13년간 한국 최대 규모 게임 개발자 컨퍼런스로서 자리를 유지해온 ‘KGC 2014’의 입지가 위태롭다. 예년보다 참가자가 줄었고, 타 컨퍼런스에서 진행됐던 내용과 중복된 강연이 많아 지난 2013년에 이어 하락세를 이어가고 있다


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▲ KGC 2014 현장
13년간 한국 최대 규모 게임 개발자 컨퍼런스로서 자리를 유지해온 ‘KGC 2014’의 입지가 위태롭다. 예년보다 참가자가 줄었고, 타 컨퍼런스에서 진행됐던 내용과 중복된 강연이 많아 지난 2013년에 이어 하락세를 이어가고 있다.
7일(목), 한국게임개발자협회(KGDA)가 서울 코엑스 전시관에서 주최한 개발자 컨퍼런스 ‘KGC 2014’가 막을 내렸다.
이번 행사에는 총 13개의 트랙으로 구성된 140개 강연이 마련됐고, 120명의 강연자가 참석했다.이는 작년에 개최된 ‘KGC 2013’과 크게 다르지 않은 구성이다. 오히려 KGC 2013에는 14개의 전문 트랙과 130명의 강연자, 140개 세션이 제공됐다. 세션 수는 그대로지만 노하우를 공유하는 강연자는 줄어든 셈이다.
게다가 주요 세션 중에는 김용하 디렉터의 ‘모에론’처럼 다른 컨퍼런스에서 이미 공개된 강연도 종종 눈에 띄었다. 특히 컨퍼런스의 주요 줄기를 담당하는 키노트도 몇 차례 강연을 통해 공론화됐던 주제들로 꾸려졌다. 일각에서는 키노트 코너가 KGC를 후원한 기업들의 홍보 창구에 지나지 않았다는 평가도 나온다. EA 다이스와 너티독 등 해외 주요 개발사의 연사를 새롭게 초빙한 것으로 메꿀 수 없는 허점이다.

▲ 좋은 평가를 얻지 못한 기조강연
더불어 KGC 2014에 와서 새롭게 마련된 ‘라운드 테이블’ 방식 강연과, 인디게임 서밋 역시 큰 호응을 얻지 못했다. 최근 게임개발자컨퍼런스(GDC)를 기점으로 단순한 정보 전달이 아닌, 토론을 통한 노하우 공유가 새로운 흐름으로 등장한 것을 반영하려는 노력이 결실을 보지 못한 셈이다.
그 이유 역시 기존 강연의 답습에 있다. 인디게임 서밋은 지난 9월 진행된 ‘인디게임개발자 서밋’에서 발표된 세션 리스트와 큰 차이 없이 구성됐고, ‘라운드 테이블’에서 강연자와 참관자 간 소통을 원활하게 도우려는 별도의 노력도 없었다.
이런 요소들이 모여 전반적인 기대감이 줄어든 탓에, KGC 2014 방문객 감소라는 결과가 나타났다. 실제로 KGC 2014에는 총 6,000여 명의 참관객이 방문했다. 예년보다 800명이 줄어든 수치로, 역대 최고 방문객 수를 기록한 KGC 2012보다 1,000여 명이 감소했다.
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▲ 첫날에는 그래도 방문객이 많았지만
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▲ 7일에는 발길이 뜸했다
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최근에 막내 위치를 벗어난 풋풋한 기자. 육성 시뮬레이션과 생활 콘텐츠를 좋아하는 지극히 여성적인 게이머라고 주장하는데, 이상하게 아무도 납득하지 않는 것 같음.glassdrop@gamemeca.com
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