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[KGC] 철권 개발자 “미국이 대전게임 못 만드는 이유는?”

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세계적인 대전격투게임 ‘철권’ 시리즈의 개발자 하라다 가츠히로 프로듀서가 14일 서울 코엑스에서 열린 ‘한국 게임 컨퍼런스 2010’ 에서 ‘철권’ 제작에 대해 연설했다. 하라다 프로듀서는 ‘왜 세계 게임 업계의 선두주자인 미국이 대전격투 게임을 못 만드는가’ 에 대해 설명하며 `철권` 제작의 노하우를 공개했다

세계적인 대전격투게임 ‘철권’ 시리즈의 개발자 하라다 가츠히로 프로듀서가 14일 서울 코엑스에서 열린 ‘한국 게임 컨퍼런스 2010(이하 KGC2010)’ 에서 ‘철권’ 제작에 대해 연설했다.

하라다 프로듀서는 ‘왜 세계 게임 업계의 선두주자인 미국이 ‘철권’ 이나 ‘스트리트 파이터’ 같이 히트한 대전격투 게임을 만들지 못 하는가’ 하며 화두를 던지며 ‘철권’ 제작의 노하우와 각종 아이디어를 현실화하여 게임에 반영하는 법에 대해 설명했다. 전 세계 4천만 장 이상을 팔아치우며 대전격투게임 업계 1위의 점유율을 자랑하는 ‘철권’ 의 개발 노하우에 대해 들어보았다.

▲ 하라다 감독의 연설을 듣기 위해 수 백명의 청중이 몰려와서
예정과는 달리 오디토리움에서 강연이 진행되는 해프닝도 일어났다

캐릭터 창조의 기본은 모방이죠

하라다 감독은 우선 좋은 아이디어를 내고, 그것을 현실화 시키는 방법에 대해 설명했다. ‘철권’ 은 40여명의 캐릭터와 그만큼의 무술이 존재하며, 심지어 무술이 아닌 SF적 요소까지 포함되어 있다. 특히 시리즈를 거듭할 때 마다 적게는 2명에서 많게는 7~8명의 개성 넘치는 신 캐릭터가 출전하고, 시스템적으로도 진화라고 불리울 만큼의 변화를 매번 선보이고 있다. 이러한 아이디어를 게임에 반영하는 노하우는 무엇일까?

이 부분에 대한 하라다 감독의 답은 다양한 학습과 경험을 통한 ‘모방’ 이었다. 자사의 아이디어가 타 매체의 모방이라고 말하는 것은 상당히 어렵다. 그러나 하라다 감독은 모든 창작 과정의 기본은 무엇인가를 모방하며 영감을 얻는 것이라고 설명했다.

“다른 제작자들도 대놓고 얘기는 하지 않지만 대부분 다른 게임이나 TV, 영화, 회화 같은 매체를 보고 영감을 얻습니다. 심지어는 캡콤의 ‘스트리트 파이터’ 에서도 마찬가지입니다. 어떤 캐릭터가 인기를 끄는지, 왜 인기를 끄는지를 분석하고 연구하죠. 물론 여기서 얻어낸 영감은 프로듀서의 머릿속에서 기존의 아이디어와의 재조립을 통해 새로운 아이디어로 재탄생합니다.”

또한 하라다 감독은 스탭들이 이렇게 얻어낸 아이디어를 흘려듣지 않고 소중하게 보존하는 것이 다양한 아이디어를 생산해내는 비결이라고 설명했다. 비록 현실성이 없는 아이디어라고 할지라도 이후 새로운 기술이 개발되고 다른 게임이 개발될 때 이용될 수 있기 때문이다. 이렇게 축적된 아이디어들은 ‘철권’ 이나 ‘소울칼리버’ 등의 게임 구석구석에 담겨 있다.

▲ `철권` 과 `소울칼리버` 에는 수 많은 아이디어가 들어간다

미국이 대전격투 게임을 못 만드는 이유는?

하라다 감독은 게임 선진국인 미국이 유독 대전격투 게임에서 고전하는 이유로 격투 게임 특유의 리얼리티를 언급했다. 일반적으로 실제 배우가 연기하는 모션 캡쳐를 많이 사용할수록 게임의 리얼리티가 높아진다고 생각하지만 사실 ‘철권’ 에서 모션 캡쳐는 단순한 밑그림으로만 사용된다는 것이다.

그는 ‘철권’ 에 적용한 모션 캡쳐 촬영 영상을 공개하며 “얼핏 보면 모션 캡쳐의 대단함을 보여주는 것 같지만, 게임에 적용하기 위해서는 보통 7~80%, 많으면 100%까지 수작업으로 손을 봐야 한다. 모션 캡쳐 데이터를 그대로 게임에 적용하는 일은 절대 없다. 게임의 템포, 원하는 각도와 위치, 모션 등에 맞추어야 하기 때문이다. 격투 게임의 리얼리티는 실제 인간의 움직임을 최대한 비슷하게 묘사하는 야구, 축구 게임과는 다르다. 이것이 북미와 일본 격투게임의 차이다.” 라고 설명했다.

▲ 격투 게임에 있어 모션 캡쳐는 사실적인 움직임이 아니다

한편, 기술적인 부분을 떠나 ‘철권’ 의 게임성을 결정짓는 가장 중요한 요소는 프로그래밍이 아닌 스크립팅 과정이라고 밝혔다. 하라다 감독이 이끄는 개발팀에는 비주얼과 사운드, 애니메이션을 담당하는 개발팀과 그것을 프로그램으로 제작하는 프로그래밍 팀 외에 그 모든 것을 조합하여 게임을 완성하는 게임 디자인 팀이 존재한다.

게임 디자인 팀은 ‘철권’ 과 ‘소울칼리버’ 의 게임성을 결정짓는 심장부 역할을 하는 부서로, 실제로 하라다 감독도 이쪽 분야에 속해 있다고 한다. 게임 디자인 팀은 비주얼, 사운드, 애니메이션 데이터 소재를 하나의 블랙박스에 담은 ‘애니메이션 스크립팅 시스템’ 을 이용하여 프로그래밍 지식 없이도 각종 이펙트나 대미지, 히트, 판정, 움직임, 유도 능력, 폰트 등 게임 전반적인 요소를 ‘조리’ 할 수 있다.

게임 스크립팅은 개발자가 게임성을 결정하는 과정에서 프로그래머와의 복잡한 의사 소통 중 생기는 갭을 해소하고 더욱 충실한 게임을 제작할 수 있도록 만들어준다. 하라다 감독은 이 부서의 존재가 불과 5~6년 전까지만 해도 대외적으로 알려지지 않았으며, 북미 게임 회사는 이러한 게임 스크립팅 과정이 없거나 빈약하기 때문에 게임의 기술력은 높지만 완성도가 떨어진다는 평가를 받는 것이라고 밝혔다.

▲ `철권` 개발팀의 심장 부서인 `게임 디자인 팀` 과 프로그래머를 연결시켜주는
`게임&애니메이션 스크립팅`

▲ 수 많은 게임 요소들은 게임 스크립팅 과정을 통해 원래 의도에 맞게 제작한다

‘철권’ 에 남은 해결 과제는?

하라다 감독은 강연 후 질의응답에서 ‘철권’ 의 e-스포츠화를 위한 멀티 플랫폼 등의 계획이 있느냐는 질문에 “e-스포츠라는 단어를 들으니 역시 한국 게이머답다는 생각이 든다. 실제로 철권은 대전이나 토너먼트 요소가 강하고 충분히 성공할 수 있는 가능성을 지니고 있기 때문에 몇 차례 e-스포츠화를 시도해 보았다. 그러나 한국과는 달리 일본에서는 프로게이머 문화가 정착되어있지 않다. 수준 높은 게이머에 대한 사회적 인식 자체가 그리 좋지 않기 때문이다.” 라고 현실적으로 어려움이 있음을 밝혔다.

또한 그는 시리즈를 거듭하며 생기는 신규 유저의 부적응 문제, 온라인화에 대한 기술적 부분 등의 질문을 받으며 “다른 곳에서는 듣지 못했던 매우 날카로운 질문이다. 어떤 게임이건 시리즈를 거듭하다 보면 어려워 질 수밖에 없기 때문에 우리도 최대한 게임을 단순화시키기 위해 파워 게이지 등의 추가 요소를 넣지 않고 있다. 온라인화 부분은 기술적인 문제가 있다. 현재 인터넷 환경으로는 1/60초를 다투는 격투 게임을 완벽히 구현하기가 어렵다. 이 문제들에 대해서는 우리도 연구 중이며, 기술적인 부분과 다양한 해결 방안 등이 모색되어야 할 것이다.” 고 답했다.

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플랫폼
장르
대전액션
제작사
게임소개
세계에서 가장 많이 판매된 격투 게임인 `철권6`는 아시아 지역에서는 10월 27일 국내에는 10월 29일에 NAMCO BANDAI Partners 를 통하여 유통될 예정이다. 이번 작품에서는 새로운 싱글플레이 ... 자세히
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