게임종합지원센터 산하 게임연구소의 연구결과에 따르면 2003년에는 국내 휴대폰 모바일게임 시장이 적어도 1274억원에 이른다고 밝혔다.
게임종합지원센터 산하 게임연구소에서 15일 ‘모바일게임시장 시장동향과 전망’ 보고서를 발간할 예정이다. 이 보고서에 따르면 지금부터 2년 후에는 휴대폰 모바일게임 시장이 적어도 1274억원에 이른다고 한다. 이는 데이터퀘스트에서 예측한 2003년 아시아태평양권의 모바일게임시장규모인 348.992천달러의 약 25%를 차지하는 비중이며 일본 다음으로 아시아 시장의 큰 부분을 차지한다는 의미다. 또한 국내 전체 게임분야 중 모바일게임 시장잠재력이 가장 높은 것으로 조사되었다. 타 게임분야의 이용자 연령이 14세-29세에 집중되어 있는 반면, 모바일게임 이용자는 전 연령층에 고루 분포되어 있다. 이와 같은 조사 결과는 모바일게임이 단순하고 전 연령층이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠임을 보여주고 있으며 동시에 게임시장 확대에 있어 모바일게임이 가장 큰 잠재력을 가지고 있음을 의미한다.
모바일게임 이용자가 타 게임분야에 비해 각 직업별 분포가 비교적 고른 것도 특징이다. 학생층에만 집중되어 있는 타 게임분야와는 달리 사무/관리직, 판매/서비스직 등 게임에 관심이 적다고 알려진 일반직장인에게도 이용되고 있는 것이 모바일게임이다.
이 보고서는 앞으로 모바일게임에서 실시간 멀티게임과 커뮤니케이션 게임, 지역기반 게임 및 일상생활 연계게임이 유행할 것으로 예측했다. 일본 i-mode의 ‘Street Quest`게임의 경우 패션과 쇼핑몰, 레스토랑 및 이벤트 등 지역뉴스와 같이 실제 거리정보를 기반으로 스토리가 전개되는 on & offline mix 지역연동 RPG게임을 서비스하고 있어 인기를 끌고 있다. 이와 같은 Infotainment 게임을 통해 쇼핑 관련 정보 및 가격정보를 제공하거나 각 백화점 판매 정보를 제공하고 이러한 정보와 함께 쇼핑관련 퀴즈게임 등을 연계시켜 판촉/마케팅 등에 활용할 수도 있을 것이다. 그 외에도 모바일과 타 플랫폼과의 연계 지원, 독립 무선 게임포탈사이트 육성 등의 정책제안을 담고 있다.
<김성진>
모바일게임 이용자가 타 게임분야에 비해 각 직업별 분포가 비교적 고른 것도 특징이다. 학생층에만 집중되어 있는 타 게임분야와는 달리 사무/관리직, 판매/서비스직 등 게임에 관심이 적다고 알려진 일반직장인에게도 이용되고 있는 것이 모바일게임이다.
이 보고서는 앞으로 모바일게임에서 실시간 멀티게임과 커뮤니케이션 게임, 지역기반 게임 및 일상생활 연계게임이 유행할 것으로 예측했다. 일본 i-mode의 ‘Street Quest`게임의 경우 패션과 쇼핑몰, 레스토랑 및 이벤트 등 지역뉴스와 같이 실제 거리정보를 기반으로 스토리가 전개되는 on & offline mix 지역연동 RPG게임을 서비스하고 있어 인기를 끌고 있다. 이와 같은 Infotainment 게임을 통해 쇼핑 관련 정보 및 가격정보를 제공하거나 각 백화점 판매 정보를 제공하고 이러한 정보와 함께 쇼핑관련 퀴즈게임 등을 연계시켜 판촉/마케팅 등에 활용할 수도 있을 것이다. 그 외에도 모바일과 타 플랫폼과의 연계 지원, 독립 무선 게임포탈사이트 육성 등의 정책제안을 담고 있다.
<김성진>
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