 플랫폼 사업을 시작하며 괄목할 성과를 거두고 있으나 게임 플랫폼으로서 카카오와 같은 독점 체제를 구축하지는 못한 상황이다. 여기에 일본에는 스마트폰은 물론 아직 웹브라우저 기반의 피처폰 게임 역시 인기를 끌고 있으며, 독립 개발사의 영향력이 한국보다 강하다.

반면 한국은 카카오로 대표되는 일부 플랫폼 사업자를 중심으로 시장이 급속도로 성장하고 있으며, 스마트폰 보급률이 일본에 비해 2배 이상 높다. 또한 피처폰 기반의 웹브라우저 게임 시장이 처음부터 아예 없었던 탓에 스마트폰이라는 새로운 플랫폼으로 보다 빠르게 넘어갈 수 있었으며 안드로이드와 아이폰이 반반을 차지하고 있는 일본과 달리 90%에 달하는 이용자들이 안드로이드 OS 기반 기기를 사용하고 있다.

미요시 이사는 현장에서 일본 개발사와 한국 개발사를 분재와 공원에 비유했다. 그는 “일본 개발사들은 웹브라우저 기반의 피처폰 게임 제작에 익숙해 작고 아기자기한 ‘분재’와 같은 작품을 만드는데 능통하다. 그러나 너무나 피처폰에 익숙해진 나머지 아주 제한적인 리소스로만 게임을 만든다. 작은 식물을 만드는 분재가 유행하던 시절은 모두 지나가고 커다란 정원을 가꾸는 시대가 왔는데 이를 외면하고 있는 것이나 마찬가지다”라고 밝혔다. 피처폰 기반으로 활동하던 일본의 두 주요 모바일게임 업체 그리와 DeNA의 성장이 정체된 이유 역시 스마트폰 대중화라는 변화에 기민하게 대처하지 못했기 때문이다.

반대로 한국은 온라인게임 개발을 주로 해오며 외부의 선진 기술이나 엔진, 기법을 적극적으로 수용하는데 익숙하며, 이를 기반으로 규모가 큰 게임을 만드는데 일가견이 있다고 평가했다. 미요시 이사는 “한국 개발사는 MMORPG 등 대형 게임을 제작하며 좋은 그래픽도 사용하고, 우수한 품질의 엔진을 기용하며 커다란 공원을 만드는데 익숙하다. 따라서 기술적인 측면에서 볼 때 한국 게임 시장 및 제작사들이 훨씬 큰 잠재력이 있다고 본다”라고 말했다. 

마지막으로 미요시 이사는 한국과 일본에서 각각 영향력을 발휘하고 있는 게임 플랫폼 카카오톡과 라인을 서로 비교하는 시간을 가졌다. 그의 설명에 따르면 카카오는 많은 게임을 시장에 내놓되, 출시에 대해 직접 관여하는 부분이 적다. 반면 라인은 현재까지 출시한 게임이 39종에 그칠 정도로 게임 수가 적지만 타이틀 하나하나에 많은 공을 들인다. 그는 “라인의 경우 퍼블리싱은 물론 각 개발사가 서버 등의 인프라를 갖출 수 있도록 지원하며 필요하다면 고객지원 부분까지 챙겨준다. 즉, 각 게임을 챙겨주느라 시간을 많이 소모한 탓에 출시된 게임 수가 적은 편이다”라고 밝혔다. 
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