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김학규 '트리 오브 세이비어, 라그나로크 유저 위해 만들었다'

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▲ IMC게임즈 김학규 대표


IMC게임즈의 김학규 대표가 오랜만에 공식 석상에 섰다. 


지스타 2013 개막 2일차인 15일, B2B관에 위치한 IMC 게임즈 부스에서 만난 김 대표는 다소 상기된 얼굴로 바쁜 일정을 소화하고 있었다. 신작 ‘트리 오브 세이비어’와 ‘울프나이츠’를 국내외 바이어들에게 소개하는데 여념이 없었기 때문이다. 두 게임 다 이미 몇 차례 소개된 적은 있지만 외부에 직접적으로 공개되기는 이번이 처음이다. 특히, ‘트리 오브 세이비어’는 최초 ‘프로젝트 R1’에서 정식 타이틀명이 결정된 이후 외부에 나선 거라 관심이 크다. 게다가 NHN엔터테인먼트로부터 판권을 다시 가져와 앞으로의 향방에 대한 궁금증이 고조되고 있다. 게임메카는 김학규 대표를 만나 이야기를 들어봤다.


B2B 참가는 처음인가? 소감이 어떤가?

김학규 대표(이하 김 대표): 그렇다. B2B관에 참가하는 건 처음인데 규모가 커지고 있는 게 확실히 체감된다.


많은 바이어들이 관심을 보였을 것 같다. 게임에 대한 반응은 어떤가?

김 대표: 바이어들이 두 게임에 관심을 많이 보이더라. 특히, '트리 오브 세이비어'에 대한 관심이 높았다.



▲ '트리 오브 세이비어' 지스타 2013 영상


'트리 오브 세이비어'가 80종의 캐릭터와 10차 전직까지 준비 중인 것으로 알고 있다. 다양한 캐릭터가 제공되어 유저들이 선택의 즐거움을 누릴 수 있지만 반대로 너무 복잡할 것 같기도 한데?

김 대표: 우선 ‘트리 오브 세이비어’는 스타일, 스케일, 자유도 3가지 요소가 핵심이다. 이런 콘셉을 바탕으로 내부에서 최대한 방대하게 준비를 하자고 의견을 모았다. 유저 입장에서 보면 지금까지는 정해진 틀에 따라 플레이하는 게임이 대부분이었고 결국 게임들이 비슷하다보니 식상해 했다. 그래서 ‘트리 오브 세이비어’만의 스타일로 방대한 콘텐츠를 바탕으로 캐릭터에서부터 다양한 선택을 할 수 있도록 자유도에 대한 부분을 강조한 것이다.


개발하는 입장에서 보면 이처럼 많은 캐릭터를 개발한다는 게 쉽지 않았을 텐데?

김 대표: (트리 오브 세이비어만의) 스타일을 강조하는 부분이 고민이었다. 3D가 아닌 2D 스타일을 강조하고 싶었는데 다양한 캐릭터를 3D와 2D의 장점을 아우르는 ‘트리 오브 세이비어’ 스타일을 표현하는 절충점을 찾는게 힘들었다.


‘트리 오브 세이비어’의 특징만 추려서 말하자면?

김 대표: 앞에서 잠깐 언급했지만, 스타일, 스케일, 자유도가 이 게임의 핵심이다. 아름답고 방대한 스케일을 구현하기 위해 많은 콘텐츠를 집어 넣었고, 기존 게임과는 확연히 구분되는 스타일을 갖추고 있다.


최초 공개 당시부터 캐릭터 이미지와 전체적인 분위기 등이 라그나로크와 비슷해 많은 팬들이 라그나로크2로 기대를 했다. 어떻게 생각하나?

김 대표: 예전 게임(라그나로크)을 재밌게 즐겼던 팬들이 관심을 가져줘서 고맙게 생각한다. 사실 예전에 즐겼던 사람들이 좋아하는게 뭘까라는 고민을 했었고, 그에 대한 답으로 ‘트리 오브 세이비어’를 만든것이다.


NHN엔터테인먼트로부터 판권을 다시 가져왔다. 자체 서비스도 고려하고 있는 건가?

김 대표: 대내외적으로 게임 사업의 흐름이 많이 바뀌고 있다. NHN엔터테인먼트도 모바일을 강조하고 있는 상황이고 환경이 변하고 있다. 우리 역시 새롭게 시도해 보고자 다시 판권을 가져왔다. 물론, (트리 오브 세이비어의) 다른 퍼블리셔를 찾고 있다. 자체 서비스도 고려해 봤지만, 현재 여건상 힘들다(웃음)



▲ '울프나이츠' 지스타 2013 영상


또 다른 게임 ‘울프나이츠’는 ‘트리 오브 세이비어'와는 정반대의 느낌이다. 특히, ‘트리 오브 세이비어'가 아기자기한 커뮤니티성을 강조한 반면 ‘울프나이츠'는 전쟁 중심의 게임이던데?

김 대표: 처음에는 그라나도에스파다의 후속작을 만들자라는 느낌이었다. 개발 과정에서 두 개의 프로젝트가 진행되다 보니 자연스럽게 ‘트리 오브 세이비어’와 반대되는 성향으로 개발을 하게 됐다. 그래서 전쟁(PVP)을 중심으로 하는 게임이 됐다.


‘울프나이츠’에 눈에 띄는 특징이 있다. 시즌제로 운영되며 캐릭터 정보가 초기화 된다는 점인데, MMORPG의 특징 중 하나는 개인 재산(아이템, 게임머니, 캐릭터 등)을 축적하는 것이다. 초기화라는 부분을 유저들이 잘 받아들일 것이라 보는가?

김 대표: 사실 이 게임의 색깔을 어떻게 가져갈 것인가를 엄청 고민했다. 결론은 성장과 육성 부분은 ‘트리 오브 세이비어'로 몰아주고, ‘울프나이츠'는 팀웍 과 전쟁, 긴장감 등을 가져가기로 했다. 그리고 차별화를 두기 위해 개발 방향을 시즌제로 가져갔다. 내부에서도 이 부분에 대해 여러가지 의견이 분분했는데, 내부 개발자 전체 테스트를 진행한 결과 상당히 긍정적이고 고무적인 평가가 나왔다. 


팬들이 가장 궁금해 하는 것이 있다. 두 게임의 테스트 시기인데 언제쯤 만나볼 수 있나?

김 대표: (웃음) 우선 울프나이츠는 현재 예정된 건 내년부터 알파 테스트부터 시작해서 조금씩 단계별로 테스트를 진행할 계획이다. 시즌제를 통해 모두가 동일한 조건에서 플레이 할 수 있기 때문에 미완성 상태부터 테스트를 통해 피드백을 받아 완성도를 높이고 싶기 때문이다. 반대로 ‘트리 오브 세이비어’는 성장과 수집, 육성이 중심이기 때문에 유저 격차가 생길 수 있다. 그래서 한꺼번에 콘텐츠를 완성하고 일정 수준 완성된 상태에서 대규모 테스트를 진행할 계획이다. 물론, 퍼블리셔를 찾는 게 우선이다(웃음)



▲ 지스타 2013 B2B관에 모습을 드러낸 '트리 오브 세이비어'


최근 트위터로 게임법과 관련해 해외로 이주해야 겠다고 언급했는데, 대한민국 개발자이자 게임사 대표로서 현재 상황에 대한 심경은?

김 대표: 기본적으로 게임은 마약이나 알콜과 동급일 수 없다고 생각한다. 물론 게임이라도 지나치게 몰입하면 문제가 될 수 있다. 하지만, 트위터에 그렇게 얘기를 한건 너무 답답한 마음에 한소리 한 것이다. 솔직한 심정은 외국의 유능한 인력과 큰 자본(회사)를 유치해도 모자랄 판국인데 현재 상황이 너무 아쉽다.


신작을 기다리는 팬들에게 한마디 해달라.

김 대표: 그라나도 에스파다가 2003년 시작해서 2005년 출시됐는데 이후로 오랫동안 신작 발표를 못했었다. 그러다보니 팬들이 많이 아쉬워했는데 오늘 이렇게 두개의 게임을 새롭게 선보이게 되어 기쁘다. 내년에 꼭 지금의 게임을 선보이고자 한다. 많은 관심과 기대를 부탁한다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
IMC게임즈
게임소개
'트리 오브 세이비어'는 '프로젝트 R1'이란 이름으로 공개된 게임으로, 원화를 2D 형태로 만든 뒤, 다시 3D 모델링 작업을 거쳐 애니메이션을 넣고 3번의 작업을 통해 완성된 캐릭터를 다시 2D 랜더링으로 돌... 자세히
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