When
we first announced our design goals for class talent
trees back at BlizzCon 2009, one of our major stated
focuses was to remove some of the boring and "mandatory"
passive talents. We mentioned that we wanted talent
choices to feel more flavorful and fun, yet more meaningful
at the same time. Recently, we had our fansites release
information on work-in-progress talent tree previews
for druids, priests, shaman, and rogues. From those
previews and via alpha test feedback, a primary response
we heard was that these trees didn’t incorporate the
original design goals discussed at BlizzCon. This response
echoes something we have been feeling internally for
some time, namely that the talent tree system has not
aged well since we first increased the level cap beyond
level 60. In an upcoming beta build, we will unveil
bold overhauls of all 30 talent trees.
2009년,
블리즈컨에서 발표했던 것과 같이 지루하고 획일화된 특성트리를
없애는 것이 목표입니다. 팬사이트들을 대상으로 한 알파
테스트 피드백에서 드루이드, 사제, 주술사 그리고 도적의
특성 트리를 공개하였고, 수많은 피드백이 블리즈컨에서
말했던 것과 다르다는 사실을 지적하고 있었습니다. 이러한
피드백들 60레벨 이후의 특성 트리 설계에서 그것이 전혀
진화하지 않았다는 사실을 전해주었습니다. 다음 베타 테스트
빌드에는 전 직업의 모든 특성 트리가 새롭게 디자인 될
것입니다.
Talent
Tree Vision
One
of the basic tenets of Blizzard game design is that
of “concentrated coolness.” We’d rather have a simpler
design with a lot of depth, than a complicated but shallow
design. The goal for Cataclysm remains to remove a lot
of the passive (or lame) talents, but we don’t think
that’s possible with the current tree size. To resolve
this, we`re reducing each tree to 31-point talents.
With this reduction in tree size we need to make sure
they`re being purchased along a similar leveling curve,
and therefore will also be reducing the number of total
talent points and the speed at which they`re awarded
during the leveling process.
대격변
특성 트리 디자인의 목표는 현재의 패시브 특성 대부분을
제거하는 것입니다. 이 목표는 현재의 특성 트리 규모로는
달성되기 어렵습니다. 따라서, 우리는 특성 트리의 규모를
총 31 포인트로 축소할 예정입니다.
As
a result, we can keep the unique talents in each tree,
particularly those which provide new spells, abilities
or mechanics. We’ll still have room for extra flavorful
talents and room for player customization, but we can
trim a great deal of fat from each tree. The idea isn’t
to give players fewer choices, but to make those choices
feel more meaningful. Your rotations won’t change and
you won’t lose any cool talents. What will change are
all of the filler talents you had to pick up to get
to the next fun talent, as well as most talents that
required 5 of your hard-earned points.
이러한
아이디어는, 여러분의 특성 투자 선택권을 박탈하는 것이
아니라 여러분의 선택이 더욱 의미있는 투자가 되도록 하기
위함입니다. 원하는 특성을 얻기 위해 원치 않는 특성에
5포인트를 주어야 했던 점들이 개선될 것입니다.
We
are also taking a hard look at many of the mandatory
PvP talents, such as spell pushback or mechanic duration
reductions. While there will always be PvP vs. PvE builds,
we’d like for the difference to be less extreme, so
that players don’t feel like they necessarily need
to spend their second talent specialization on a PvP
build.
또한,
우리는 PVP 트리에 대해서도 많은 고민을 했습니다. PVP
트리와 PVE 트리 사이에는 분명 차이가 존재하긴 하겠지만
여러분의 이중특성 중 하나를 굳이 PVP 트리로 탈 필요는
없도록 할 예정입니다.
The
Rise of Specialization
We
want to focus the talent trees towards your chosen style
of gameplay right away. That first point you spend in
a tree should be very meaningful. If you choose Enhancement,
we want you to feel like an Enhancement shaman right
away, not thirty talent points later. When talent trees
are unlocked at level 10, you will be asked to choose
your specialization (e.g. whether you want to be an
Arms, Fury or Protection warrior) before spending that
first point. Making this choice comes with certain benefits,
including whatever passive bonuses you need to be effective
in that role, and a signature ability that used to be
buried deeper in the talent trees. These abilities and
bonuses are only available by specializing in a specific
tree. Each tree awards its own unique active ability
and passives when chosen. The passive bonuses range
from flat percentage increases, like a 20% increase
to Fire damage for Fire mages or spell range increases
for casters, to more interesting passives such as the
passive rage regeneration of the former Anger Management
talent for Arms warriors, Dual-Wield Specialization
for Fury warriors and Combat rogues, or the ability
to dual-wield itself for Enhancement shaman.
우리는
여러분이 특정 트리에 1포인트를 주는 그 순간부터, 가령
주술사의 고양 트리라면 고양 트리에 1포인트를 주는 순간부터
여러분이 고양 술사가 된 것을 느끼길 바랍니다. 10레벨이
되면 특성을 찍을 수 있고, 그 때 여러분은 어느 특성 트리를
전문화 할 지 결정해야만 합니다. 전문화를 하면 해당 트리의
역할을 수행하기에 적합한 패시브 스킬 및 능력을 얻을
수 있습니다. 화염 법사를 위한 화염 피해량 20% 증가,
무기 전사를 위한 분노 재생량 증가, 분노 전사와 전투
도적을 위한 쌍수 전문화, 고양 술사를 위한 쌍수 무기
사용 등이 그것입니다.
The
initial talent tree selection unlocks active abilities
that are core to the chosen role. Our goal is to choose
abilities that let the specializations come into their
own much earlier than was possible when a specialization-defining
talent had to be buried deep enough that other talent
trees couldn’t access them. For example, having Lava
Lash and Dual-Wield right away lets an Enhancement shaman
feel like an Enhancement shaman. Other role-defining
examples of abilities players can now get for free at
level 10 include Mortal Strike, Bloodthirst, Shield
Slam, Mutilate, Shadow Step, Thunderstorm, Earth Shield,
Water Elemental, and Penance.
초기
특성 트기를 선택하면(전문화 하면) 선택한 역할을 수행하는
핵심적인 스킬을 활성화 할 수 있습니다. 우리의 목표는
해당 특성에 포인트를 많이 투자하지 못했더라도 그 특성
`다움`을 느끼도록 해 주는 것입니다. 예를 들어, 용암채찍이나
쌍수무기는 고양 술사를 고양 술사로 느끼도록하는 핵심
스킬입니다. 죽음의 일격, 피의 갈증, 방패 밀어치기, 절단,
그림자 밟기, 번개폭풍, 대지의 보호막, 물의 정령, 회개와
같은 능력들을 10레벨에 습득할 수 있습니다.
Getting
Down to the Grit
Talent
trees will have around 20 unique talents instead of
today`s (roughly) 30 talents, and aesthetically will
look a bit more like the original World of Warcraft
talent trees. The 31-point talents will generally be
the same as the 51-point talents we already had planned
for Cataclysm. A lot of the boring or extremely specialized
talents have been removed, but we don`t want to remove
anything that’s going to affect spell/ability rotations.
We want to keep overall damage, healing, and survivability
roughly the same while providing a lot of the passive
bonuses for free based on your specialization choice.
현재
각 특성 트리에는 약 30개의 특성이 있는데, 이것은 오리지널
WOW 때처럼 20개 정도로 수가 줄어듭니다. 31번째 특성은
대격변 초기에 공개한 51번째 특성에서 달라지지 않을 것입니다.
대부분의 지루하거나 단순히 트리를 전문화 하기 위한
특성들은 제거됩니다. 여러분이 선택한 전문화에 따라
지속 보너스 효과가 제공됩니다.
While
leveling, you will get 1 talent point about every 2
levels (41 points total at level 85). Our goal is to
alternate between gaining a new class spell or ability
and gaining a talent point with each level. As another
significant change, you will not be able to put points
into a different talent tree until you have dedicated
31 talent points to your primary specialization. While
leveling, this will be possible at 70. Picking a talent
specialization should feel important. To that end, we
want to make sure new players understand the significance
of reaching the bottom of their specialization tree
before gaining the option of spending points in the
other trees. We intend to make sure dual-specialization
and re-talenting function exactly as they do today so
players do not feel locked into their specialization
choice.
여러분은
레벨업을 하는 동안, 매 2레벨마다 특성 포인트 1을 얻게
됩니다. 85레벨이 되면 총 41포인트를 얻습니다. 여기서
중요한 점은, 특정 트리를 전문화할 경우 해당 트리에 31포인트를
주기 전에는 다른 트리에 포인트를 투자할 수 없다는 것입니다.
70레벨이 되면 비로소 다른 트리에 포인트를 줄 수 있게
됩니다.
A
True Mastery
The
original passive Mastery bonuses players were to receive
according to how they spent points in each tree are
being replaced by the automatic passive bonuses earned
when a tree specialization is chosen. These passives
are flat percentages and we no longer intend for them
to scale with the number of talent points spent. The
Mastery bonus that was unique to each tree will now
be derived from the Mastery stat, found on high-level
items, and Mastery will be a passive skill learned from
class trainers around level 75. In most cases, the Mastery
stats will be the same as the tree-unique bonuses we
announced earlier this year. These stats can be improved
by stacking Mastery Rating found on high-level items.
이전에는 각
특성 트리에 몇 포인트를 투자했느냐에 따라 제어력 보너스가
주어졌지만, 이제는 어떤 트리를 전문화 했느냐에 따라
제어력 보너스가 달라집니다. 이제 각 트리에 몇 포인트를
주었는지 여부를 계산할 필요 없이 전문화한 트리에 따라
미리 정해진 제어력 효과를 받습니다. 제어력은 75레벨이
되면 직업 상급자를 통해 배우는 지속 효과 스킬로 변경됩니다.
아이템에 붙은 제어도 수치는 보너스 효과를 증가시켜줍니다.
To
Recap
When
players reach level 10, they are presented with basic
information on the three specializations within their
class and are asked to choose one. Then they spend their
talent point. The other trees darken and are unavailable
until 31 points are spent in the chosen tree. The character
is awarded an active ability, and one or more passive
bonuses unique to the tree they`ve chosen. As they gain
levels, they`ll alternate between receiving a talent
point and gaining new skills. They`ll have a 31-point
tree to work down, with each talent being more integral
and exciting than they have been in the past. Once they
spend their 31`st point in the final talent (at level
70), the other trees open up and become available to
allocate points into from then on. As characters move
into the level 78+ areas in Cataclysm, they`ll begin
seeing items with a new stat, Mastery. Once they learn
the Mastery skill from their class trainer they`ll receive
bonuses from the stat based on the tree they`ve specialized
in.
10레벨이
되면, 여러분은 3가지 특성 트리 전문화에 대해 기본적인
사항들을 배우고 그 중 한 가지를 선택하게 됩니다. 특성
포인트를 특정 트리에 투자한 순간, 나머지 두 트리를 어둡게
되면서 비활성화 됩니다. 그리고 앞서 말했듯, 70레벨이
되기 전까지 계속 비활성화 되어 있을 것입니다. 그리고,
이후 매 2레벨마다 한번은 스킬을, 그리고 그 다음 레벨에는
특성 포인트를 얻는 식으로 레벨업을 하게 됩니다. 대략
78렙 정도의 플레이어들은 대격변에서 새롭게 등장한 지역들을
방문할 수 있는데 여기에서 여러분은 `제어도`가 붙어있는
아이템들을 얻을 수 있습니다. 75레벨에 직업 상급자를
통해 제어력 스킬을 배우고, 이러한 아이템들을 착용하면
여러분이 전문화한 트리의 보너스 효과도 함께 증대됩니다.
We
understand that these are significant changes and we
still have details to solidify. We feel, however, that
these changes better fulfill our original class design
goals for Cataclysm, and we`re confident that they will
make for a better gameplay experience. Your constructive
feedback is welcomed and appreciated.
(생략)
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