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[인터뷰] 참 잘 만든 헬게이트, 후지산 폭발(?)을 기대하라

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`헬게이트:런던(이하 `헬게이트`)’이 다시 돌아왔다. 런던에서 여러 사람에게 지옥불을 맛 보여준 ‘`헬게이트`’는 부활을 선언하고 도쿄로 이동을 준비 중이다.

본 인터뷰외의 긴 말은 필요 없을 것 같다. 게임메카는 ‘`헬게이트`’의 부활을 담당하는 개발팀 문희형 기획팀장과 을 만나 그동안 ‘`헬게이트`’의 히스토리와 근황 그리고 미래를 들어보았다.

`헬게이트` 게임은 참 잘 만들었다

요새 `헬게이트`는 어떤가? 많은 사람들이 찾고 있나?

문희형(이하 문): 많이 늘었다. 서버에 70~80개 채널이 있는데 골고루 찬다. 지금 업데이트하고 안정성 쪽에 신경 쓰고 있는 순간이라 자세한 데이터는 밝히기 어려워도 계속 상승 중이다. 기대에 못 미치는 면은 있다.

기대를 너무 많이 하신 것 아닌가?

문: 상대적인 것을 말한 것이다. 작년 처음 런칭 했을 때 기대치를 기준으로 잡으면 지금은 못 미치는 것이 맞다.(웃음) 하지만 지금은 지속 상승하는 상황이란 것은 분명하다.

서비스 초반에 랙이 굉장히 많았다. ‘랙게이트’라 불리기도 했고 누군가는 ‘빌로퍼 데려오라’고도 하더라 원인이 무엇인가?

문: 한가지 원인은 아니고 여러 원인이 있었다. 가장 큰 것은 서버구조상의 문제였다. 기존에 미국에서 만들어었던‘`헬게이트`’는 메모리 관리가 안 된다. 적은 사람으로도 금방 찬다. 지금은 거의(문제점을) 다 잡았다.

`헬게이트` 부활까지 과정이 궁금하다

문: 작년 IP 인수 이후 미국 레드바나 스튜디오와 한국 스튜디오가 새로 구성되어 개발을 진행했다. 처음에 한국 스튜디오에서는 기획보조만 하자고 시작했는데 시간이 지나다보니 기획과 개발이 물리적으로 분리되어 있어 힘들더라.

레드바나 스튜디오에서는 1.5패치(2009년 8월 4일)까지 개발을 진행했었고, 이 과정에 여전히 라이브 서비스가 힘든 상황이 계속 발생되어졌고, 그러다 보니 자연스럽게 한국에서 모두 다 이관을 받게 됐다.

현재 `헬게이트`의 개발은 모두 한국 스튜디오에서 진행하고 있다.

`헬게이트`가 첫 런칭시 실패한 이유는 어디에 있다고 생각하나?

문: 게임자체보다도 서비스에 문제가 있었다. 뜯어보면 게임은 참 잘 만들었다.

▲문희형 팀장

하지만 온라인 게임으로서는 상당히 부족하다고 판단했다. 게임 자체의 코드가 사람들이 함께 모여서 할 수 있는 것이 없고 업데이트 기간도 너무 길었다. 한마디로 빌로퍼 사단이 만든 것은 패키지 게임이었다. 가능성을 열어 놓고 만든 것이 아니라서 유저들이 뭘 원하든 빨리 대처할 수가 없었다. 그러려면 처음부터 끝까지 고쳤어야 하니까.

당시에는 이 게임이 온라인 게임으로 부족하다는 것을 깨닫기까지 좀 많은 시간이 걸렸을 것이다.

`헬게이트`를 넘겨 받고 어떤 개선작업을 진행했나?

문: 표면적으로 보면 거의 바뀐 것이 없을 것이다. 하지만 지금 ‘`헬게이트`는 예전 `헬게이트’와  다르다. 지금은 원하는 것이 있으면 언제든지 업데이트 할 수 있는 형태로 바뀌었다. 한국으로 이관되면서 소스 분석과 기획을 병행했다. 지금은 업데이트 할 내용이 많은 쌓여 있는 상태다.

런던 다음은 도쿄다. 애초에 플래그쉽 멤버들이 도쿄에 대해서 얼마나 작업을 해놓았던가?

문: 개발을 이관 받을 때는 도쿄는 문서 2장 정도의 컨셉만 있는 상태였다. 그걸 가지고 다시 시작했다. `헬게이트:도쿄`는 액트 하나 당 2~3개월 텀으로 총 10개의 액트를 배포할 생각이고 현재 개발은 액트 2까지 완료된 상태다.

`헬게이트`의 개발을 플래그쉽이 아닌 한빛소프트가 넘겨받는다고 했을 때, 과연 분위기를 계승 할 수 있을까?란 의견들이 많았다.

문: 세계관 자체는 그대로 가져왔다. 다만 아시아권에서 서비스를 할 것이기 때문에 동양적인 NPC나 무기 등 친숙한 느낌이 나는 콘텐츠는 집어 넣을 것이다.

사실 그게 좀 걱정되는데 한국 MMORPG에 등장하는 무기들, 비현실적으로 크거나 화려한 무기들이 나오지 않을까란 걱정도 해봤다.   

문: 그렇지는 않다. 지금 모델링 하는 무기들을 보면 원래 ‘`헬게이트`’ 분위기에 동양적인 분위기가 가미된 정도다.

`헬게이트`: 도쿄 이후는 2~3개월마다 한번씩 업데이트  

향후 업데이트 일정은 어떻게 되나?

문: `헬게이트 :도쿄’는 3월에 업데이트 할 예정이다. 어비스 이후 자잘한 업데이트는 예정되어 있다. 예를 들어 1월 중에 난이도가 있는 던전 시스템이 나오고 그리고 카우방 형식의 핏빛 달도 등장 할 예정이다.

상용화는 언제 하나?

문: 지금 계획으로는 다음 주(12월 28~1월 2일)에 샵을 오픈할 계획이다. 주로 게임 편의성 위주의 아이템을 판다. 무기나 방어구 아이템은 전혀 없다. 경험치, 스탯 올려주는 아이템이나 스킬을 판매할 계획이다. 초기화 아이템도 물론 있다. 자동으로 루팅-분해를 해주는 아이템과, 레이다를 켤 수 있는 아이템도 있다. 모두 플레이의 편의성을 생각한 아이템들이다.

커뮤니티를 위한 특별한 기능은 업데이트 계획이 없나?

문: 현재까지 많지는 않다. 게임 컨셉 때문에 게임 내에서는 그런 기능을 자유스럽게 적용하기에 한계가 있다. 일단 경매장은 들어간다. 또 예전에는 명목상 존재했던 길드를 위한 기능도 추가 될 예정이다. 길드를 위한 특별한 전투모드는 없다. 대신 각 클래스들이 가진 특성을 조합해야 잡을 수 있는 몬스터는 등장할 것이다.

예전 `헬게이트`는 그야말로 한빛소프트의 사활을 짊어진 게임이었다

문: `헬게이트`는 여전히 중요하다. 하지만 부담은 상대적으로 던 상태다. 그 전의 기준치가 너무높아 그걸 기준으로 말하자면 지금은 다 낮지만 여전히 주력 프로젝트인 것은 틀림없다.

지금 `헬게이트`를 하는 게이머들은 대부분 전의 `헬게이트`를 경험해본 사람들이다. 새로운 동기부여를 위해서 클래스의 추가가 필요할 것 같은데.

문: 클래스 추가는 `헬게이트: 도쿄` 액트2까지는 없을 것이고 이후 팩션별로 새로운 클래스가 하나씩 추가될 예정이다.

`헬게이트:도쿄`도 지하맵 위주인가?

문: `헬게이트:도쿄’는 지하맵이 거의 없다.

`헬게이트:런던’과 `헬게이트: 도쿄’의 사이즈를 비교해 보자면 어떤가?

문: 원래 도쿄는 5개 액트로 액트 하나당 분량은 런던에 비해 크다. 하지만 업데이트 간격 때문에 쪼갰다. 지금은 액트 하나당 런던의 2/3수준이다. 대신 액트 수는 10개로 늘어났다. 짧은 간격으로 업데이트 하기 위해서 그렇게 했다.

런던에서 도쿄는 어떻게 넘어가나?

문: 런던 마지막 부분에서 동양 기사가 하나 등장한다. 그러다 도쿄가 악마들의 공격을 받는다. 그러면서 그 동양 기사를 통한 이야기가 전개될 것이다.

`헬게이트:도쿄’의 구성은 어떻게 되나?

문: 동경 그리고 오사카 마지막으로 후지산 이런 식으로 일본전역을

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
게임소개
미래시대에 걸맞는 다양한 형태의 무기를 활용해 하프라이프의 온라인버전을 체험하는 느낌을 선사하다가도 도검과 같은 무기를 활용할 때에는 3인칭 시점으로 전환, 마치 월드 오브 워크래프트와 같은 MMORPG를 즐기... 자세히
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