전세계적으로 스마트폰 게임이 ‘핫’한 아이템으로 떠오르고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2011 스마트콘텐츠 시장조사 보고서에 따르면 작년 한 해 국내 스마트콘텐츠 시장은 1조 4989억에 이르며, 가장 활성화된 분야로 게임이 손꼽혔다. 2011년 2분기 중 미국 스마트폰 이용자들이 한 달간 다운받은 어플리케이션 종류에서도 게임은 점유율 64%를 차지했다. 게임빌 김주영 실장은 “2011년 국내 스마트폰 보급이 본격화되며 시장의 성장세가 두드러지게 나타났다”라고 평했다.
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글로벌 게임시장 부분별 비중 변화(출처: ThinkEquity)
스마트폰 게임의 강세가 가장 두드러지게 나타나는 국가는 일본이다. 콘솔 게임의 성지, 일본에서도 스마트폰 플랫폼을 위시한 소셜 게임의 시장 비중이 콘솔 패키지 게임과 거의 동등한 수준에 이르렀다. 2010년 일본 게임 시장에서 57%의 비중을 차지한 콘솔 게임의 비율은 2011년 41%로 하락한 반면 소셜 게임은 19%에서 38%로 급격히 성장했다.
중국의 스마트폰 게임 시장 역시 그 성장 속도가 무서울 정도다. 2011년 중국 모바일 게임 시장의 매출액은 전년도와 비교했을 때 무려 86.8%나 뛰어올랐으며, 현지의 스마트폰 게임 유저는 3000만명에 달한다. 중국 차이나조이 조직위원회 한 쯔 하이 총경은 “2012년에서 2016년 사이 모바일 게임 시장의 연평균 성장률은 34.6%에 달할 것이다”라고 예상했다. 한 총경의 발표에 따르면 중국 정부는 스마트폰 게임 관련 기업을 선정하여, 이에 대한 육성 정책을 추진 중이다.
미국에서도 젊은층을 주축으로 스마트폰 게임에 대한 인기가 치솟고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 글로벌 게임산업 트랜드 보고서에 따르면 18세 이상 44세 미만 미국인의 절반 가량이 스마트폰을 보유하고 있으며, 게임을 주로 즐겨온 젊은 소비자의 경우 모바일 게임에 대한 수용력도 높다는 분석이 제기되었다. 2011년 2분기, 게임은 미국 내에서 ‘최근 한 달간 유로로 다운받은 앱의 종류’에 관한 설문조사에서 93%의 득표를 얻어 1위에 오른 바 있다.
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2011년 2분기 미국 스마트폰 이용자가 한 달 간 다운받은 앱 종류(출처: The Nielsen
Company)
과거 ‘피처폰’ 게임보다 ‘스마트폰’ 게임이 갖는 가장 큰 매력은 무엇일까. 그것은 핸드폰 자체가 단순한 ‘전화’가 아닌 ‘내 손안의 PC’로 급성장한 것에서 찾아볼 수 있다. 스마트폰 시대가 열리며 기기의 컴퓨팅 성능과 무선 네트워크 인프라가 급속도로 개선되며 개발자에게는 보다 편리한 제작여건이, 소비자에게는 양질의 게임을 빠르게 즐길 수 있는 환경이 조성되었다.
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스마트폰과 피쳐폰 이용자의 게임 사용 행태 비교 (출처: ComScore)
즉, 피쳐폰 시절 모바일 게임은 지루함을 잠시 달래는 ‘옵션’으로 평가 받은 경향이 강하지만 ‘스마트폰 게임’은 마치 집에서 온라인게임을 즐기듯 많은 시간 및 비용을 투자할 만한 온전한 ‘게임’으로 인정받았다는 것이다. 여기에 기존 플랫폼에서 실감하기 어려운 터치스크린이 주는 신선한 조작감 역시 게이머들에게 매력적으로 다가갔다. 그 대표적인 게임이 새총을 손가락으로 잡아 직접 늘려서 쏘는 손맛을 강조한 ‘앵그리버드’다.
광고 네트워크 기업, 밀레니얼 미디어가 실시한 미국 스마트폰 이용자의 콘텐츠 종류별 이용시간 설문조사에 따르면 전체 응답자 중, 모바일 게임을 집에서 즐긴다는 비율이 45%에 달한다. 글로벌 게임산업 보고서에는 이와 같은 결과가 스마트폰 게임을 이용자 스스로가 ‘어디서든 즐기는 생활 밀착형 콘텐츠’로 인식한다는 추세를 증명한다는 의견이 첨부되어 있다.
iOS-안드로이드-윈도우폰, 스마트폰 3파전 예고
현재 스마트폰 게임은 앱스토어와 안드로이드 마켓을 통해 시장을 양분한 애플과 구글이 양대산맥으로 떠오르고 있다. 특히 애플은 아이폰과 iOS, 앱스토어를 동시에 통제하며 하드웨어와 소프트웨어, 오픈마켓의 삼위일체를 이루기 적합하다. 따라서 단일 버전으로 게임을 출시해도 전세계 iOS 사용자를 겨냥할 수 있다. 반면 구글의 안드로이드는 지원 단말기의 제조사가 모두 다르고 기기 별로 성능 및 디스플레이 조건도 들쭉날쭉하여 표준화를 이루기 어렵고, 게임을 노출하고 수익을 내기 어려운 영업정책 등이 문제로 떠오르며 2등 시장에 머물고 말았다.
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국내 앱스토어 게임 카테고리 메인 화면
최근 ‘인피니트 블레이드2’를 출시한 에픽게임즈는 “이용자 경험의 일관성을 담보할 수 없는 플랫폼”이라 혹평했으며 ‘앵그리버드’의 로비오 역시 몇 달 동안 연구해보았으나 안드로이드 버전은 iOS 만큼의 퍼포먼스를 담보할 수 없다고 토로했다. 커뮤니케이션을 강조한 천사 육성 앱 ‘아이엔젤’을 제작한 소프트맥스 역시 모든 단말기에 게임을 최적화해야 한다는 기술 상의 문제로 안드로이드 지원은 어려울 것 같다는 입장을 전한 바 있다.
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안드로이드 마켓 국내 게임 카테고리 페이지
그럼에도 불구하고 게임빌 김주영 게임기획전략파트 실장은 안드로이드 시장 개척에 대한 노력을 멈추어서는 안 된다고 강조했다. 김 실장은 “자사 게임빌도 내부적으로 티스토어를 주력으로 삼고 있으나 글로벌 시장에서는 약한 측면이 있다”라며 “나중에 가면 늦기 때문에 노력을 기울여 시장을 먼저 선점한다면 의미 있는 매출을 얻을 수 있지 않을까 생각한다”라는 견해를 제시했다.
실제로 구글은 ‘래퍼런스폰’을 출시에 집중하고 유료 판매 커버리지 확대와 결제 수단 제한 완화, 24시간이던 유료앱 환불 기한을 15분으로 단축하는 등 운영 이슈를 보완하려는 노력을 기울이고 있다. 아이폰과 아이패드 등 애플의 단일 브랜드에서만 활용이 가능한 iOS에 비해 안드로이드는 보다 많은 플랫폼을 소화할 범용성을 보유해 현재보다 미래가 더 기대되는 OS로 주목 받는다.
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플랫폼별 글로벌 스마트폰 시장 점유율 추이 예상(출처: Gartner, 스트라베이스 재구성)
한편 MS의 윈도우폰이 신흥 강자로 떠오르고 있다. 발매된 지 얼마 되지 않아 의미 있는 성과는 없으나 애플과 구글의 강점만을 취한 하이브리드 전략을 펼치고 있다는 것이 한콘진 측의 평가다. 윈도우폰은 벤더는 서로 달라도 프로세서와 전면 버튼 수, UI, 스크린 크기 등 많은 부분에서 기기가 공통점을 보유하고 있다. 기종 간 성능 차가 크지 않아 안드로이드보다 전 기종 지원이 훨씬 수월하리라는 평가가 뒤따랐다.
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최근 유출된 윈도우폰 오픈마켓, 윈도우 스토어` 화면
윈도우8을 활용한 PC와 스마트폰의 연계성을 살릴 수 있고, 콘솔 플랫폼 때부터 전통 있는 게임 네트워크로서의 노하우를 쌓아온 Xbox 라이브가 지원된다는 점 역시 윈도우폰이 갖는 이점이다. 즉, 현재 Xbox 360을 이용하는 5000만 명 이상의 이용자를 자연스럽게 윈도우폰에 끌어들일 원동력이 내재되어 있다는 것이다.

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