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카카오 게임하기, 지금 입점해도 괜찮을까?

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▲ '카카오 게임의 과거와 현재, 그리고 미래' 강연을 진행한 카카오 최성욱 팀장

카카오 게임의 해외사업부문을 담당하고 있는 카카오 최성욱 팀장은 3일, 서울 잠실 롯데호텔에서 개최된 게임 개발자 컨퍼런스 '게임테크 2014' 에서 '카카오 게임의 과거와 현재, 그리고 미래' 라는 제목의 강연을 진행했다.

카카오 게임하기는 2012년 7월 오픈 이후 올해로 3년차, 만 2년을 향해 가고 있는 플랫폼이다. 이미 국내에서는 구글 플레이나 티스토어 등을 뛰어넘는 영향력을 자랑하고 있으며,. '애니팡', '드래곤 플라이트', '쿠키런', '윈드러너' 등의 다양한 히트작을 통해 모바일 기반의 새로운 게임 인구를 만들어냈다. 이는 한창 성장하기 시작하던 모바일게임 업계의 폭발적인 성장에 기폭제 역할을 했다.

처음에는 애니팡 등의 간단한 블리츠 방식의 캐주얼 게임이 강세를 보였으나, 이후 '드래곤 플라이트' 나 '다함께 차차차' 등 엔드리스 게임이 등장하며 매출이 급상승했다. 또한 RPG 등 고전적인 방식의 게임들도 카카오 플랫폼 안에서 성장하기 시작했으며, 게임 수 증가에 따른 우려와 달리 매출 상승이 지속되고 있다.

현재는 미드/하드코어 게임이 중심으로 떠올랐다. '몬스터 길들이기', '모두의 마블', '마구마구 2013' 등 RPG, 보드게임, 스포츠 같이 온라인에서의 인기장르 게임들이 인기순위 최상위권에 올랐으며, 긴 수명을 토대로 롱런 중이다.


▲ 꾸준히 히트작을 생산해 온 카카오 게임하기

카카오 게임, 지금 들어가도 괜찮을까?

2014년 현재, 일각에서 카카오 게임의 덩치가 너무 커지고 경쟁이 치열해졌으며, 대기업들만 유리한 시장이 펼쳐지고 있다는 우려가 제기되기 시작했다. 또한 미드/하드코어의 적은 유저를 가지고 높은 수익을 내는 게임들이 등장함에 따라 카카오 게임하기 입점의 의미가 퇴색되는 것이 아니냐는 애기가 나왔다. 이로 인해 많은 개발자들이 '과연 카카오 게임에 게임을 넣는 것이 옳은 선택일까?' 라는 질문을 던지곤 한다.

이에 대한 최 팀장의 답변은 '카카오 게임은 건재하다' 라는 것이다. 그는 캐주얼 게임 뿐 아니라 미드/하드코어 게임에게도 새로운 장이 열리고 있다고 말했다.

최 팀장은 이를 뒷받침하는 참고 자료로 구글 플레이 게임 인기순위와 카카오 상위 게임 지표를 공개했다. 지난 3월 구글 플레이 게임 인기순위를 보면 신규 등장한 카카오 RPG 4개가 포진해 있으며 비 카카오게임인 '아크스피어' 까지 합하면 순위권 내 RPG가 50%를 차지한다. 최근 RPG의 순위권 점령이 본격화 되었으며, 그 중 카카오 플랫폼을 선택한 게임이 다수 존재한다. 즉, 모바일게임 초기와는 달리 미드/하드코어 게임 유저들이 모바일게임의 메인 유저로 올라선 것이다.

현재 카카오에서 상위권에 드는 RPG의 경우 1일 100만 명의 DAU를 내고 있으며, 월 단위 170억 원의 수익을 낸다. 이는 370만 명의 DAU를 기록하면서도 월 단위 140억 원의 수익을 내는 캐주얼 게임들보다도 훨씬 높은 효율이다. 그 외에 SNG나 슈팅 게임 역시 60~80만 단위의 DAU를 기록하고 월 20억 원의 수익을 낸다. 즉, 현재 카카오에서는 캐주얼게임보다는 미드/하드코어 게임이 더 좋은 성적을 낼 수 있다는 것이다.


▲ 카카오 상위 게임의 매출 및 DAU 지표

최 팀장은 "이를 토대로 볼 때 카카오는 캐주얼 유저부터 미드/하드코어 유저까지 두루 포괄하는 플랫폼으로 성장했다고 말하고 싶다. 일반적으로 미드코어 이상의 게임을 개발하는 회사들은 플랫폼이 필요 없다고 생각하기 쉬운데, 카카오라는 플랫폼은 다른 플랫폼과는 다르게 전국민을 대상으로 하고 있기 때문에 하드코어 유저들도 포함하고 있다." 라고 말했다.

카카오 게임의 미래는?

최 팀장은 마지막으로 카카오 게임의 미래에 대해 언급했다. 현재 카카오는 유저 확대와 소셜 기능 강화, 그리고 플랫폼 성능 향상의 세 가지 측면을 고루 성장시켜, 국내 뿐 아니라 글로벌 게임 플랫폼으로서 나아가기 위한 준비를 하고 있다. 특히나 모바일게임 개발자들에게 가장 중요한 내용인 소셜 기능 강화에 있어서는 세 가지 비전을 제시했다. 

첫째는 현재 전화번호나 ID를 주고받은 지인 간에만 연결되어 있는 소셜 그래프를 학교나 지역을 토대로 한 비지인 단위까지 확장시켜 가는 것, 둘째는 현재 단순히 하트나 이미지를 주고받는 이용자간 인터렉션 기능을 게임 내 활동 영역에까지 활성화시키는 것, 마지막은 같은 게임을 하는 사람들끼리의 커뮤니티 시스템을 강화하여 게이머 간 접점 채널을 확대시키는 것이다. 미래의 카카오 게임은 이를 통해 더욱 새로운 시도와 함께 다양한 이용자들을 유입시킬 수 있게 될 전망이다.

최 팀장은 "플랫폼의 역할은 좋은 게임과 그 게임을 원하는 유저를 만나게 해 주는 것이라고 생각한다" 라며 "많은 게임이 등장하는 가운데, 랭킹이나 추천, 배너를 통해 몇 개만 보여드리는 데는 한계가 있다. 카카오가 가진 강점은 소셜 메세지를 통해 친구에게 내가 좋아하는 게임을 소개해 줄 수 있다는 점이다" 라며 플랫폼의 핵심인 깁객력 강화를 위한 다양한 장치를 마련하겠다는 뜻을 밝혔다. 하드코어 게이머를 위한 신규 기능은 조만간 공개 예정이다. 

카카오 게임 이용자는 2014년 3월 기준 월간 이용자 2,200만 명, 일일 이용자는 1,100만 명이다. 또한 누적 매출 100억 원 이상을 기록한 게임은 25개, 300억 원 이상은 11개, 700억 원 이상은 5개다.


▲ 카카오가 약속하는 미래의 게임 플랫폼
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