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WOW 개발자 J.알렌 브랙 인터뷰 `대격변은 조금 더 어려워질 것이다.`

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[와우(WOW) > 메카리포트 > 블리즈컨]

블리즈컨 행사가 한창인 미국 애너하임 컨벤션 센터에서, 월드 오브 워크래프트(이하, WOW)의 제작 총감독인 J. Allen Brack의 개발자 인터뷰가 진행되었다. J. Allen Brack은 WOW의 콘텐츠 개발에 있어 전반적인 사항 모두를 총괄하는 지위에 있으며, 게임 제작과 관련된 모든 사항을 총감독하고 있다. 아래는 인터뷰 전문이다.

Q. ‘리치왕의 분노’ 확장팩의 개선 사항이나 반성 등을 포함하여, 대격변 개발의 컨셉은 무엇이었는지 궁금하다

A. 1~60레벨까지 플레이 해야 했던 전 버전에서는 레벨업이 힘들었다. 다시 유저들을 그런 칼림도어 및 동부왕국으로 끌어와야 한다는 점에 착안, 퀘스트의 보상을 향상 시키고 새로운 지역들을 도입하여 게임 플레이의 질을 향상시켰다. 두 개의 추가 종족을 도입한 것은 가장 두드러지는 특징이다. 추가된 점의 경우 위상 변화 기법을 도입했는데, ‘죽음의 기사’ 때에 사용했던 것처럼 조금더 선형적인 스토리텔링을 보여주는 것도 차이이다. 추가적으로 PVP도 강화되어, 평점제 전장을 도입했다. 이것이 의미하는 바는 투기장이든 전장이든 더 많은 사람들이 PVP에 참여하도록 하는 것이다..

 

Q. ‘리치왕의 분노’의 경우 콘텐츠 소모 속도가 상당히 빨랐는데, 다음 패치까지 걸리는 시간이 그만큼 지루했다. 이번 대격변에서는 대규모 패치에 있어서의 시간 조절 및 난이도 조절 등을 어떻게 하고 있나.

A. 한국 플레이어들의 경우 콘텐츠를 엄청나게 소모하는 계층이라 볼 수 있다. 콘텐츠 소모 속도나 양이 어마어마하다. 때문에 몇 가지 조치를 취했다. ‘리치왕의 분노’가 너무 쉽지 않았나 하는 점에 주안점을 두어 난이도 조정을 했고, 레벨 80이나 85 지역에서 조금 더 어렵게 만들었다. 물론, 심하게 어려운 것은 아니지만 전에 비해 만렙에 도달하기까지 조금 더 어렵다고 볼 수 있다. 던전 및 레이드 플레이 부분에 있어서도 의도했던 방향에 맞도록 조정했다. 유저들이 우두머리를 무찌르는 것도 중요하긴 하지만, 너무 쉽게 처치하는 것은 게임을 지루하게 만들 수 있기 때문이다.

 

Q. 대격변에서 새로운 아이템 룩을 선보일 가능성이 있는가.

A. 이 부분에 있어 가장 큰 제약으로 느꼈던 것은 클라이언트 메모리의 제약이다. 유저들이 게임을 플레이 하는 동안 다양한 텍스처의 변화를 경험하게 되는데 이런 것들이 메모리를 많이 사용하는 주범이다. 때문에 결정한 것이 캐릭터의 외관보다 그 외의 그래픽적 요소, 즉 물의 광원 효과 등과 같은 외부 효과들에 보다 신경을 쓰는 것이었다. 물론 다양한 아이템 룩도 가능한한 계속해서 신경을 쓸 예정이다.

 

Q. 월드 전체에서 나는 탈것이 사용 가능한데, 월드 PVP를 좋아하는 많은 유저들이 나는 탈것의 등장이 월드 PVP의 몰락을 가져온 원인으로 꼽고 있다. 블리자드 측에서는 월드 PVP에 대해서는 어떤 입장을 취하고 있나.

A. 월드 PVP 부분이 다소 줄어들 수는 있을 것이다. 무작위로 만나 이루어지는 PVP는 다소 줄어들 수 있겠으나, 반면 도시 내에서 나는 탈것이 사용 가능해짐에 따라 보다 역동적이 플레이가 가능해져, 도시 레이드의 활성화 등 긍정적인 효과도 기대할 수 있다고 생각한다. 요컨대, 모든 플레이어들이 전 지역에서 자유롭게 나는 탈것을 활용하게끔 하고 싶다. 이 생각의 효과에 대해서는 좀 더 두고 보고 싶다. 월드 PVP에 있어 중요한 점은 플레이어들이 얼마나 모이게 할 수 있냐(집중도)인데, 겨울 손아귀 전장을 도입한 것과 같이 톨 바라드 전장의 도입이 그러한 효과를 줄 수 있으리라 기대한다.

 

Q. 전장이 하위 컨텐츠라는 인식이 강했는데, 이번 평점제 전장의 도입으로 인해 가치가 상승했다. 내년 쯤에는 전장 경기를 볼 수 있게 되리라 기대해도 좋은가.

A. 전장에서 벌어지는 경기를 볼 수 있게 되기를 우리도 기대한다. 그렇게만 된다면 평점제 전장의 긍정적 결과물이라 해도 될 것이다. 그러한 경기에 있어, 수준높은 플레이어들이 팀으로 경합을 벌이는 모습이 관람의 재미를 주는 포인트라 생각한다. 평점제 전장에 초점이 맞춰져 있긴하지만, 평점제 전장 같은 경우 같은 레벨 대 플레이어들끼리 맞붙게되는 반면, 일반 전장 같은 경우 모든 레벨 대에서 플레이 가능하다는 점이 매력이니 장단점이 있다.

 

Q. 워크래프트로부터 이어져온 랜드 마크, 혹은 퀘스트 장소들을 보존하기 위한 계획이 있었나. 그런 장소들에 대한 배려는 있었나.

A. 의도적으로 그런 부분들에 대해서는 생각을 하고 디자인 했다. 우리의 목적은 와우의 스토리를 한단계 더 발전시켜 나가자는 것이었다. 이전 확장팩에서는 꼭 그랬던 것이 아니다. 불타는 성전의 경우 아웃랜드에만 국한 된 작업이었고, 노스렌드도 마찬가지로 그곳에만 국한되어 발전한 스토리였다. 그러나 이번은 다르다. 아제로스 전체의 스토리가 성장할 수 있는 조치를 취했다. 스토리 상 명소라 불리는 곳, 그리고 대표적인 콘텐츠에 대한 좋은 기억들을 잃지 않도록 보존하고 업데이트하는 작업을 했다. 가령, 서부 몰락 지대의 늙은말 블랑쉬의 경우 많은 사람들에게 좋은 추억이 있는 콘텐츠였는데 그것이 어떤 스토리르 발전했는가를 이번 확장팩에서 확인해 볼 수 있을 것이다.

 

Q. 유료 진영 번경 서비스 도입 이후 한국의 경우 호드와 얼라이언스 진영 간 인구 불균형이 심화되었다. 이 부분에 대해 인지하고 있는지, 또 해결을 위해 어떤 노력을 하고자 하는지 듣고싶다.

A. 인구의 차이가 나타나는 것은 분명 사실이다. 진영 간 혹은 PVP, PVE 서버 사이에서도 불균형이 나타나고 있다. 사실 이것은 유료 진영 이전 이전부터도 나타났던 현상이다. 사실상 해당 서비스가 인구 불균형에 끼친 영향이 크다고는 생각하지 않는다. 대개, (모든 경우 그런 것은 아니지만) 전쟁 서버라면 호드 쪽, 일반 서버라면 얼라이언스 수가 많은 것이 일반적이다. 그러나 불균형이 벌어지고 있는 상황에 대해서는 충분히 인지 하고 있으며 개선의 필요성을 느낀다. 이번에 고블린과 늑대인간을 도입함에 있어, 과거였다면 고블린이 얼라이언스, 늑대인간이 호드에 편입되었어야 했겠지만 이러한 점들을 감안하여 그 반대로 조치를 취한 것이다.

글_게임메카 이선화 기자 (Sihon, sihon@gamemeca.com)

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
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'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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