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군산복합체 꿈꾸는 아키에이지, 5차 CBT도 준비 중!

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˝농부와 광부들이 전쟁 물자를 손에 쥐기 시작하면 아키에이지의 전쟁은 그들에 따라 판도가 달라진다˝

위의 말은 아키에이지 기획팀장 김경태가 추구하는 아키에이지의 궁극적 목표다. 레벨업으로 강한 전투력을 갖게 되는 것이 게임의 주 목표인 플레이어 그리고 생산과 채집활동이 주 목적인 플레이어들이 게임의 판도를 함께 흔든다는 취지다. 군부와 기업이 공동의 이익을 위해 서로 의존한다는 뜻인 군산복합체와 일맥 상통하는 부분이다.

마침 아키에이지는 이번 클로즈베타테스트의 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 공성전을 무사히 끝낸 참이다. 테스트 연장 소식에 XLGAMES의 운영팀과 QA팀의 불만은 하늘을 찔렀다고 하는데 왜 그러한 선택을 했는지 그 연유를 들어보았다.


▲ 아키에이지 김경태 기획팀장

이번 4차 클로즈베타테스트의 일정이 연기된 이유는 무엇인가? 공성전 때문인가?

공성전이 엔드 콘텐츠는 맞지만, 그것이 잘못되거나 해서 일정이 연기된 것은 아니다. 우리가 넣고 싶었던 여러 콘텐츠가 공성전 준비로 인해 일정이 미뤄졌고 계획대로 테스트를 진행하면 실행도 못해보고 종료되기 때문에 연기를 하게 됐다.


▲ 지난 주말 처음으로 선보였던 공성전

너무 길어지는 클로즈베타테스트로 인해 기대감이 떨어질 수 있는데

같은 우려를 우리도 하고 있다. 내부적인 판단으로는 콘텐츠를 더 잘 만드는 것이 중요하다고 생각했고 신비감을 주고 테스트를 종료하는 것 보다는 조금이라도 유저들의 피드백을 더 받는 것이 좋겠다고 생각했다.

개발진들이 만족할 만한 완성도가 되지 않으면 6차도 할 수 있나?

그건 내 권한이 아니기 때문에 말씀 드릴 수 없고 5차는 할 수 있다라는 이야기는 해드릴 수 있다.

이번 테스트를 해보면서 느낀 부분이 콘텐츠의 잔가지가 너무 많아 큰 줄기가 희석되는 것 같다. 차후에 이상적인 콘텐츠는 버려지고 오직 싸우고 정치를 하는 전투 유저들만 남지 않을까 싶은 우려가 든다.

그 부분에 대한 대응이 가장 미흡했다. 공성전은 꼭 테스트해봐야 한다에 집중되다 보니 상위 힘있는 집단 콘텐츠로만 흘러가게 됐는데 그러한 콘텐츠는 소비가 빠르고 쫓아가기가 힘들다. 유저들이 5인 10인으로도 할 수 있는 콘텐츠가 기반이 되어야 한다고 생각한다. 5인 인스턴스 던전을 제작 중인데 인스턴스 던전을 만들면서 가장 고민되는 것은 아키에이지다워야 한다는 것이다. 기존의 게임들처럼 탱커나 힐러를 구하다 시간을 보내는 직업제한에 허덕이면 아키에이지가 또 같은 현상을 반복하게 되므로 벌목하는 던전같은 아이디어를 내놓고 있다.

거대 원정대가 경제도 잘하고 싸움도 잘하는 즉 모든 걸 아우르는 시스템으로 가고 있다. 거대 원정대가 할 수 없는 특정 콘텐츠의 밸런스가 맞춰져야 한다고 생각하는데

거대 원정대가 할 수 없고 작은 원정대만 할 수 있는 콘텐츠는 없다. 모순인 셈이다. 반대로 거대 원정대가 할 수 있지만, 작은 원정대가 해도 도움이 될만한 요소가 바로 노동력이다. 플레이타임이 아무리 길어도 노동력은 한정되어 있기 때문이다.

지금도 나무를 심는 원정대도 있고 생산을 하는 원정대도 있다. 소규모의 상권으로 스스로 자립할 수 있는 게 최고의 방법이라 생각한다.


▲ 소규모 원정대도 상권으로 자립할 수 있다

공성전이 진행됐는데 아키에이지측에서 내리는 공성전에 대한 평가, 그리고 잘못됐던 부분과 앞으로의 개선 방향은?

잘됐다고 생각하는 부분은 공성전을 진행하면서 서버가 죽지 않았다는 점이다. 사실 굉장히 많은 유저가 한 존에 모였음에 불구하고 잘 버텼다고 보고 있다. 공성전 참가 인원을 50명vs50명으로 제한을 둔 것은 원활하게 공성전을 진행하고 피드백을 받기 위해서 였다.

콘텐츠적인 부분에서는 많은 헛점을 드러냈다. 공격대가 제대로 구성되지 않거나 접속이 안되거나 예상치 못했던 퀘스트 아이템을 가져와 사다리차의 진입을 방해한다던가 하는 부분이다.

어떤 방식으로도 공성이 쉽게 끝나 주인이 너무 확 바뀌면 안된다고 생각한다. 그래서 수성측이 막기 쉽게 해놓은 것도 있다. 이상한 방법으로 함락이 되면 그게 더 큰 문제라고 생각했고 이번에는 수성측이 공격을 잘 막아냈다. 준비가 미흡해서 나무에 걸리거나 핏자국을 통해 감옥으로 보내는 오류가 있었는데 모두 수정을 마쳤다.

이번에 공성전을 보면 수호탑을 보호하기 위해 성을 세운 게 개발진의 의도와는 다르고 재미없지 않은가

개발팀에서 생각해내지 못한 다양한 성을 만들었다는 부분에서 만족스러웠다. 성벽을 이중으로 쌓을 것은 예상했던 부분이다. 겹겹이 성벽을 쌓는 것이 무조건 좋다고 볼 수는 없다. 너무 많은 성벽 때문에 수성측의 병력이동이 상당히 느린 부분이 있더라. 성벽의 구조는 빌드 오더 같은 부분이라 생각한다. 좀더 지켜보면 더욱 다양한 패턴이 나오리라 예상한다.


▲ 이중 삼중으로 쌓아올린 성벽, 장점이 있지만 단점도 있다

이번 테스트를 즐기는 유저들의 나이대는 어떻게 되는가

20~30대 유저들이 많으며 여성들도 적지 않다.

남자와 여성 테스터들의 취향 차이가 있는가

확실히 있다. 퀘스트를 30레벨까지 풀어놓았는데 여성 유저들은 30레벨이 되면 성장을 멈추고 농사를 짓거나 집을 꾸미는데 시간을 보내지만 남성 유저들은 더 강해지고 싶은 욕구가 높아 꾸준히 사냥을 한다. 그래서 닥사 게임 만들어놨다고 원성을 듣기도 했다 특히 여성 유저들은 무언가 제작하는데 필요한 재료를 모으는데 혼자 힘으로 해결하는 것을 좋아하는 것 같다.

최근 운영팀에서 테스터들이 버그로 잡은 레이드보스 아이템 모두 몰수했는데 특정 인물이 취득한 아이템은 몰수하지 않은 점이 불만을 사고 있다. 이에 대한 해명을 해달라

일단 이러한 상황이 발생한 것은 테스터분들이 오해하는 부분이 있어서이다. 복수의 갑옷이 가진 대미지 반사 능력으로 크라켄 레이드를 한 사건은 복수의 갑옷 버그가 아니었다. 복수의 갑옷이 대미지를 반사하긴 하는데 이는 크라켄의 방어력에 비례해 대미지가 감소되므로 큰 영향을 미치지는 않는다. 이 상황은 크라켄이 먹물을 자기가 쏘고 자기가 맞는 버그에서 발생했다. 먹물은 방어력을 지속적으로 감소시키는데 누군가 복수의 갑옷을 사용해 어마어마한 대미지가 들어간 것처럼 보인 것이다.

모르페우스는 옆에 있는 대포와 함께 전투를 진행해야 하는 레이드보스인데 대포랑 거리를 벌리고 모르페우스만 놓고 잡았다. 또한 크라켄의 경우 리포트가 빨리 되어 운영팀이 인식하고 있었는데 모르페우스는 리포트 없이 지속적으로 반복해서 레이드를 하여 이익을 얻었으므로 아이템을 회수하는 조취를 취했다. 클로즈베타테스트의 가장 큰 요점은 버그를 체크해서 리포트 해달라는 것이기 때문에 양해 바란다.


▲ 해양레이드 보스 크라켄

11시 테스트 종료 후 어떠한 작업을 하는지

팀마다 다르다. 대한민국의 근로복지법을 준수하기 위해 노력하고 있다.

 

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엑스엘게임즈
게임소개
'아키에이지'는 첫 번째라는 의미의 'Arche'와 시대라는 뜻의 'Age'를 합친 제목의 MMORPG로, 크라이 엔진 3를 기반으로 개발된 게임이다. 누이안과 하리하란 동맹간 갈등을 그린 '아키에이지'는 가상 ... 자세히
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