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`블레이드앤소울`의 공식 스크린샷
엔씨소프트가 ‘블레이드앤소울’은 다수의 MMORPG에서 문제로 지적되는 ‘막노동성’ 플레이를 지양할 것이라 밝혔다.
4일 진행된 엔씨소프트의 컨퍼런스 콜에서 이재호 최고재무책임자(CFO)가 ‘블레이드앤소울’은 아이템 혹은 레벨업을 위해 유저가 소모적인 게이밍을 이어가지 않도록 개발할 것이라 밝혔다. 소위 ‘막노동 게임’으로 만들지 않는다는 것이다. 이 CFO는 “탄탄한 스토리 라인을 기반으로 각 유저가 게임에서 지루함을 느끼지 않도록 유도하는 것에 주안점을 두고 있다.”고 전했다.
이러한 개발 방향은 현재 북미 지역을 중심으로 글로벌 서비스를 진행하고 있는 ‘아이온’의 유저 피드백에서 비롯되었다. 이 CFO는 “해외 유저들은 많은 시간을 소요하는 ‘아이온’의 캐릭터 육성 방식을 극복하기 어려운 진입장벽으로 받아들이고 있다.”며 ‘아이온’의 해외 실적이 다소 저조한 이유를 설명했다. 엔씨소프트는 지난 10월 국내에 공개한 ‘아이온’의 2.0 업데이트, ‘용계 진격’을 11월 중 해외에 서비스하면 이 문제를 해결할 수 있으리라 전망하고 있다.
이 CFO는 “게임의 완성도에 대한 100%의 확신이 들었을 때, CBT/OBT를 비롯한 구체적인 서비스 일정을 발표할 것이다.”라며 “오는 18일부터 개막하는 지스타 2010을 통해 최초 공개하는 ‘시연 버전’에 주목해주길 바란다. 게임을 직접 체험한 유저의 피드백을 고려해 베타 테스트 일정을 정할 계획이다.”라며 조심스러운 태도를 유지했다. 동일한 이유로 ‘길드워 2’의 테스트 및 론칭 시기도 공개되지 않았다. 그는 “두 게임의 개발 프로세스는 서로 유사한 단계에 도달해 있다.”고 말했다. 따라서 두 게임의 론칭 시기가 겹칠 가능성도 농후하다.
여기에 리차드 게리엇과의 소송에서 패소한 탓에 2800만 달러(한화로 약 300억) 규모의 우발부채를 지고, ‘길드워 2’를 게임스컴 등 2개 게임쇼에 출품하며 평소보다 많은 마케팅 비용을 소모한 탓에 순이익과 영업이익이 모두 소폭 감소했다.
그러나 이 CFO는 "당분간 론칭하는 신작은 없지만 기존 게임 서비스만으로 현재 사업규모를 유지하는 데 문제가 없다.”고 전했다. 사업 전략의 핵심에는 주로 이벤트 성으로 엔씨소프트가 판매해온 유료 아이템이 있다. 엔씨소프트는 부분 유료화 방식으로 제공하는 이 콘텐츠를 상시로 구매할 수 있는 ‘마켓플레이스’를 구축할 계획을 세우고 있다. 이 CFO는 “2011년에 상시 부분 유료화 서비스를 게임에 도입할 수 있으리라 전망한다.”라 밝혔다.
[Update] 기사에 `1년 간 신작이 없다"는 잘못 보도된 부분이 들어가 수정되었습니다.

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