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글로벌 게임시장 주름잡는 게임 대표들이 만났다!

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금일(16일) ‘도쿄게임쇼 2010’가 시작된 마쿠하리 메세 ‘국제회의장 컨벤션 홀’에서는 ‘아시아 게임 비즈니스 서밋’이 열렸다. 올해 처음으로 개최된 ‘아시아 게임 비즈니스 서밋’은 현재 아시아 게임산업에 대한 분석과 성장 및 발전 과제를 토론하고 앞으로의 시장 전망을 논하는 자리다.

‘아시아 게임 비즈니스 서밋’에 한국 업체는 넥슨 서민 대표와 NHN 정욱 대표가 대표로 참석했다. 일본에서는 캡콤의 츠지모토 하루시로 대표와 스퀘어에닉스 와다 요이치 대표가 참석했으며 중국은 샨다의 탄쥔자오 대표와 텐센트 마틴 라우 대표, 대만은 감마니아 알버트 류 대표와 Xpec의 애론 쉬 대표가 참석했다.

8명의 대표는 ‘아시아 게임 시장의 성장과 발전에 필요한 과제와 미래 게임 시장의 변화’라는 주제를 놓고 토론했다. 세 가지 테마를 놓고 대표들은 국가 혹은 업체, 개인적인 입장에서 소신껏 의견을 제시하였다.

첫 번째 테마 : 중국, 대만, 한국, 일본 및 기타 아시아 시장 중에서 가장 기대되는 시장은?

첫 번째 테마에 대해 모든 대표가 가장 기대되는 시장으로 중국을 꼽았다. 넥슨의 서민 대표는 “중국 시장은 앞으로 계속 성장하여 전 세계에서 가장 큰 게임 시장으로 자리 잡을 것”이라 예상했으며, 샨다의 탄쥔자오 대표는 “중국 시장의 광케이블 보급은 일부분에 머물고 있다. 인프라가 증가되면 더욱 성장할 것”이라고 분석했다.

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▲ 넥슨의 서민 대표가 바라본 아시아 시장

그러나 중국 시장의 특성 때문에 진출에 어려움이 많다는 의견도 있었다. NHN의 정욱 대표는 “중국에 5, 6년간 직접 서비스를 시도했지만 현지 서비스에 난이도가 높아서 어려움을 많이 겪었다.”라고 말했으며, 감마니아 알버트 대표 역시 “문화나 인식 등에서 차이가 있기 때문에 어려움이 있다.”라고 말했다.

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▲ NHN 정욱 대표가 평가한 아시아 시장. 중국 시장의 특성이 반영되었다

중국 뿐 아니라 대만, 한국, 일본 시장에 대한 평가도 이어졌다. 캡콤의 츠지모토 대표는 “온라인 인프라가 잘 구축되어 있고 유저 선호도가 일본과 비슷하여 한국, 중국에 비해 진출하기 수월한 시장”이라고 평가했으며 넥슨 서민 대표는 “넥슨에서 성공한 게임 대부분이 대만에서도 성과가 좋았다. 앞으로 가능성 있는 시장”이라고 말했다. Xpec 아론 대표는 “대만 시장은 새로운 것이 성공하기 쉬운 시장이다. 현재 ‘페이스북’과 ‘웹게임’이 큰 인기를 얻고 있다. 이와 같은 특성을 파악하고 진출하면 성공할 가능성이 크다.”라고 분석했다.

한국 시장에 대해서는 수준 높고 치열한 시장이라는 의견이 대세였다. 텐센트의 라우 대표는 “한국은 온라인 게임의 발상지이며 인프라가 완벽하게 보급되어 있다. 전 세계 게임 업계의 방향성을 제시하는 곳이 한국이다.”라고 평가했으며, Xpec 아론 대표는 “한국 시장의 추세가 스마트폰, 넷북 사용자가 증가하면서 변화하고 있어서 또 다른 성장 가능성이 있다.”라고 분석했다. 이에 넥슨 서민 대표는 “한국 시장은 온라인 게임을 전 세계에서 가장 먼저 시작했기 때문에 다른 시장에 비해 일찍 성숙했고 경쟁이 심화되었다. 그러나 경쟁을 통해 배출된 한국 게임은 세계 시장에서 높은 평가를 받고 더 큰 성과를 얻을 것으로 기대한다.”라고 말했으며 NHN 정욱 대표는 “한국 시장은 성숙하고 포화되었다. 앞으로 해외에 수출하면서 더욱 성장할 것으로 기대한다. 반면에 한국 시장에 해외 업체가 많이 진출하여 더욱 치열한 시장이 될 것으로 예상한다.”라고 평가했다.

마지막 일본 시장에 대해 대표들은 역사 깊은 게임 시장과 강력한 모바일 서비스를 통해 더욱 발전할 것으로 예상했다. 샨다 탄쥔자오 대표는 “일본 유저들은 게임에 친숙하다. 그리고 게임 시장 자체가 크고 인터넷 환경이 발전했기 때문에 전망도 좋다. 모바일과 콘솔 등이 모두 온라인과 연결된다면 더 성장할 것이다.”라고 평가했다. 이에 스퀘어에닉스 와다 대표는 “일본 게임 역사는 매우 오래되어서 유저가 다양한 계층으로 나뉘어 있다. 이 때문에 어느 계층을 공략해야 할지 설정하는 것이 어렵다. 그러나 업체에서 뛰어들지 않아도 유저가 직접 자연스럽게 바꿔 나갈 것으로 예상한다.”라고 말했다. 한편 캡콤 츠지모토 대표는 “일본 시장이 크지만 현재 ‘패키지’ 서비스는 개선해야 한다. 이대로 만족할 것이 아니라 한국과 중국, 대만의 온라인 서비스를 배워야 한다.”라고 말했다.

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▲ 스퀘어에닉스 와다 대표가 바라본 아시아 시장

두 번째 테마 : 아시아에서 비즈니스를 확대하기 위해 자사에 필요한 것은 무엇인가?

각 회사에서 비즈니스 확대를 위해 필요한 것을 묻는 두 번째 테마에 대해 각 대표는 ‘파트너사’의 중요성을 역설했다. NHN 정욱 대표는 “해외 파트너 없이 서비스를 시도해봤지만 모두 실패했다. 게임을 서비스하기 위해서는 마케팅과 QA, 유통, 테스트, 커뮤니티 관리 등 수많은 업무를 수행해야 하는데 각 지역의 특성이 영향을 미치는 유통과 마케팅, 커뮤니티 관리는 다른 나라 사람이 잘 할 수 없는 업무다. 이를 위해 해당 지역을 잘 아는 파트너를 선정하여 비즈니스를 하는 것이 필요하다.”라고 진단했다. 넥슨 서민 대표 역시 ‘파트너사’를 강조했다. 서민 대표는 “한국에서 히트한 게임도 어느 나라에서는 잘 안되는 경우가 있고 한국에서 성과를 내지 못한 게임이 잘 되는 경우도 있다. 이는 ‘파트너쉽’이 영향을 미친 것이다. 파트너인 현지 퍼블리셔가 얼마나 시장을 잘 파악하는가에 따라 영향을 미치는 것이다.”라며 ‘파트너사’의 중요성을 설명했다.

다른 대표들도 이에 공감했다. 스퀘어에닉스의 와다 대표는 “글로벌 사업을 하려면 해당 지역을 잘 이해하는 사람이 필요하다.”라고 했고 텐센트의 라우 대표는 “파트너사와의 관계는 ‘부부 관계’라고 생각한다. 같은 생각을 갖고 같은 목표를 향해 함께 가는 것이 파트너다. 같은 이념과 이상을 가진 기업과 파트너 관계를 맺는 것이 중요하다.”라고 말했다.

한편 샨다의 탄쥔자오 대표는 탄쥔자오 대표는 “시장에 마케팅 후 판매하면 끝인 콘솔 게임과 달리 온라인 게임은 3 ~ 5년 유저와 함께 해야 한다. 그렇기 때문에 해당 시장의 특성을 이해하고 유저와 커뮤니케이션이 잘 이루어져야 하며 파트너사와 동등한 위치에서 서로를 바라봐야 성공할 수 있다.”라며 온라인과 콘솔 게임 파트너의 차이를 설명했다.

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▲ 한국 넥슨의 서민 대표(좌)와 NHN 정욱 대표(우)

세 번째 테마 : 현재 주목하고 있는 기술이나 트렌드, 서비스는 무엇입니까?

모든 대표는 모바일에 관심을 갖고 있었다. 장소에 상관없이 어디서나 이용할 수 있고 ‘아이폰’ 등 강력한 모바일 기기가 등장하고 있기 때문이다.

NHN 정욱 대표는 “스마트폰을 사용하다 보면 PC를 사용하는 시간이 점점 줄어드는 것을 느끼게 된다. 앞으로 스마트폰 시장에 온라인과 PC를 기반으로 게임을 개발하던 업체들이 대거 뛰어들 것”이라고 예상했다. 또한 감마니아 알버트 대표는 “수시로 인터넷을 즐길 수 있고 단말기의 가격이 낮아지는 것도 모바일의 발전을 부추기고 있다.”라고 말했으며 텐센트의 라우 대표 역시 “환경이 정비되고 성능도 강화되고 있기 때문에 모바일 서비스는 큰 잠재력을 갖고 있다.”라고 평가했다.

2시간동안 쉬지 않고 의견을 제시했지만 각 대표는 매우 만족스럽다는 반응을 보였다. 무엇보다 각 분야에서 풍부한 경험을 쌓은 대표들이 자신의 경험을 토대로 의견을 개진했기 때문에 많은 공부가 되었다는 것이 대표들의 한결 같은 반응이었다. 특히 ‘도쿄게임쇼’를 주관하는 ‘일본 컴퓨터 엔터테인먼트(CESA)’의 대표도 맡고 있는 스퀘어에닉스의 와다 대표는 “앞으로 ‘아시아 게임 비즈니스 서밋’과 같은 플랫폼을 통해 다른 국가 업체와 관계를 맺으면서 새로운 안건이 계속 도출되기를 바란다.”라며 감사를 표시했다.

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▲ 아시아 게임 비즈니스 서밋에 참가한 대표들

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