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② 엔씨소프트: 게임관리 시스템의 변혁으로 정체(停滯) 해소한다
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“정말 힘든 시기를 보내고 있다” 작년 엔씨 문화원정대에 참가한 자리에서 엔씨소프트 김택진 대표가 내뱉은 이 한마디는 현재 엔씨소프트의 처지 내지는 심정을 잘 반영하고 있다. 1998년 벤처기업으로 시작해 ‘리니지’, ‘리니지2’의 연이은 성공으로 한국 온라인 게임의 상징과도 같은 존재가 된 엔씨소프트는 올해로 창업 10주년을 맞이했다. 대한민국 대표 온라인 게임 기업이라고 불러도 손색없을 정도로 대표성을 띄고 있는 엔씨소프트는 그러나 2003년 ‘리니지2’ 발표 이후 별다른 행보를 보이고 있질 않다. 아니 못하고 있다는 것이 더 정확한 표현일 것이다. 인수 또는 계약을 맺은 북미의 개발사들을 통해 ‘길드워’, ‘시티 오브 히어로’ 등의 게임을 선보이긴 했지만 국외의 활약은 국내의 정서에 영향을 미칠 만큼 두드러지지는 못했다. |
엔씨소프트는 현재로선 적어도 ‘손해는 보지 않는` 장사를 하고 있다. 2006년 2분기를 제외하면 지속적으로 흑자를 내고 있으며 기업의 밑을 받치고 있는 ‘리니지 형제’도 아직까지는 건재하다.
하지만 ‘리니지2’ 이후의 긴 공백기와 게임포털 ‘플레이 엔씨’의 사실상 실패로 앞으로 엔씨소프트를 이끌어 나갈 동력이 부족한 것 아니냐는 지적이 쏟아지고 있는 것도 사실이다.
이런 점에서 김 대표의 ‘힘들다’라는 발언은 현재의 상황이 아닌 불확실한 엔씨소프트의 미래에 대한 걱정으로 읽힌다. 때문에 작년 E3 2006에서 김택진 대표 발언한 “1년에 하나 씩 리니지 급 MMORPG를 내놓을 기반을 갖췄다.”라는 ‘폭탄선언’은 엔씨소프트가 내부적으로 현재의 정체(停滯)에 대한 해결책을 제시한 것으로 해석된다.
PRC, MRC 리뷰 시스템으로 프로젝트와 제품을 동시에 관리
엔씨소프트는 현재 프로젝트 리뷰 커미티(PRC)와 마일스톤 리뷰 커미티(MRC)로 제품(게임)을 관리하고 있다. 처음 게임에 대한 제안이 들어오면 ‘테스크 포스(TF)’ 팀을 결성해 프로젝트를 진행하고 PRC, MRC로 검증을 받으면 정식 스튜디오나 팀으로 승급되어 본격적인 개발에 착수하게 된다.
PRC와 MRC는 정식으로 진행되는 프로젝트에 대한 관리 역활도 수행한다. 쉽게 설명하자면 MRC는 프로젝트의 전반적인 진행상황을 관리하고, PRC는 게임의 내용에 대해 관리한다. 프로젝트의 진행상황과 프로젝트의 내용을 이원화해 관리함으로서 게임의 내용과 그에 따른 서비스 시기 등을 좀더 세밀하게 조정할 수 있다는 것이 이 시스템의 장점이다.
외부적으로 PRC는 팀장급들이 주축이 되어 검토 하는 것으로 MRC는 경영진들이 중심이 되어 진행하는 것으로 알려졌지만, 실제로 그 구성은 프로젝트 때마다 달라진다는 것이 엔씨소프트 측의 설명이다.
엔씨소프트 측의 한 관계자는 “오토 어썰트 등 이미 진행된 프로젝트를 가지고 런칭시기가 달랐다면 결과가 좀 달라지지 않았을까 라는 내부평가가 있었다.”며 “PRC, MRC 시스템의 핵심은 시장상황과 게임에 대한 대한 리뷰를 지속적으로 결합시켜 최상의 조건에서 최상의 게임을 출시하자는 것.” 이라고 이 시스템의 취지를 설명했다.
실제로 현재 북미 지역에서 런칭을 앞두고 있는 ‘타뷸라라사’의 프로젝트를 점검하기 위해 리차드 게리엇이 1월 초 서울을 방문해 엔씨소프트 관계자들과 회의를 진행하기도 했다.
현재 ‘물밑진행’ 게임만 2~30 여개, 효율성 극대가 관건
엔씨소프트는 PRC, MRC 시스템과 함께 프로덕트 매니징도 2006년 하반기부터 새롭게 운영하고 있다. 기존에는 프로젝트가 생길 때마다 각각의 프로덕트 매니저(PM)을 선정해 사업적인 면을 관리했다면 바뀐 체계에서는 한 명의 전문 PM이 다수의 게임을 맡아 동시에 사업을 진행하고 있다.
엔씨소프트는 이를 위해 ‘PM실’을 따로 만들어 운영하고 있다. ‘PM실’에는 소속되어있는 PM들은 상황에 따라 유기적으로 프로젝트에 참여하게 된다. 최근 ‘길드워’의 PM이었던 조우주 PM이 신작 에이트릭스의 PM을 겸임한 것도 이런 변화의 일환이다. 프로젝트의 `사이즈(SIZE)`와 `시기`에 따라 한 명이 여러 개의 프로젝트에 참여하거나 하나의 프로젝트에 여러 명의 PM이 참여해 효율을 높이고 있다.
엔씨소프트 내부에서 현재 진행되고 있는 프로젝트는 줄잡아 2~30개에 이르는 것으로 추산된다. 이 중에는 정식으로 인정받아 스튜디오나 팀 급으로 진행되고 있는 것도 있고 그렇지 않은 것도 있다. ‘PM실’은 이런 많은 수의 프로젝트를 효율적으로 관리할 시스템이 필요하다는 공감대에서 만들어진 것으로 알려졌다.
엔씨소프트는 작년 한 해 실적 발표 때마다 ‘인력의 효율적 배치’, ‘경영의 효율성 증대’를 강조했다. 겉으로 드러난 ‘PM실’ 운영 이외에도 그동안 분산적으로 진행되어오던 각 프로젝트를 하나의 구심점 아래 묶는 조직 개편이 ‘현재진행’ 중이다.
MMORPG, 일년에 하나 이상도 가능
그렇다면 김택진 대표가 공언했던 ‘1년에 한 개 이상 MMORPG’는 가능한 것일까? 결론부터 말하자면 가능하다. 바뀐 체계에 의해 현재 장전되어 있는 MMORPG있기 때문이다. 당장 2007년에는 ‘아이온’과 ‘타뷸라라사’가 정식으로 선보일 계획이다.
‘타뷸라라사’는 이미 클로즈베타테스터를 모집하기 시작했고, ‘아이온’ 역시 현재 내부 테스트가 진행중이다. 특히 ‘아이온’의 개발진척 속도는 예상보다 빠르게 진행되고 있어 2007년 여름이 본격적으로 시작되기 전에 일반유저들을 대상으로 한 클로즈베타테스트가 진행될 것이라는 것이 엔씨소프트 관계자들의 공통된 이야기다.
리니지 시리즈를 이을 ‘리니지3’는 2008년을 목표로 진행 중이다. 2006년부터 개발에 들어간 ‘리니지3’는 현재 기획단계를 거치고 있다. 이외에도 무협 등를 소재로 한, 정식으로 인정받은 MMORPG 라인업들이 한국에서만 3~4개 더 진행중인 것으로 알려졌다.
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▲ 2007~2008년 공개 예정 MMORPG. 왼쪽부터 아이온 - 타뷸라라사 - 리니지3
이들이 정식으로 시장에 출시돼 어떤 성적을 거둘지는 아직 미지수지만, 적어도 2003년 이후 긴 공백기를 거쳤던 ‘엔씨표 MMORPG’들은 올해를 기점으로 쏟아져 나올 것으로 예상된다. 게다가 해외에서 물색중인 혹은 계약이 완료된 완성된 MMORPG를 감안한다면 ‘일년에 하나 이상 MMORPG’는 허언(虛言)이 아닌 실현 가능한 ‘약속’의 수준으로까지 받아들여진다.
엔씨소프트의 한 관계자는 “2005년~2006년을 거치며 효율성과 기업으로서의 체계 구축이 부족했다는 반성이 내부적으로 있었다. 그 필요성을 절실히 느낀만큼 나름대로의 준비작업을 마무리 지어가고 있는 시점”이라며 “규모를 갖춘 게임기업으로서 양질의 온라인 게임들을 생산해 낼 채비가 갖춰졌고 창업 10주년인 올해가 그 기점이 될 것”이라고 말했다.
창업 10주년을 맞은 엔씨소프트는 기존의 한계에서 벗어나기 위해 변화를 시도하고 있다. 엔씨소프트의 이런 허물벗기가 과연 어떤 결실을 맺게 될지 게임업계의 관심이 쏠리고 있다.
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