오늘 10월 9일, KGC에서는 아이폰을 중심으로 한 스마트폰 게임의 개발 방향과 발전 가능성에 대한 여러 강연이 진행되었다.
아주대학교에서 학생들과 직접 스마트폰 게임을 제작한 경험이 있는 오규환 교수는 스마트폰 전용 게임의 개발 특징과 주의점들을 주 내용으로 한 ‘스마트폰 기반 게임 디자인’ 강연을 진행했다. 곧이어 이어진 ‘아이폰 게임 오버뷰’에서는 다음커뮤니케이션 동영상 로컬 개발팀의 김동현 대표의 진행으로 아이폰 게임의 현재 서비스 규모와 앞으로의 발전 가능성에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.
▲ 올해 국내 아이폰 출시가 확정되며 스마트폰 게임에 대한 관심도 상승했다 |
특히 김 대표는 “아이폰은 지난 9월을 기준으로 이미 PS3와 Xbox360의 판매량을 넘어섰다. 지속적으로 늘어나고 있는 판매량 추세를 놓고 보면 조만간 Wii도 뛰어넘을 수 있으리라 전망한다. 뿐만 아니라 옙스토어에 등록되어 있는 게임 타이틀의 수만 살펴보아도 PSP개 6백여 개, NDS가 3천 6백 개에 그치고 있는 반면 아이폰 전용 타이틀은 2만여 개를 넘어서고 있다. 아이폰은 이미 휴대폰의 개념을 넘어서 주요 게임 콘솔에 들어갈 수 있는 충분한 자격을 갖추고 있다.” 며 아이폰 게임 시장의 성공 가능성을 매우 높게 평가하였다.
▲ 오픈 9달 만에 다운로드 횟수 10억을 달성한 앱스토어, 그러나 6개월 뒤 이 기록은 20억으로 순식간에 뒤바뀌게 된다. |
지난 9월 16일 앱스토어를 통해 발매된 액션 어드벤처 게임, ‘아이파라오’를 직접 제작한 오 교수는 실제로 게임 제작을 해보며 이전의 게임과는 색다른 방식의 조작 방법이 개발자들에게 좋은 소재로 활용할 수 있음과 동시에 해결해야 할 과제로 남을 것이라 덧붙였다.
현재 스마트폰에 최적화되어 있는 장르는 비트액션!
오 교수는 스마트폰 게임의 개발 요점을 분위기, 인터페이스, 스토리텔링, 이렇게 세 가지 분야로 나누어 설명했다. 여기서 분위기란 음향이나 그래픽, 조작법 등 유저들이 게임에서 얻어갈 수 있는 감각적인 부분을 뜻한다. 오 교수는 현재 스마트폰 게임은 음향과 그래픽적인 면에서 PC 패키지 게임에 전혀 뒤쳐지지 않는 퀄리티를 선보일 수 있으리라 장담했다. 그리고 스마트폰이 다른 기종에 비해 가져갈 수 있는 가장 큰 경쟁력은 풀 터치 작동을 이용한 독특한 조작 방식에 있다고 역설하였다.
오 교수는 “터치란 게임의 모양새와 분위기를 전달하는 물리적인 느낌이다. 특히 스마트폰의 풀 터치 방식 조작법은 콘솔이나 PC 게임에서 경험할 수 없었던 직관적이면서도 편리하다. 예를 들어 같은 레이싱 게임을 스마트폰으로 즐길 경우, 손가락을 이용하여 자동차의 진행 경로를 직접 결정하고 자동차를 직접 앞으로 당겨 속도를 올리는 등, 자동차를 직접 운전하고 있는 것 같은 느낌을 보다 강하게 살릴 수 있다는 것이다.” 라며 스마트폰의 가장 큰 특징인 풀 터치 방식이 가져가는 장점을 특히 강조했다.
오 교수는 현재 스마트폰에 가장 최적화된 장르로 비트액션을 꼽았다. 특히 이전의 별도의 커맨드를 입력하여 노트를 연주하던 방식을 직접 손으로 노트를 누르는 방식으로 성공적으로 전환시켜 다소 높았던 진입 장벽을 해소하는 데에 크게 성공했기 때문이다. 또한 피아노나 기타 등, 실제 악기를 직접 조작이 가능한 인터페이스로 등장시키는 것이 가능하기 때문에 기존 콘솔이나 PC 기반으로 제작된 비트액션게임보다 음악을 연주하는 것 같은 실재감을 살리기 좋다는 평가였다. 실제로 현재 앱스토어에는 ‘락밴드’, ‘기타히어로’, ‘DDR’ 등 다수의 비트액션게임이 이식되었을 뿐 아니라 다운로드 비율도 30%로 게임 장르 중 1위를 차지하고 있다.
언제 어디서나 즐길 수 있도록 되도록 짧고 간단하게!
또한 오 대표는 스마트폰의 가장 이상적인 플레이 타임을 2분에서 10분 정도로 규정했다. 기기의 특성상 오랜 시간 가만히 앉아 게임을 즐길 수는 없기 때문이다. “스마트폰 게임을 포함한 모바일 게임을 2~3시간 앉아서 즐기는 유저는 거의 없다. 한정된 배터리로 게임 이외의 여러 가지 기능들을 기계 하나로 소화해내야 하기 때문이다.”라며 구체적인 이유를 밝혔다.
오 교수는 “게임을 스테이지 방식으로 분할하여 한 스테이지에 2분 내지 10분으로 짧고 재미있게 즐길 수 있도록 구성하는 것이 가장 적합하다. 여러 스테이지를 통해 게임을 진행할수록 다양한 재미를 느낄 수 있는 상위 콘텐츠를 지속적으로 제공해주는 방식을 채택하여 유저들이 꾸준히 게임을 즐길 수 있도록 유도하는 방향으로 레벨 시스템을 구성해야 한다.”며 스테이지 구성에 대한 세밀한 의견을 제시했다.
오 교수의 의견을 간단하게 종합해보면 스마트폰 게임은 짧은 플레이 타임 동안 유저들이 플레이에 대한 충분한 보상을 얻어갈 수 있는 방향으로 개발되어야 한다는 것이다. 때문에 게임의 로딩 시간이나 플레이를 배우는 단계 등을 최소화하여 실제 플레이 시간의 거의 모든 부분을 게임을 직접 플레이하며 재미를 느낄 수 있도록 효율적으로 활용해야 한다는 것이 오 교수의 의견이다.
소규모 개발진들에게도 활짝 열려있는 아이튠즈!
아이폰 게임의 시장성에 대한 강연을 주로 진행한 다음 커뮤니케이션의 김 대표는 아이튠즈의 개방적인 시장 분위기가 특히 소규모 개발진들에게 매우 유리하게 작용할 것이라 전망하였다. “게임 제작에 들어가는 비용도 다른 기종의 게임에 비해 비교도 안 될 정도로 저렴할 뿐 아니라 앱스토어의 서비스 방침은 매우 개방적이기 때문에 게임을 서비스하는 방법적인 측면에서 활용할 수 있는 범위가 매우 넓다.”며 국내의 소규모 게임 개발진들을 적극적으로 독려했다.
앱스토어는 전세계 유저를 대상으로 한 매우 광범위한 시장을 확보하고 있다. 오픈한 지 1년 3개월 만에 다운로드 회수 20억이라는 대기록을 달성한 앱스토어는 현재까지 마련된 그 어떠한 게임 시장보다 방대한 고정 유저층을 확보하고 있다고 보아도 무방하다. 김 대표는 아이폰을 포함한 스마트폰은 게임 유저들뿐만 아니라 일반인들에게도 광범위하게 보급되어 있기 때문에 이전보다 다양한 유저층을 확보할 수 있는 가능성이 매우 높다고 덧붙였다.
김 대표는 현재 이 앱스토어를 활용한 스마트폰 게임에 가장 놀라운 성과를 보여주고 있는 게임사로 EA를 꼽았다.`메이든 2009`, ‘매스 이펙트’, ‘피파 2010’ 등, 자사의 대형 타이틀을 스마트폰으로 훌륭하게 이식하는 데에 성공하였기 때문이다. 특히 김 대표는 콘솔과 PC를 기반으로 한 대형 타이틀과 스마트폰을 활용한 작은 타이틀 두 분야에 모두 집중된 개발 방식을 선보이고 있는 EA의 적극성을 높이 평가했다.

- 소니 결정인가? 스텔라 블레이드 스팀서 130개국 차단
- 프랑스 개발사의 임진왜란 전략게임, 23일 출시
- 출시 2년 만에, 데드 아일랜드 2 무료 배포 시작
- 세븐나이츠 리버스, 개선된 것은 ‘쫄작 감성’만이 아니다
- 개부터 드래곤까지, 스팀 ‘생명체 수집 게임 축제’ 온다
- 리그 오브 레전드, WASD 키보드 조작 도입하나?
- [오늘의 스팀] 경찰판 GTA, 신작 ‘더 프리싱트’ 판매 2위
- 8,900만 스팀 이용자 계정 털렸다? 밸브 “해킹 아냐”
- 베데스다, 오블리비언 지역락 심의 끝날 때까지 유지한다
- 스텔라 블레이드 PC판 출시일 유출, 6월 11일
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|