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테일즈런너 심진식 PM, ‘프리틴’의 대표게임이 되고 싶다

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겨울방학 특수를 노리고 수많은 온라인 신작들이 모습을 드러내고 있다. 특히 셋째 주(14 ~ 18일) 에는 무려 20개나 되는 게임들이 오픈 및 테스트를 실시하여 겨울방학임에도 불구하고 테스터가 모자랄 수 있다는 우려를 낳을 정도다. 수많은 게임들이 나오고 있지만 캐주얼 게임은 웹게임에게 자리를 빼앗기고 추운 겨울을 보내고 있다.

그러나 따뜻하게 겨울을 보내는 캐주얼 게임이 있다. 바로 나우콤이 서비스하고 라온엔터테인먼트가 개발한 ‘테일즈런너’다. 2006년 정식 서비스를 시작한 이래 꾸준히 성장세를 이어간 ‘테일즈런너’는 지난 9월, 전통의 강자 ‘카트라이더’를 제치고 온라인 레이싱 게임 1위 자리를 차지했다. 과연 무엇이 ‘테일즈런너’를 강하게 만들었을까? 궁금증을 해소하기 위해서 게임메카는 ‘테일즈런너’ 심진식 PM을 만나 ‘테일즈런너’에 대한 이야기를 들어보았다.

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‘테일즈런너’만의 색깔을 잘 살린 것이 주요했다

게임메카 : ‘테일즈런너’의 서비스가 시작된지 4년이 넘었다. 처음 시작할 때와 무엇이 달라졌는가?

심진식 PM : ‘테일즈런너’의 첫 모습은 가장 간단하면서 쉽게 즐길 수 있는 운동인 ‘달리기’를 재미있게 포장한 게임이었다. 그러나 우리는 개발할 때부터 단순한 레이싱 게임이 아닌 다양하게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었다. 그래서 달리기 뿐 아니라 스키, 밧줄타기, 수영 등 다양한 액션과 ‘테일즈팜’ 등 커뮤니티 요소를 추가하여 다양하게 즐길 수 있는 게임이 되도록 노력했다. 아직 많은 아이디어들이 남아있기 때문에 계획대로 계속 추가하여 ‘테일즈런너’의 세계를 확장할 예정이다.

게임메카 : ‘테일즈런너’의 성장 원동력은 무엇인가?

심진식 PM : 사실 ‘테일즈런너’는 기대 받지 못한 게임이었다. 공개 당시 ‘카트라이더’나 ‘크레이지 아케이드’ 등이 캐주얼 게임의 선두 주자 자리를 굳히고 있었기 때문이다. 그래서 우리는 다양한 콘텐츠를 추가하고 어린이 유저를 위한 이벤트를 자주 개최하면서 ‘교육적이고 온 가족이 즐길 수 있는 게임’이라는 ‘테일즈런너’만의 색깔을 나타내는 데 주력했다.

또한 네티즌들이 ‘테일즈런너’를 쉽게 볼 수 있도록 ‘네이버’, ‘다음’, ‘네이트’의 3대 포탈 사이트와 채널링 계약을 맺었고 ‘아프리카’를 통해 ‘테일즈런너’ 방송을 꾸준히 진행했다. 이처럼 다양한 홍보 전략이 지금의 ‘테일즈런너’를 만들었다고 생각한다. 그러나 아직 갈 길이 멀었다고 생각하고 있기 때문에 계속 노력할 것이다.

게임메카 : ‘테일즈런너’에 대한 해외 시장의 반응은 어떠한가?

심진식 PM : 현재 홍콩, 대만, 태국, 중국, 미국 등 5개국에 진출하였고 가장 반응이 좋은 곳은 태국이다. 태국에서는 게임 뿐 아니라 ‘테일즈런너’를 활용한 학습만화도 태국 출판시장에서 많은 인기를 얻었다.

다만 해외 시장은 닌텐도의 강세와 한국에 비해 열악한 인터넷 환경, 캐주얼 게임에 대한 인식 부족 등의 문제점이 있다. 이러한 부분은 앞으로 계속 노력해서 극복해야 할 부분이라고 생각한다.

끊임없는 업데이트, 유저들이 바라는 것이다

게임메카 : 현재 캐주얼 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는가?

심진식 PM : 한국 온라인 게임 시장을 세대별로 나누어보자면 1세대는 게임 개발력이 중요했던 세대고 2세대는 해외 밀리언셀러 타이틀이 온라인으로 진출하는 세대, 3세대는 틈새 시장에서 다양한 요소를 가지고 게임을 만든 세대다. 그리고 현재 4세대는 ‘웹게임’같이 생각의 발상을 뒤집은 장르이거나 강력한 기술력 및 게임성으로 무장한 게임이 아닌 이상 단순히 ‘신선한 소재’만 가지고 1, 2, 3세대를 헤쳐온 게임들과 승부하기에는 역부족이다. 또한 게이머들도 많은 게임을 즐겨봤기 때문에 쉽게 즐기던 게임을 옮기지 않는다. 이러한 상황이기 때문에 캐주얼 게임 시장이 침체되는 것이 당연하다고 생각한다.

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게임메카 : 그렇다면 ‘테일즈런너’는 어떠한가?

심진식 PM : ‘테일즈런너’는 적절한 시기에 진출해서 기본 회원 풀을 확보했고 4년간의 서비스 노하우와 업데이트된 콘텐츠가 있기 때문에 충분한 경쟁력을 갖고 있다고 생각한다. 그리고 지금 우리가 고민하고 있는 것은 유저들이 게임을 즐기면서 식상해하지 않도록 하는 것이다. 그 결과 나온 것이 지난해 겨울방학과 올해 여름방학에 실시한 ‘9주 연속 업데이트’다. 유저들이 가장 많이 바라는 것은 업데이트이기 때문에 ‘2009년을 맞아 9주 연속으로 업데이트하자’고 생각했다. 힘은 들었지만 유저 호응도가 높았고 우리도 만족스러운 결과를 얻었다.

그리고 이번 겨울 방학을 맞이하여 유저들이 색다른 재미를 얻을 수 있도록 콘텐츠를 마련하고 있다. 그 중 하나가 바로 인기그룹 ‘카라’ 캐릭터 업데이트다.

게임메카 : 특별히 ‘카라’를 선택한 이유가 있는가?

심진식 PM : ‘테일즈런너’의 주연령층은 ‘프리틴’이라고 불리는 10 ~ 12세 어린이들인데, 이들에게 가장 인기 있는 가수가 ‘카라’다. 또한 ‘카라’의 이미지가 ‘테일즈위버’에 맞는 밝고 귀여운 느낌이어서 선정했다.

‘카라’ 캐릭터 업데이트 외에 100일 동안 ‘Dreams come True’라는 슬로건을 걸고 업데이트를 진행하고 있다. 유저들이 방학 동안에 하고 싶어하는 것을 이뤄주고 싶다는 의미로 시작했으며 하늘을 나는 맵인 ‘피터팬 맵’, 연금술 콘텐츠 추가 등 다양한 콘텐츠를 추가할 계획이다.

게임메카 : 유저들은 좋아하지만 개발사에서 불만이 많을 것 같다.

심진식 PM : 처음 ‘9주 연속 업데이트’를 할 때에는 개발팀장 주도로 하는 분위기였다. 그러나 반응이 좋다 보니 지금은 개발팀이 자발적으로 업데이트를 진행하고 있다.

개발사가 대구에 있어서 우리와 직접 만나기는 어렵지만 메신저와 전화로 끊임없이 소통하고 있다. 그래서인지 지금까지 개발사와 싸워본 적이 없다. 서로 이해하고 호흡하면서 좋은 성과를 내고 있다고 생각한다.

게임메카 : 앞으로 ‘테일즈런너’의 목표는 무엇인가?

심진식 PM : 콘텐츠 업데이트 뿐 아니라 다양한 활동을 계획하고 있다. 단순히 게임 서비스에 그치지 않고 오프라인 행사를 통해 가족들이 함께 즐길 수 있도록 하여 부모님들이 ‘테일즈런너’에 대한 부정적인 인식을 줄이는데 노력할 예정이다.

그리고 ‘테일즈런너’의 궁극적인 목표는 ‘세컨드라이프’처럼 게임 안에서 다양한 생활을 즐길 수 있도록 하는 것이다. 그래서 ‘테일즈런너’가 프리틴(10 ~ 12세 아이들)의 대표 게임이 되었으면 한다.

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▲ 테일즈런너 심진식 PM

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테일즈런너 2005년 8월 1일
플랫폼
온라인
장르
레이싱
제작사
라온엔터테인먼트
게임소개
'테일즈런너'는 흥부와 놀부, 알라딘 등 다양한 동화 속 세상에서 달리는 레이싱 게임이다. 최대 30인이 함께 달리기를 즐길 수 있으며, 산수, 영어 등 두뇌 개발에 도움을 주는 '달려라! 암산왕', '달려라! ... 자세히
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