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`메카, 이갤 네임드를 만나다!` 이미지 갤러리 오프라인 모임 후기

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[와우(WOW) > 메카리포트 > 특집기사]

안녕하세요, 와우메카 시혼입니다. 오늘은 와우메카 가족 여러분께 아주 특별한 소식을 전해드리고자 이렇게 글문을 열었습니다. 지난 4월 24일 토요일, 신촌에 모여든 특별한 사람들의 특별한 이야기입니다. 어떤 소식인지 궁금하시다구요? 그럼, 지금부터 저와 함께 살펴보실까요?


▲ 민들레영토 신촌점 정경

 2010년 4월 24일 토요일 오후 5시.

서울시 신촌의 중앙에 위치한 민들레영토 신촌점. 약속된 시간에 맞추어 속속, 사람들이 모여들었습니다. 와우메카가 준비하고, 블리자드가 함께 한 `와우메카 이미지 갤러리 네임드 오프라인 모임`에 참석하기 위해서였죠. 와우메카의 이미지 갤러리 네임드를 주축으로 한 팬아트 작가들이, 블리자드와 와우메카가 함께 마련한 자리에 모여 특별한 이벤트를 준비하는 자리를 가졌습니다.

모임의 준비는 와우메카가 담당하였으며, 블리자드 CM(Community Manager)팀에서 전반적인 사항들의 지원을 맡았습니다. 이갤 네임드 여러분을 포함한 팬아트 작가분들 외에, 저희 와우메카 측 참여자는 레라스 기자와 이나즈마 기자, 그리고 저 시혼의 세명이었으며 블리자드 CM팀에서 반유석 매니저님이 출석해 주셨습니다.

※ 모임이 진행되는 동안 촬영한 사진은 당사자들의 요청에 의해
얼굴을 가린 이미지로 편집하였습니다.

 

   PM 5:00 ~ 7:00, 회의 시간

이번 모임에 참석해 주신 팬아트 작가분들은 총 18명으로, 와우메카의 이갤을 즐겨찾는 유저라면 이름만 들어도 설레는 호화 출연진들이 총출동한 느낌입니다. (섭외를 위해 동분서주한 이나즈마 기자에게는 두둑한 포상이 있을겁니다. 후후..)

아래는 참석해 주신 이갤 네임드 분들의 명단입니다.

테로열매

웃기는소리

아마란스

애드의달인

Dos

축색돌기

날뉨

와우토토로

스카이제드

나가지마뇨

TackleV

응앙앵

듀로우미

자파드루

요요

meyou

레몬코크

썅또끼

`민토`에서 진행한 모임의 전반전은 게임에 대한 직접적인 이야기 및 팬아트 작가로서의 다양한 속내들을 털어놓는 장이 되었습니다.

또한, 블리자드&와우메카 그리고 네임드 작가들이 함께 준비 중인 비밀 프로젝트에 대해서 소근소근 모의하는 시간도 가져보았습니다. 음? 비밀 프로젝트가 궁금하시다구요? 그, 그건... 조만간에 선보여드릴 수 있을것 같습니다. 궁금하신 유저분들께서는, 항상 와우메카를 주목해 주시기 바랍니다!

    전반전 - "팬아트 작가로 살아간다는 것."


▲ 회의실 풍경. "다...다소 좁았습니까?"

비단 와우 뿐만이 아니라, 다양한 장소들에서 종횡무진 활약 중인 네임드들이 털어놓은 이야기는 무척 흥미로운 것들이었습니다. 블리자드와 다양한 매체에서 진행해온 각종 프로모션 전반에 걸친 날카로운 지적들이 쏟아져 나왔죠.

가장 주요한 관심사 중 하나인, 팬아트의 저작권 및 팬아트를 선보일 장에 대한 내용 또한 그 중 하나였는데요 이 점에 대해서는 이번 기회를 통해 업계의 속 이야기들을 들어볼 수 있어 어느정도 유익했다며, 몇몇 네임드 분들께서 살짝 귀띔해 주셨습니다.


▲ 궁금한 것들이 정말정말 많았습니다! 

실제로 팬아트를 생산함에 있어, 작품의 저작권은 어디로 가는걸까요? 일부 유저들이 우려하듯 정말로 `그림을 그리는 순간 그 작품은 블리자드의 것`이 되는걸까요? 저작권 문제에 대해 명확한 해답을 가지지 못한 상태에서 벌어진 웃지못할 해프닝도 들을 수 있었는데요, 자신의 작품을 가지고 멋대로 3D 애니메이션화를 진행한 중국인과 대화다운 대화도 나누지 못한 사연을 시크한 표정으로 말씀해주셨습니다.

결코 강제적인 저작권 강탈은 없습니다. 다만, 블리자드에서 직접 주최하는 팬아트 콘테스트와 같은 이벤트의 경우, 블리자드 측이 저작권을 보유하는 경우는 있습니다. 이는, 저작권에 대한 수집이라기보다는 오히려 저희가 작가분들의 저작권을 보호하려는 목적에서 보유하게 되는 것입니다.

 

팬아트 뿐 아니라, 현재 월드 오브 워크래프트의 각종 2차 저작물을 생산하는 환경이 그다지 비옥하지 않은 것도 현실입니다. 2차 저작물의 경우 작품을 인정받고, 데뷔를 할 수 있는 루트가 와우메카를 비롯한 일부 커뮤니티에 국한되고 공식적인 경로를 찾는 것이 너무나 힘들다 입은 모은 네임드들.

이듬해의 캘린더 제작 등을 위해, 북미에서는 정기적으로 팬아트 콘테스트가 벌어지고 있습니다. 얼마전에도 `홀리데이 팬아트 콘테스트`가 개최되어 해외의 관련 페이지를 통해 작품을 접수받기도 했었죠. 알만한 사람들은 다 아는 사실이긴해도, 일단 블리자드 코리아를 통해 해당 행사들에 대한 소식을 접할 수 없다는 것은 팬아트 관계자들에게 있어 무척 섭섭한 일입니다. 와우메카를 비롯한 각종 매체에서도 그러한 소식들은 거의 다루지 않기 때문에 유저 단위의 팬카페 등에서 개인적으로 뉴스를 접하는 도리밖에는 없다고들 하는데...

사실, 저희가 한국에서 팬아트 관련 행사를 열어도 유독 참여율이 저조합니다. 팬사이트 단위에서의 활동은 활발한 것 같으면서도, 블리자드 코리아에서 직접 주최를 한 행사에 참여하는 분들은 거의 없죠. 초기에 진행했던 행사의 참여 인원은 4명이었습니다. 하지만, 지금과 같이 환경이 변한 시점에서 여러분들과 같은 주류 팬아트 작가분들께서 독립적인 콘테스트를 원하는 움직임이 조성된다면 충분히 그러한 창구를 열 수가 있습니다.

다만, 그런 종류의 국내 행사를 진행함에 있어 참여율을 올리기 위한 홍보의 문제는 과제로 남겨졌습니다. 게임 런처를 통한 홍보나 팬사이트, 팬카페 단위로 진행하는 홍보에 대한 의견이 가장 높은 점수를 받았습니다.

꼭 팬아트로만 국한하지 말고 UCC의 형태로 이벤트를 진행하면 더욱 좋을 것이라는 의견도 제시되어 눈길을 끌었습니다. 공모전 참여를 유도할 수 있는 `상품`의 중요함을 짚어준 분도 있었죠. 블리자드 코리아의 입장에서도 그러한 UCC 공모전의 결과물에 높은 퀄리티가 보장되기만 한다면 그것들을 북미 본사로 보내고 싶은 마음이 굴뚝같다며 의견을 피력해주셨는데요, 이것은 상대적으로 UCC 공모전의 경우 그런 퀄리티가 보장되기 어렵다는 반증이기도 했습니다.

퀄리티의 경우, 영상 편집 능력이라는 스킬의 필요함을 고려해 볼 때 난이도가 그림에 비해 상대적으로 높아지기 때문에 접근성이 낮다는 분석도 나왔습니다. 여기에는 모두 이견이 없는 듯, 고개를 끄덕이는 모습들을 볼 수 있었습니다. 



▲ 이분들, 메카가 책임지고 참여하시도록 해 드립지요. ㅠㅠ

팬아트를 비롯한 `작품`을 생산하는 작가들에게 있어 가장 바라마지않는 일은, 물론 자신의 작품의 `상품화`일 것입니다. 가깝게는, 이제까지의 팬아트들을 모은 팬아트북의 제작도 작가들에게는 힘을 실어주는 작업 중 하나입니다. 반드시 게임 외적으로 수익을 창출하는 것이 아니어도, 게임 내 특별한 NPC의 생성이나 펫 디자인등에 참여할 수 있게된다면 훨씬 더 의욕적인 활동이 가능할 것이라고 입을 모아주셨습니다.

모임에 참석해 주신 열여덟의 네임드들은 와우와 관련된 다양한 활동을 통해 상당히 적극적으로 움직이고 있는 분들입니다. 함께 커뮤니티를 나누는 활동 자체의 기쁨에 높은 가치를 두고 있기에 이어나갈 수 있는 활동이겠지요. 그러나, 앞서 언급한 바와 같이 여러 경로를 통해 이러한 활동에 대한 매력적인 보상들이 제시된다면 더 의욕적인 움직임이 가능하다는 것만은 분명한 사실입니다. 알려진 작가가 아니라도, 와우메카의 네임드급에 준하는 숨은 실력자들이 많다는 사실 또한 이번 모임을 통해 드러난 부분이며, 그들을 보다 공적인 형태의 작품 활동으로 끌어들이는 작업이 필요하다는 분석도 있었습니다.



▲ 좀 더 의욕적으로 활동할 수 있는 힘을 주세요!

게임 뿐 아니라, 다양한 방면에서 즐길 수 있는 문화 창출은 게임의 수명을 길게 만드는 불로초와 같습니다. `만들어 나가는 문화`를 위한 지원, 그리고 거기에 참여하고자 하는 움직임이 있는 한... 우리 아직, 조금 더 즐겨볼만 하지 않을까요?

 

    후반전 - "우리 이벤트합시다!"


▲ 우측 두번째, `날뉨`님은 회의에만 참석하신 뒤,
먼저 자리를 뜨셨습니다.


▲ 느긋하게 경청 중입니다.

와우와 관련된 이야기 뿐 아니라 네임드로서, 그리고 한명의 유저로서 와우메카에 바라는 다양한 사항들 또한 이번 모임의 이슈 중 하나였습니다. `인터페이스가 불편하다!` 라는 간단한 지적부터 추천 제도에 대한 따끔한 지적까지, 눈물을 좍좍 흘리며 열심히 메모해 왔습니다.

그러나, 사실 와우메카가 이번 모임을 기획하며 듣고자 했던 것은 단순히 사이트에 대한 피드백이 아니었습니다. 이것이야말로 앞서 언급했던 은밀한 프로젝트..! 와우메카와 블리자드, 그리고 이갤 네임드가 함께하는 풍성한 볼거리를 위해 모두가 눈을 반짝이며 토론에 임했습니다.


▲ 네임드 여러분께 제안하고 싶은 것이 있습니다!

가까운 이벤트먼 이벤트, 두 가지 중 가까운 이벤트에 대한 이야기는 이 자리를 통해 대부분 마무리 되었습니다. 와우메카가 준비한 이벤트에 대한 네임드 여러분들의 반응은, 모임을 준비하는 동안 기자들이 가장 걱정했던 부분 중의 하나였지요.

이번 모임을 통해, 우리들이 얻은 부분은 `모임` 자체의 소중함이 아닐까 싶습니다. 준비가 미흡한 부분도 많았고 진행도 산만했지만, 이렇게 자리를 마련하고 서로의 이야기를 듣는 만남을 주최하는 것은 그 자체만으로도 보람된 것이었습니다.

다만, 회의 자리의 테이블이 너무 길어 의사소통이 다소 어려웠던 점이라든가 회의 장소에 모이기까지의 방식의 문제점 등 아쉬운 점들도 두드러졌습니다. 모임을 끝내고 와우메카로 돌아온 기자들의 반성은, 반드시 다음번 준비에 밑거름이 될 것 같습니다.


▲ 기념품 증정의 시간!

 

   PM 7:00 ~ 9:00, 식사 시간

회의를 마치고 마련한 술자리에서 좀더 편안한 이야기들을 나눠보았습니다. (저녁을 먹기위해 이동하는 길, 일부러 이 자리를 위해 멀리 지방에서 달려와주셨던 `날뉨`님께서 밥한술 뜨지 못하고 돌아가시는 아쉬운 일도 있었습니다.. ㅠㅠ)

와우메카와 블리자드가 함께 마련한 `와우메카 이갤 오프라인 모임`의 그 첫회는 이렇게 끝을 맺습니다. 이 자리를 위해 먼길 마다않고 달려와 하루를 꼬박 소모해 주신 네임드 여러분들께 다시 한번 감사의 말씀 올리고자 합니다. (특히, 무거운 몸으로 힘든 발걸음 해주신 와우토토로님 감사합니다. 아가와 엄마 모두 건강하시길 바랄께요.^^) 열여덟분 모두에게 유익하고 즐거운 시간이었기를 바랍니다.


▲ 고기를 기다리며! 


▲ 오른쪽 테이블 


▲ 중앙 테이블, 블리자드 CM님은 인기만점.


▲ 여성 전용 테이블. 기자의 카메라에 고개를 돌리지 않은 유일한 네임드, 요요님!
예쁘게 포즈를 취해주셨습니다.


▲ 이 고기 이름이 뭐더라... 천겹살??!


▲ 스카이제드님의 고기를 향한 의지 


▲ 레몬코크님은 아이폰 유저


▲ 네임드 중의 네임드, 썅또끼님
네임드 분들의 사인 부탁에 선선히 펜을 꺼내주셨습니다.

※ 모임의 성사를 위해, 와우메카와 함께 함께 처음부터 끝까지
노력해 주신 블리자드 코리아 관계자 여러분들께 다시 한번 감사말씀 드립니다.

글: 게임메카 이선화 기자(시혼, sihon@gamemeca.com)
 
 

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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