<RF온라인(RFonline) FAQ>
V.1 일반적인 질문
1. RF온라인은 어떤 게임인가요?
RF온라인은 SF판타지 세계관을 가진 MMORPG입니다. 자유롭게 캐릭터를 키워가며, 꿈과 모험 그리고 경쟁을 통해 유저간에 갈등과 얘깃거리를 만들어가는 온라인 베이스 게임입니다.
2. RF온라인에서 말하는 SF판타지란 무엇인가요?
SF(Science Fiction)과 판타지(Fantasy)를 적절히 섞어 만들어낸 가공의 세계가 RF온라인입니다. RF온라인 세계에는 19세기를 대표했던 스팀펑크(Steam Punk)문화와 초자연적 문화 그리고 첨단과학이 결합된 형태의 SF판타지라고 할 수 있습니다. 이런 요소들은 RF온라인 세계 곳곳에 묻어나며, 게임전반에 녹아있습니다.
3. 기존의 MMORPG과 차이점은 무엇인가요?
RF온라인을 말할 때 중세 판타지를 배경으로 하는 게임과의 차별화를 말할 수 있습니다. 중세 판타지 게임이 “검과 마법”으로 대변된다면 RF온라인은 “화염과 폭발”로 대변되는 게임이라 할 수 있습니다. 즉, SF 판타지적 사고에서 접근한 게임이 바로 RF온라인입니다. 많은 부분에 RF온라인만의 SF 판타지적 요소가 추가될 예정이며, 게임을 즐기시는 유저들은 새로운 경험을 할 것 입니다.
4. RF온라인 출시 일정은 어떻게 진행되나요?
RF온라인은 기존의 게임들이 걸어왔던 출시 계획을 따를 예정입니다. 수 차례의 테스트를 통해 MMORPG에서 가장 중요한 안정성이 확보되면 정식으로 대중에게 선 보일 예정입니다.
5. RF온라인을 즐기기 위해 어떤 사양의 PC가 필요한가요?
RF온라인은 온라인 RPG게임에 매우최적화된 자체엔진 R3엔진을 기반으로 제작되었기 때문에 낮은 사양의 PC에서도 실행 가능합니다. 펜티엄 3 450이상과 32MB Geforce1이상,Radeon7000이상의 그래픽카드, 그리고 인터넷이 연결되어 있다면 즐길 수 있습니다.
6. RF온라인은 어떤 유저층을 주 타깃으로 하나요?
RF온라인의 주 타깃은 20대 남성 유저를 대상으로 합니다. RPG를 즐겨보지 않은 유저들도 쉽게 접할 수 있는 난이도로 디자인되었기 때문에 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다. 물론 온라인 게임의 라이프 사이클에 맞춘 깊이는 존재합니다.
7. RF온라인이 추구하는 목표는 무엇인가요?
RF온라인이라는 게임을 접한 유저라면 3D RPG의 진정한 전투의 맛이 이런 것이구나 하는 탄식이 저절로 나올 만큼 뛰어난 타격감과 빠른 게임진행 그리고 유저간의 RF온라인 이야기를 풀어가는 커뮤니티를 통해 끈끈한 우정을 만들어가는 것이 목표입니다. “함께하는 것이 즐거운 게임”이 바로 RF온라인 추구하는 목표입니다.
V.2 특징에 대한 질문
1. RF온라인만의 특?장점은 무엇인가요?
RF온라인의 가장 큰 장점은 탁월한 액션(Action)이라고 할 수 있습니다. 그리고 이런 액션을 바탕으로 가장 전투적이며, 꽉짜여진 스토리 진행으로 무의미한 레벨링에서 벗어나 지속적으로 이야기를 풀어가는 것이 특징이며 장점입니다.
(* 저널시스템: 기존의 중세 판타지는 NPC중심적인 이야기 진행이었다면, RF온라인은 저널시스템을 통해 플레이어 캐릭터 중심적인 이야기 진행이라 할 수 있습니다. 즉, SF적 요소인 통신을 이용한 명령하달이나 중앙정부의 방송을 청취하며, 이야기의 흐름과 목표를 설정할 수 있기 때문에 플레이어 캐릭터가 언제 어디에 있던 통신을 통해서 퀘스트를 받고 문제 해결의 힌트를 얻을 수 있는 시스템이다.)
2. 캐릭터 성장 시스템은 어떤 것이며, 특징은 무엇인가요?
우리는 RF온라인의 캐릭터가 유저의 플레이 스타일에 따라 자유롭게 성장하기를 원합니다. 정해진 직업과 정해진 기술 그리고 정해진 장비만으로 캐릭터를 성장시키는 것을 지양합니다. 우리는 플레이어가 게임 플레이를 하면서 기본적인 직업을 바탕으로 플레이어의 의지에 의해 다양한 기술과 장비를 사용해 성장할 수 있는 시스템을 권장합니다.
3. 자유롭게 캐릭터를 성장시킬 경우 성장이 어렵지 않나요?
우리는 프리스타일 캐릭터 성장을 권장하지만 기본적인 직업이 존재하며, 다양한 직업 퀘스트를 지원해 명확한 직업관은 유지를 하기 때문에 어렵지 않을것입니다. 이 부분은 RF온라인의 장점이며, 특징인 만큼 많은 고민을 하고 있습니다. 수 차례의 테스트와 테스터들의 의견을 적극 반영해 지속적으로 보강할 예정입니다.
4. RF온라인에는 퀘스트가 존재하나요?
예, RF온라인에는 종족마다의 이야기가 존재합니다. 따라서 퀘스트를 수령하는 방법에서의 차이가 있을 뿐 기본적으로 수많은 퀘스트가 존재합니다. 하지만 RF온라인은 NPC를 통한 퀘스트 수령방식에서 벗어나 통신을 적극적으로 이용합니다. 즉, 플레이어가 사냥 중이거나 다른 종족과의 전투 중에도 통신장비를 통해 실시간으로 퀘스트를 수령할 수 있습니다. 이런 식으로 수령된 퀘스트 또는 명령은 저널이라는 시스템에 저장되며, 유저가 원할 때 언제든 퀘스트 진행할 수 있습니다.
5. 커뮤니티 시스템의 특징은 무엇인가요?
RF온라인의 사회는 종족에서부터 시작됩니다. 사냥과 전투에서 동고동락하는 일시적인 커뮤니티인 파티는 홀로 사냥하거나 전투하는 것 보다 많은 이득이 주어집니다. 끈끈한 조직력 하지만 관리와 운영의 조화로 지속되는 조직, 길드 커뮤니티는 또 하나의 RF온라인 특징이라 할 수 있습니다. RF온라인의 길드 커뮤니티는 단순히 반영구적 조직이라기보다 길드 내에서의 경쟁과 길드간의 경쟁이 실시간으로 발생하는 커뮤니티라 할 수 있습니다. 마지막으로 영지와 독립의 꿈을 이루어주는 국가 커뮤니티는 상상을 초월하는 전쟁을 통해 획득된 영지인 행성을 가진 막대한 조직이라 할 수 있습니다. 국가는 다수의 길드가 연합해 건국할 수 있으며, 종족에서 벗어나 독립된 국가를 의미합니다.
6. 우주는 등장하나요?
등장합니다. 현재는 행성내에서 게임이 시작됩니다만 추후 우주를 배경으로 하는 플레이가 가능할 것입니다.
7. 행성전은 어떤 것이며, 공성무기를 사용하나요?
현재 디자인 중에 있습니다. 대략적인 기본 디자인은 나와 있는 상태입니다만 아직 공개할 수준의 단계가 아니며, 확실히 성을 빼앗는 공성전과는 차별화될 예정입니다. 공성무기 역시 아직 공개할 수준은 아닙니다만 기능별로 다수의 유닛이 등장할 예정이며, 행성전시 유닛의 비중이 높게 작용될 예정입니다.
V.3 게임 시스템에 대한 질문
1. RF온라인은 어떤 전투 시스템으로 구성되어있나요?
RF온라인은 『실시간 트래시 전투시스템(Real-time Thrash combat system)』이라는 전투 시스템으로 구성되어 있습니다. 서버와 클라이언트 구조를 기반으로 RF온라인의 전투는 빠르고, 파괴적이며, 다양한 무기를 기반으로 한 실시간 전투 시스템을 의미합니다. 이 시스템의 핵심은 그 어떤 게임보다도 폭발력이 강한 전투 손맛을 지원하는데 있습니다. 추후 지속적으로 보강되고 추가될 예정입니다.
2. RF온라인의 아이템 정책은 무엇인가요?
SF적 사고에서 바라볼 때 캐릭터와 장비의 비중은 장비가 중시됩니다. 즉, RF온라인의 아이템들은 단순히 캐릭터를 보조하는 수준을 벗어나 독립된 객체로써 작용합니다. 예로 포스를 담고 있는 아이템인 『포스리버(FORCE-LIBER)』의 경우 사용한 만큼을 아이템화해서 타인에게 양도할 수 있습니다. 이것은 캐릭터의 능력보다는 아이템 자체의 능력이 중요한 것을 보여주는 좋은 예입니다.
3. 크래프트 시스템은 존재하나요?
예 RF온라인은 크래프트 관련해서 몇 가지의 시스템을 현재 구현했으며, 추후 지속적으로 추가할 예정입니다.
4. 숙련도 시스템이면 모든 능력에서 지존 캐릭터가 나올 수 있지 않나요?
예 불가능하지는 않습니다. 하지만 캐릭터 숙련도만으로 지존이 되는 것은 불가능합니다. 즉, 진정한 지존 캐릭터가 되기 위해서 해당장비들이 필요합니다. RF온라인은 노력한 만큼 보상이 돌아가는 게임이기 때문에 임의적인 제한을 두지 않습니다.
5. 지존에 대한 혜택이나 지존 플레이를 시스템에서 지원할 예정인가요?
각 능력에 대한 지존 캐릭터들은 다양한 혜택을 가질 수 있습니다. 가장 대표적인 시스템이 마스터 빌딩으로 지존들을 위한 별도의 플레이 공간을 지원할 예정입니다. 현재 개발 중이며, 좀더 자세한 내용은 현재로써는 말씀드릴 수 없습니다.
6. 『배틀던전』은 무엇이며, 어떤 식으로 진행되나요?
『배틀던전』은 다양한 형태로 게임 곳곳에 녹아있습니다. 가장 보편적으로 유저들이 맛 볼 수 있는 형태가 바로 보너스 스테이지 형태로 제공되는 『배틀던전』이 있습니다. 이런 방식은 사냥 중에 볼 수 있으며, 일반 필드와 전혀 다른 공간에서 제한된 시간 동안 목적을 달성하도록 디자인되어 있습니다. 클로즈 베타 중에 공개될 예정이며, 현재 개발 중이라 더 자세한 내용에 대해서는 말씀드릴 수 없습니다.
7. 세 종족간의 경제는 어떤 식으로 관리되고 조절되나요?
많은 대립구조의 MMORPG들이 대립주체간의 밸런스로 고민하고 있습니다. 종족간의 밸런스의 근원을 가지고 있는 경제를 조절하기 위해 RF온라인은 별도의 경제 시스템을 지원합니다. 운영과 같이 임의적인 개입은 없습니다.
8. 스킬 시스템은 어떤 식으로 구성되나요?
스킬(Skill)은 각 직업별로 구성됩니다. 즉, 스킬은 직업을 나타내는 기본 잣대이며, 성장 가치의 중심에 있습니다. RF온라인은 이런 스킬의 중요도를 감안해 총 4단계로 단계성을 나타내고 자주 사용하는 스킬을 키워가는 형태의 시스템을 가지고 있습니다.
9. 스킬은 액티브와 패시브로 나누어지나요?
아닙니다. 우리는 RF온라인이 다이나믹한 게임이기를 원합니다. 따라서 액티브 타입의 스킬은 다수 존재합니다만 패시브와 같이 유저가 사용하지 않아도 효과가 작용하는 형태의 스킬은 권장하지 않습니다. 모든 스킬은 유저가 사용해야 올라가는 형태입니다.
10. 포스는 무엇이며, 마법과 다른 점은 무엇인가요?
포스는 『코라』인들에 의해 발전된 정신 능력을 의미합니다. 육체를 기계화한 『아크레시아』를 제외하고 『코라』와 『벨라토』종족은 태어날 때부터 잠재된 포스 능력을 가지고 있습니다. 따라서 지속적으로 포스를 사용하면 더 강력한 포스를 사용할 수 있습니다. 마법과 다른 점은 크게 없습니다. 하지만 추후 추가될 『코라』의 경우 스펠(Spell)과는 다른 형태의 포스를 구사할 예정입니다.
11. RF온라인 세계에는 어떠한 커뮤니티 요소가 존재하나요?
군으로 구성된 각 종족의 사회는 다양한 형태의 커뮤니티가 존재합니다. 파티에서부터 국가까지 모든 요소에 커뮤니티는 존재합니다. RF온라인에서는 지속적으로 RF온라인 세계에 커뮤니티를 지원하며, 유저의 요구에 맞추어 디자인할 예정입니다.
V.4 게임 플레이에 대한 질문
1. RF온라인의 인터페이스는 어떤 식으로 구성되어있나요?
RF온라인은 캐릭터를 중심으로 모든 시점을 볼 수 있는 Full 3D 게임입니다. 이런 시점전환 게임에서 장시간 게임을 즐기는 유저들에게 가장 편한 인터페이스(조작)로 마우스 베이스이기를 기대합니다. 키보드는 단축의 역할을 수행하며, 모든 인터페이스는 마우스를 기본으로 하고 있습니다.
2. RF온라인은 포션을 사용하나요?
예 사용합니다. 우리는 RF온라인이 상당히 빠른 진행을 하는 게임이길 기대합니다. 따라서 쉬어서(Rest를 통한 회복) 게이지들을 채우는 방식을 사용하지 않습니다. 물론 느리지만 쉬는 경우 회복되는 시스템은 존재합니다만 이런 방식은 빠른 게임에서 게임 진행의 흐름을 느리게 하는 요인이 되기 때문에 RF온라인에서는 지양하고 있습니다. 또한 회복이외에 다른 종류의 포션도 존재합니다.
3. 게임을 처음 시작하는 위치는 종족별로 다른가요?
예 다릅니다. 세 종족은 적대적인 입장에서 게임을 진행하기 때문에 시작하는 위치도 각 종족의 점령지구에서 시작하게 됩니다.
4. 세 종족간의 갈등 구조의 핵심은 무엇인가요?
세 종족은 『아케인(ARCANE)』이라는 절대 힘을 가진 종족으로부터 독립한 상태에서 게임이 시작됩니다. 그리고 그들은 『아케인(ARCANE)』의 힘과 자원을 쟁취하기 위한 반목과 갈등을 가지고 대립하고 있습니다.
5. 세 종족이 최초로 만나는 곳은 어디인가요?
『아수대륙』에 자원지대를 둘러쌓고 있는 중립조계지역이 세 종족이 접경을 이루고 있는 지역입니다.
6. RF온라인도 사냥 위주의 플레이 진행을 하는 게임인가요?
아닙니다. RF온라인을 시작하는 순간부터 유저는 스토리의 중심에 있습니다. 즉, 사냥은 하나의 목적을 달성하기 위한 도구일 뿐입니다.
7. RF온라인에서 솔로잉 게임인가요? 파티 게임인가요?
기본적으로 두 가지의 플레이를 모두 권장합니다. RF온라인은 솔로잉과 파티를 별개의 플레이로 보지 않습니다. 게임을 진행하다 보면 파티가 필요할 수 있으며, 반대로 홀로 이야기를 풀어가야 할 때도 있을 것 입니다. 따라서 파티를 하지 않으면 게임 진행이 어렵다거나 하는 등의 제한적인 요소는 없습니다.
8. RF온라인의 퀘스트는 어떤 식으로 진행되나요?
RF온라인의 퀘스트는 통신장비에 의해서 전달되는 방식을 택하고 있습니다. 이런 방식은 수령의 어려움이 많았던 기존 중세 판타지 게임의 번거러운 수령방식을 탈피할 것 입니다. 우리는 레벨링 위주의 플레이를 지양하기 위해 많은 고민을 하고 있습니다. 좀 더 스토리적 진행에 도움이되는 퀘스트구조를 고려하고 있습니다.
9. 연합길드가 국가를 건국하면 어떤 식으로 게임이 진행되나요?
국가를 건국하기 위해서 최소 하나 이상의 길드연합이 필요합니다. 최초 NPC가 지키고 있는 행성을 차지하고 독립을 선포하면 국가로서 인정됩니다. 이후 정기적으로 다른 길드연합의 도전과 국가 운영에 따라 국가의 존폐여부가 결정됩니다. 막대한 이득이 주어지는 시스템인 만큼 우리는 신중하게 디자인하고 있습니다.
V.5 캐릭터에 대한 질문
1. 세 종족의 특징은 무엇인가요?
RF온라인은 세 종족이 만들어가는 전쟁 스토리를 기반으로 하고 있습니다. 세 종족은 플레이어의 손길을 기다리고 있으며, 언제든 플레이어의 아바타로써의 역할을 수행할 준비가 되어있습니다. 하지만 RF온라인의 종족들은 나름의 특징을 가지고 있기 때문에 신중한 선택이 필요합니다.
엄청난 지능과 뛰어난 손재주를 바탕으로 기계와 정신의 조화를 꿈꾸는 『벨라토 연방』은 왜소한 체구에도 불구하고 힘과 지능을 고르게 갖춘 종족입니다. 세 종족 중에서 가장 평이하면서도 기계를 이용할 수 있다는 특징이 있습니다.
주술적인 능력을 바탕으로 『디셈(Decem)』의 가호로 살아가는 『포스(FORCE)』발달의 근원인 『신성동맹 코라(Holy Alliance CORA)』는 정신적 능력이 가장 뛰어난 종족입니다. 이들은 기계에 대한 상당한 거부감을 가지고 있는 반면 생명체를 조정할 수 능력이 있습니다.
육체의 기계화에 성공한 『아크레시아 제국(ACCRETIA Empire)』은 강인한 자만이 시민으로써의 자격을 받는 제국주의적 사고를 가진 종족입니다. 이들은 뛰어난 메커니즘 문명을 근간으로 발전한 종족으로 군부의 힘에 의해 전투적 과학이 발전한 종족입니다. 『런처(Launcher)』라 불리는 인마살상용 대인화기로 대표되는 그들의 전쟁 도구는 상상을 초월합니다. 또한 이들은 기본적인 도구 사용에 적합하게 디자인된 『기어(Gear)』를 바탕으로 튜닝(Turning)되기 때문에 일반적인 무기도 자유롭게 다룰 수 있는 특징을 가지고 있습니다.
2. 하나의 월드에 몇 개의 캐릭터를 만들 수 있나요?
하나의 월드에 최대 3개의 캐릭터를 만들 수 있습니다.
3. 동일한 월드에 다른 종족 캐릭터를 만들 수 있나요?
예 가능합니다. 대부분의 대립구조를 가진 MMORPG들이 동일한 월드에 하나의 종족만을 만들 수 있는 구조를 가지고 있습니다만 RF온라인은 동일한 월드라 하더라도 다른 종족 캐릭터를 생성할 수 있습니다.
4. 동일한 월드에 다른 종족 캐릭터를 만들 때 플레에는 문제가 없는가요?
최초 기획단계에서부터 동일한 월드에 다른 종족 캐릭터를 만들 때 생길 수 있는 문제를 논의했으며, 해결책을 준비하며 기획했습니다. 특히 스파이 행위나 플레이에 방해를 줄 수 있는 요소들은 게임전체에서 긍정적으로 작용하도록 시스템적으로 지원할 예정입니다.
5. RF온라인은 캐릭터의 외모를 꾸밀 수 있나요?
예 RF온라인의 캐릭터 정책은 유저 스스로 캐릭터를 꾸미는 것입니다. 종족에 따라 기본 체형이 제공되며, 장비를 통해 자신의 캐릭터를 튜닝하는 방식을 택하고 있습니다.
6. 남녀 캐릭터의 능력 차이가 존재하나요?
없습니다. 성별의 차이는 단순히 외모일 뿐입니다.
7. 아크레시아는 성별이 없는데 선택의 제한은 아닌가요?
아닙니다. 아크레시아는 전형적인 기계 신체이고 성별에 따른 능력의 차이가 없기 때문에 선택의 제한은 아닙니다.
8. RPG에서 가장 기본이 되는 1차 스탯이 없는데 특별한 이유가 있나요?
1차 스탯은 주로 초반 캐릭터의 능력을 결정하는 기본 Ability score를 말합니다. 이런 수치는 게임을 시작하는 순간부터 일정한 캐릭터의 능력을 제한하는 요소라고 판단했습니다. 우리는 RF온라인을 즐기는 유저가 자신의 캐릭터를 게임 중에 능력을 결정하는 것이 옳다고 판단합니다. 결국 게임전반에 1차 스탯의 존재는 찾아볼 수 없으며, 플레이에 직접적인 영향을 주는 2차 스탯에 의해 캐릭터의 성장 유연화를 추구합니다. 여기 대해서는 지속적으로 다양한 시도를 할 것이며, 수 차례의 테스트를 통해 데이터를 확보할 예정입니다.
9. 1차 스탯이 없다면 직업간의 능력 차이는 어떤 식으로 결정되나요?
RF온라인의 직업은 잘할 수 있는 것과 잘 못하는 것들로 구분하지 않습니다. RF온라인의 등장하는 모든 캐릭터는 모든 것에 있어 잠재적 능력을 가지고 있습니다. 따라서 캐릭터들은 플레이 성향에 따라 직업이 결정됩니다. 물론 기본적인 주 직업은 가지고 있습니다만 이런 것들이 1차 스탯보다는 사용하는 장비와 기술 그리고 주로 캐릭터가 행하는 행위(기술)에 의해서 결정됩니다. 우리는 RF온라인의 캐릭터가 하나만 하는 바보 캐릭터이기를 원치 않습니다.
10. 캐릭터 사용할 수 있는 기술(스킬, 포스)는 얼마나 되나요?
RF온라인의 캐릭터들은 모든 기술을 구사할 수 있는 잠재력을 가진 것으로 설정되어 있습니다. 따라서 기술 구사는 플레이어의 노력에 달려있습니다.
11. 종족별 직업관은 어떻게 되나요?
우리는 세 종족이 대립하고 있기 때문에 상대적인 직업 밸런스를 고려하고 있습니다. 따라서 우리는 기본 직업은 동일해야 한다고 생각합니다. 하지만 종족별로 특화된 직업이 존재합니다.
12. 직업별로 외모의 차이는 어떤식으로 이루어지나요?
직업별 외모의 차이는 캐릭터가 사용하는 장비에 의해 결정됩니다. 따라서 게임내에서 캐릭터가 사용하는 장비에 의해 캐릭터 직업별 외모가 구분될 것 입니다.
V.6 기술에 대한 질문
1. RF온라인 월드는 어떤 식으로 구성되어 있으며, 장점은 무엇인가요?
RF온라인 곳곳에 실내와 고저가 확실히 차이가 있는 다층 구조의 지형으로 구성되어 있습니다. 이런 고저를 이용한 다층 구조를 이용한 플레이도 지원할 예정입니다.
2. 자연환경 구현은 되나요?
우리는 RF온라인에 다양한 자연환경이 추가하고 있습니다. 눈과 비 그리고 모레바람과 같은 자연현상은 물론이고 기타 다양한 자연환경이 RF온라인에 존재합니다.
3. RF온라인에는 실내공간에 대한 개념이 어떤식인가요?
RF온라인의 실내공간은 건물일 수 있으며, 지형일 수 있습니다만 모든 실내공간은 플레이에 영향을 주고 받는 상호작용하는 실내공간입니다. 즉, 무의미한 실내공간은 최대한 자제하고 있습니다.
4. 맵을 이동할 때 로드하는 방식인데 답답하지 않을까요?
RF온라인은 R3엔진을 기반으로 하고 있습니다. R3은 빠르게 맵을 로드하기 때문에 플레이의 리듬이 끊어질 정도로 느리지 않습니다.
5. 하나의 월드에 얼마나 많은 유저가 동시에 게임을 즐길 수 있나요?
최소 수 천명이 함께 게임을 즐길 수 있습니다. 이런 것은 대형 집단 전투를 염두하고 디자인된 것입니다.
6. 다른 월드의 친구와 함께 게임을 즐길 수 있나요?
불가능 합니다. 우리는 하나의 월드에 많은 유저들이 동일한 환경에서 게임을 하기를 원합니다. 월드단위는 다른 세계로 인식해 주셨으면 합니다. 우리는 유저들이 가장 쾌적한 환경에서 게임을 하기를 원합니다.
7. 치트에 대한 방안은 있나요?
우리는 스피드 핵과 같이 비정상적으로 플레이를 하는 유저들에 대한 방안을 충분히 고려하고 있습니다. 우리는 RF온라인이 치트에 의존할 필요없는 게임이 되길 기대합니다.
8. 자체 개발된 게임 엔진에 대해 설명해 주십시오.
‘R3’는 CCR <RF 온라인> 개발팀이 국내 온라인게임의 자존심을 걸고 제작한 게임엔진으로 RGP에 최적화 되어 가동될 수 있도록 구현됐습니다. 이는 <RF 온라인>이 언리얼(Unreal), 퀘이크(Quake) 등 해외 FPS 엔진을 개조해 제작된 다른 RPG와 태생부터 같지않음을 입증하는 대표적인 특색이라고도 할 수 있습니다.
자체 개발된 게임엔진 ‘R3’ 로 인해 <RF 온라인>은 그래픽 표현의 범위가 넓어졌으며, 고사양 유저뿐만 아니라 저사양(Geforce2 MX, Radeon7500) 유저들도 높은 수준의 화질과 게임 프레임을 즐길 수 있게 합니다. 속도 역시 빨라져 R3 엔진은 배경의 경우 초당 2천만 폴리곤 처리가 가능하도록 만들어졌습니다. 이는 특히 대규모 전투가 예정돼 있는 <RF 온라인> 특성을 최대한 고려해 기획시작부터 중점적으로 개발된 부분입니다.
게임 기획이 진행됨에 따라 설계가 시작된 <RF 온라인>만의 게임 엔진인 R3는 2004년 공개서비스 시점에 맞춰 업그레이드된 R3 2.0을 보여 드릴 수 있을 듯 합니다.
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