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피하고 때리고 반격까지, 애스커 정밀한 액션으로 컴백

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▲ '애스커' 미디어 시연회 현장

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현재 네오위즈게임즈는 기로에 서 있다. 지난 2015년 1분기 영업이익이 전년 동기 대비 55% 줄어들며 회사를 부흥시킬 구원투수를 하루라도 빨리 찾아야 하는 입장이다. 이러한 막중한 임무를 띈 게임 중 하나가 강렬한 액션을 앞세운 MORPG '애스커'다. 2014년 10월에 진행된 1차 테스트에서 '애스커'는 아슬아슬하게 공격을 피하는 맛을 살린 섬세한 액션과 건물을 무너뜨려 적을 공격하는 독특한 전술로 개성을 알렸다.

그렇다면 1차 테스트로부터 약 9개월이 흐른 현재, '애스커' 액션은 얼마나 더 깊어졌을까? 네오위즈게임즈는 9일, 판교에 있는 네오위즈 판교센터에서 '애스커' 미디어 시연회를 열었다. 본격적인 이야기에 들어가기 전 2차 테스트에 대한 일정 및 간단한 정보를 먼저 들어볼 수 있었다. '애스커'는 오는 6월 25일부터 28일까지 나흘 동안 총 6시간씩 테스트가 진행된다. 콘텐츠는 30레벨까지 개방되며 스테이지 및 보스 수는 38종이다. 캐릭터는 지난 테스트와 동일하게 '소울브레이커(검투사), '템페스트(어쌔신)', '플레어(배틀메이지)' 3종이다.


▲ 2차 테스트에서 즐길 수 있는 3가지 클래스
왼쪽부터 '소울브레이커', '템페스트', '플레어' (사진제공: 네오위즈게임즈)

공격과 회피, 2가지에서 벗어난 다양해진 전투 패턴

이번 테스트에서 공개되는 신규 클래스는 없다. 다만 네오위즈씨알에스는 지난 1차 테스트에서 지적된 피드백을 반영해 기본적인 게임성을 다듬는데 공을 들였다. 1차 테스트 경우, 그래픽과 전투, 조작 부분에서 모두 어중간한 평가를 얻었다. 그래픽이 나쁘지는 않지만, 아주 좋은 것도 아니고, 개성 강한 액션이 게임의 장점으로 바로 연결되지는 않았다. 이 외에도 캐릭터가 키를 입력한대로 움직이지 않는 것 같다는 조작감과 UI가 불편하다는 지적이 있었다.

'절반의 성공과 실패', 한 줄로 정리되는 1차 테스트를 겪은 후 '애스커'는 대대적인 수정을 거쳤다. 가장 두드러진 부분은 다양해진 전술이다. 공격과 회피, 2가지로 압축되었던 전투에 다양한 전술을 넣어 패턴 다양화를 노린 것이다. 빠른 기상이나 돌진이나 회피 중 공격을 넣는 추가 액션이 들어갔다. 여기에 보스 공격을 맞받아치는 카운터나 공격을 취소시키는 타격 캔슬, 몬스터 몸 일부를 부수는 부위파괴 등을 넣어 단조로웠던 전투에 조작감을 더욱 더 강화했다. 


▲ 네오위즈씨알에스 박성준 PD

박성준 PD는 "일반 몬스터와 보스에 모두 부위파괴 요소가 들어가 있다. 특히 보스 경우 부위파괴를 통해 공격 패턴이 변화하는 부분이 있어 전후 차이를 크게 느낄 수 있을 것이다. 이번에 공개되는 보스 38종 중 8종은 부위파괴를 통한 패턴 변화를 체감하도록 디자인됐으며, 앞으로 이 부분을 좀 더 확대할 계획이다"라며 "타격 캔슬은 기술로 몬스터 공격을 취소시킬 수 있는 종류다. 따라서 기존에는 무조건 공격을 피하는 방식이었다면 이번에는 '타격 캔슬'로 적의 공격을 무효화시키고 추가 공격을 넣는 새로운 공략법을 찾아낼 수 있다"라고 설명했다.

다만 지난 테스트에서 초반 스테이지부터 강조되었던 '오브젝트 활용'은 초반보다는 후반에 집중되도록 조정됐다. 박성준 PD는 "지난 테스트에서 오브젝트를 활용한 전투가 개성은 있지만 의도치 않은 상황을 만들어내는 경우가 많다는 지적이 있어서 초반과 중반은 의도적으로 활용을 줄였다"라며 "대신 후반 스테이지에 보다 명확한 의도로 사용할 수 있는 오브젝트가 추가될 예정이다. 보다 직관적으로 이 물건을 사용해 어떤 피해를 줄 수 있음을 알려주고, 사용 여부는 유저들이 선택할 수 있도록 할 것이다. 오브젝트 사용에 유저들이 익숙해지면 범위를 좀 더 확장할 예정이다"라고 덧붙였다.

지나치게 묵직했던 액션, 소울브레이커 반전 기대해달라

캐릭터 기술도 전면 개편됐다. 지난 테스트와 차이점을 꼭 짚어 말하기 어려울 정도로 거의 모든 부분이 변화했다는 것이 개발진의 설명이다. 박성준 PD는 "스킬 순서와 효과, 모션도 전면 수정했다. 특히 2차 테스트부터 추가되는 '스킬 강화'는 어떤 부분을 강화했느냐에 따라 용도 자체가 달라지는 종류도 있다. 이를 통해 좀 더 '나만의 액션'을 만들어갈 여지가 많아졌다"라고 전했다.

네오위즈게임즈 고윤호 사업팀장은 '소울브레이커' 변화에 주목해달라고 덧붙였다. 지난 1차 테스트에서 '소울브레이커'는 액션이 지나치게 묵직하다는 평을 들었다. 고 팀장은 "공격속도 자체는 1차와 큰 차이는 없으나 스킬 쓸 때 캐릭터 움직임이나 회피, 이동 모션이 모두 다 변화했다."라며 "'소울브레이커' 가장 큰 강점은 강력한 타격과 넓은 공격범위지만, 돌진기로 상대 스킬을 캔슬시키는 능력도 빼놓을 수 없는 묘미다. 여기에 모든 클래스 중 부위파괴에 가장 용이하다. 속도는 물론 거의 모든 것이 새로워진 대표적인 캐릭터가 이 '소울브레이커'다"라고 덧붙였다.


▲ 네오위즈게임즈 고윤호 사업팀장

'애스커' 스킬 인터페이스 칸 수는 기본 6개다. 더 많은 스킬이 있음에도 칸 수를 6종으로 한정한 이유는 '액션게임'이라는 이미지를 더 공고히 하기 위해서다. 박 PD는 "애스커는 평타 중요도가 높기 때문에, 평타 없이 스킬만 난사하는 게임으로 만들고 싶지 않았다. 여기에 키가 많아질수록 조작이 복잡해져 액션에 몰입하는데 방해가 될 수 있다고 판단해 스킬 칸을 6개로 제한했다. 다만 각 스킬 활용도를 높이기 위해 스테이지 진행 중에도 스킬을 교체할 수 있도록 수정했다"라고 설명했다.

3:3 대신 1:1부터 완성하겠다. 신규 PvP '결투장' 등장

'애스커'는 지난 테스트에서 PvE에서는 호평을 얻었지만 PvP에서는 아쉬움을 남겼다. 3명이 팀을 이뤄 성물을 지키는 것을 목표로 한 PvP는 PvP라기보다는 디펜스와 같은 인상이 강했다. 개발진 역시 이러한 점을 인지하고 1:1 대결에 초점을 맞춘 신규 PvP를 준비했다. 컨트롤 승부를 핵심으로 한 '결투장'이 그 주인공이다. 


▲ 2차 테스트에 추가되는 '결투장' 스크린샷 (사진제공: 네오위즈게임즈)

박성준 PD는 "우선 기본에 충실한 PvP부터 시작해보자는 마음가짐으로 1:1 대결을 준비했다. 10레벨 후부터 즐길 수 있으며 실력 대 실력으로 붙는 대전액션게임과 비슷하다고 생각하면 된다"라고 말했다. PvP 보상으로는 상위 아이템을 제작할 수 있는 전용 포인트가 주어진다. 박 PD의 설명에 따르면 PvP 포인트로 제작한 아이템은 다른 것보다 PvP에 유리한 옵션이 많이 붙는다.
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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
네오위즈CRS
게임소개
'애스커: 빛을 삼키는 자들'은 중세 판타지 시대를 배경으로 삼은 액션 RPG다. 게임에서 플레이어는 초자연적인 물리 현상을 조사하기 위해 설립된 교황청 직속 비밀 조직 '블랙쉽(Black Sheep)'의 단원 ... 자세히
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