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아키에이지, 맹목적인 `울티마온라인` 신봉은 없다

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▲전민희 작가(좌)와 송재경 대표(우)

지스타 2010의 개막 이틀째, ‘아키에이지’의 XL 게임즈는 부산의 아담한 호프집에서 유저들과 함께 간담회를 진행했다. 50여명의 유저들이 현장을 방문해 자리를 빛내주었다. 이에 송재경 대표를 위시한 핵심 개발진들이 현장을 방문해 유저들과 교감을 나누는 시간을 가졌다. 평소 궁금하던 부분을 물어보는 유저와 하나하나 상세하게 알려주는 개발자의 모습에서 쌍방이 가진 게임에 대한 애정을 느낄 수 있었다.

간담회는 크게 유저들과 개발자가 한데 어울려 가볍게 술을 걸치며 이야기하는 프리토킹과 Q&A 시간으로 구성되었다. Q&A가 진행되는 와중, 현장에 도착한 전민희 작가는 참가자들의 이목을 집중시켰다. 전민희 작가 역시 Q&A가 마무리된 후 진행된 프리토킹에 참여해 유저들과 어울렸다. 모두가 즐기는 분위기로 가득한 유저 간담회는 기자회견에서는 맛보기 어려운 유쾌한 분위기가 흘렀다.

한 가지 재미난 에피소드를 소개해보도록 하겠다. 행사가 개최된 호프집에는 참가자에게 영상을 보여주기 위해 스태프가 설치한 대형 스크린이 있었다. 이 스크린이 프리토킹 시간에 한 참가자 앞으로 넘어졌다. 당시 해당 테이블의 대각선 앞에 자리했던 송재경 대표는 그에 아랑곳하지 않고 침착한 말투로 유저들의 궁금증을 풀어주고 있었다. 모두가 당황한 상황에서도 설명에 몰두한 모습에서 ‘아키에이지’에 대한 송 대표의 열정을 엿볼 수 있었다.

다음은 유저간담회에서 진행된 Q&A 내용 중 주요 내용을 뽑아 정리한 것이다.


▲ 간담회 후, 사인 중인 전민희 작가


▲ 개발자와의 즐거운 프리토킹 현장

Q: 완성된 ‘아키에이지’는 어떠한 모습일 것 같나?

송재경 대표: 이 질문은 옆에 있는 김경태 기획실장에게 넘기겠다.

김경태 기획실장: 사실 우리 개발자들도 ‘아키에이지’가 어떠한 게임으로 완성될 지 매우 궁금하다. 테스트 2번과 지스타 2010을 통해 많은 사람에게 게임을 선보였는데, 1차 CBT의 경우에는 다소 미숙한 상태에서 작품을 공개했다. 이 점을 너그럽게 양해해주길 바란다. ‘아키에이지’는 계속 변화하며 성장하는 과정에 놓여 있다. 그 궁극적읜 모습은 유저들이 바라는 판타지 게임이 되지 않을까 생각한다.

Q: ‘아키에이지’는 높은 자유도를 추구한다는 점에서 ‘울티마 온라인’을 연상시킨다.

송재경 대표: 프로젝트를 처음 시작할 때 ‘울티마 온라인’의 정신적인 후계작이라는 이야기를 내부에서 했었다. 하지만 단순히 그것을 맹목적으로 따라하는 것은 아니다. 살릴 점은 살리고, 과도한 자유도로 인해 한 플레이어의 행위가 다른 유저에게 지나친 폐를 끼칠 수 있는 부분은 버리는 방책을 선택했다.

그리고 ‘울티마 온라인’ 이후에도 ‘에버퀘스트’, ‘월드 오브 워크래프트’, ‘아이온’ 등 우수한 게임이 다수 탄생했다. 다수의 게임에서 좋은 점을 배워 자유도를 추구하면서도 유저가 편안하게 플레이할 수 있는 환경을 조성할 것이다.

김경태 기획실장: 자유도 높은 게임을 기획할 때 일반 유저가 즐기기는 너무 난이도가 높지 않겠냐는 의견을 들었다. 한계 없는 자유를 남용했을 때, 다른 유저에게 불편을 끼칠 가능성이 높다는 것이 그 이유다. 하지만 이는 진정한 의미의 자유와 거리가 멀다. 우리나라도 자유민주주의 국가지만 체제를 유지하기 위한 제약이 있지 않은가.

관건은 이 ‘규제’를 어떻게 활용하느냐이다. PVP를 하면 감옥으로 간다는 규칙이 있다고 가정해보자. 타 유저에게 피해를 준 사람을 일방적으로 처벌한다면 게임이 획일적인 방향으로 흐를 것이다. 하지만 이 ‘감옥’에 일정 정도의 통제 하에 그 안에서 나름대로의 재미를 느끼도록 만든다면 게임을 즐기는 또 하나의 방향이 될 수 있다. 이처럼 기존의 요소를 한 번 더 깊이 생각해보는 방향으로 자유도의 균형을 맞추고 있다.

Q; ‘아키에이지’에는 상당히 많은 요소와 높은 자유도가 공존한다. 하지만 사전 지식이 없는 유저들은 뭐부터 즐겨야 할 지 몰라 혼돈에 빠지는 경우가 많다.

김경태 기획실장: 자유를 추구한다고 해서 유저들을 아무런 목표 없이 풀어놓을 계획은 없다. 레벨에 따라 각 유저가 해당 레벨에 꼭 필요한 요소를 플레이 흐름에 따라 자연스럽게 접하도록 유도할 것이다. 하지만 이를 강압적으로 진행할 의도는 없다. 본 개발진은 모든 게임 요소를 유저가 즐기도록 강요할 생각이 없기 때문이다.

Q: ‘아키에이지’에 모바일 연동 시스템을 적용할 계획이 있나?

송재경 대표: 일부 콘텐츠를 아이폰과 같은 스마트폰에서 이용할 수 있도록 만들 것이다.

Q: 일전에 송재경 대표가 인터뷰 자리에서 유저가 사냥과 퀘스트 중 원하는 것 하나만 선택해 플레이해도 레벨 업에 문제가 없도록 하겠다고 밝힌 바 있다. 그런데 1차 CBT를 경험한 결과, 퀘스트만으로는 캐릭터를 원활하게 육성할 수 없었다. 이게 어떻게 된 일인가?

송재경 대표: (당황하며 마이크를 김경태 기획실장에게 넘겼다.)

김경태 기획실장: 이 부분은 확실하게 대답할 수 있다. 사실 11레벨과 15레벨 사이에 캐릭터를 육성할 수 있는 지역이 하나 더 있었다. 그런데 동선 조정 문제로 이 지역을 서비스 할 수 없어 레벨 업에 문제가 생겼다. 수정 작업이 완료되는 3차 CBT 무렵에는 그런 곤란한 상황이 발생하지 않을 것이다.

(Q&A 도중 전민희 작가가 현장에 도착해 자리에 착석했다.)

Q: 현재 공개된 스토리 중 향후 변화하는 부분이 있나?

전민희 작가: 무언가가 변하기 위해서는 바뀌는 대상이 있어야 한다. 아직 게임 내에 공개된 내용이 많이 없었는데 혹시 마음에 들지 않는 부분이 있었나?

Q: 퀘스트와 스토리의 연결 구조가 약한 점이 아쉬웠다.

전민희 작가: 게임 속 퀘스트와 메인 스토리는 서로 맡는 역할이 다르다는 점을 알아주길 바란다. 내부에서 들은 바로는 ‘아키에이지’의 퀘스트는 유저와의 상호 작용을 중시하는 방향으로 제작되고 있다. 현재의 퀘스트 구성은 기획 목표를 극대화하기 위한 방침이라 생각한다.

송재경 대표: 한가지 변명을 하자면 전민희 작가의 시나리오를 퀘스트로 변환하여 게임에 넣는 과정에 부족한 면이 많이 있었다. 여기에 CBT 당시 수많은 버그와 다소 진행이 늘어지는 부분, 각 퀘스트가 연결이 되지 않는 것 등 상당한 문제가 제기되었다. 개선 작업을 통해 이 모든 문제를 열심히 수정할 테니 참고 기다려주길 바란다.

Q: 이번에 공개된 지스타 2010 영상, 보다가 대사 때문에 손발이 오그라드는 줄 알았다. 들은 바에 의하면 이 영상의 시나리오는 전민희 작가가 쓴 것이 아니라는데 사실인가?

전민희 작가: 사실이다. 그 동영상은 게임 속 시스템을 소개하기 위해 제작한 소개 영상이라 알고 있다. 여기에 설명만 들어가면 딱딱하니까 재미난 스토리를 붙여 집중도와 이해도를 넓힌 것이라 판단한다. 게임을 해봤다면 알겠으나 동영상에 등장한 ‘레이나’라는 캐릭터처럼 ‘엘프’는 순진무구한 캐릭터가 아니다.

송재경 대표: 2차 CBT와 지스타 2010이 겹치며 사실 영상을 제작할 여유 시간을 많이 갖지 못했다. 그 영상의 경우 열흘 동안 만든 것이다. 그것도 이전에 확보한 소스를 조합해서 찍은 것이다. 무리한 일정으로 인해 완성도 높은 영상을 선보이지 못했다. 다음에는 좀 더 멋진 동영상을 공개하겠다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엑스엘게임즈
게임소개
'아키에이지'는 첫 번째라는 의미의 'Arche'와 시대라는 뜻의 'Age'를 합친 제목의 MMORPG로, 크라이 엔진 3를 기반으로 개발된 게임이다. 누이안과 하리하란 동맹간 갈등을 그린 '아키에이지'는 가상 ... 자세히
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