e스포츠 종주국은 한국이지만, 주 종목은 국산게임이 아니다. e스포츠의 해묵은 문제 중 하나인 ‘국산 e스포츠 종목 부재’가 국정감사 현장에서 재조명됐다. 신의진 의원은 10월 7일 열린 문화체육관광부 국정감사를 통해 국산 e스포츠 종목이 부족한 현실을 짚었다


▲ 제 10회 전국장애학생 e스포츠대회에 참석한 신의진 의원
e스포츠 종주국은 한국이지만, 주 종목은 국산게임이 아니다. e스포츠의 해묵은 문제 중 하나인 ‘국산 e스포츠 종목 부재’가 국정감사 현장에서 재조명됐다.
신의진 의원은 10월 7일 열린 문화체육관광부(이하 문화부) 국정감사를 통해 국산 e스포츠 종목이 부족한 현실을 짚었다. 신 의원이 문화부로부터 제출 받은 ‘제 1회 세계e스포츠대회 사업계획서’에 따르면 총 10개 대회, 42개 종목 중 국산게임은 26% 수준이다. 문화부는 지난 5년(2010년~2014년) 동안 23억 2,100만원을 지원했다. 그러나 2010년에 전체의 50%를 차지했던 국산게임비율은 2011년에 40%로 내려앉았다. 2012년과 2013년에는 10% 대를 기록하다가 2014년에는 20%로 조금 올라갔다.
이와 함께 신 의원은 문화부가 지원한 10개 국제대회 중 4개 대회에는 한국 게임이 하나도 없었음을 지적했다. 문화부의 사업계획서에 따르면 ‘제 1회 세계e스포츠대회’ 사업목적은 한국이 주도하는 e스포츠 글로벌 표준화 추진과 한국 e스포츠 종목의 세계시장 진출 지원이다. 그러나 주 종목이 외산 게임에 집중되며, 국내종목의 수출을 지원한다는 목적이 실현되기 어렵다는 것이 신 의원의 지적이다.
문화부가 지원하는 e스포츠 대회의 경우 각 종목 상금을 종목사가 부담한다. 즉, ‘스타2’나 ‘리그 오브 레전드’를 종목으로 삼았다면 블리자드와 라이엇게임즈가 상금을 마련하는 식이다. 신 의원은 이러한 구조가 상금지원에 부담을 느끼는 중소게임사에게 벽이 된다고 주장했다. 실제로 지난 5년 동안 문화부가 주최하는 대회에 선정된 국산 종목은 ‘아바’, ‘그랜드체이스’, ‘카트라이더,’ 스페셜포스’, ‘테일즈런너’ 등 자금력이 있는 개발사 혹은 퍼블리셔가 있는 게임에 한한다.
신의진 의원은 “최근 이용자가 급증하고 있는 모바일게임의 사례에서 볼 수 있듯이 기술이 미흡하더라도 좋은 아이디어와 콘텐츠만 있으면 홍보를 통해 얼마든지 성공할 수 있다”며 “문화부가 국산게임의 경쟁력을 강화하고, 중소게임업체를 활성화시키기 위해 e스포츠대회를 지원한다면, 이 대회가 게임을 알리는 장이 되도록 적극 지원할 필요가 있다”라고 밝혔다.
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