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데스윙도 때려잡을 영웅, `테라` 개발팀에 있다!

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여기 당장이라도 데스윙을 때려잡을 남자 두 명이 있다. 한 명은 와우 아즈샤라 서버에서 ‘그라운드 제로’ 공대장을 맡고 있었던 Akkirus. 한 명은 와우에서 국내 최정상의 도적 중 한명인 ‘히렌’이 바로 그 주인공이다. 다른 때 같았으면 와우 월드에 접속해 열렙을 하고 있어야 정상인데 오늘은 웬일인지 말쑥하게 차려 입고 회사에 앉아있다. 이미 최고의 경지에 올라선 그들에 손에는 새로운 인생의 목표가 쥐어져 있었다. 오래 전부터 익숙하게 해왔던 일이지만 다시 해내야만 하는 임무다. 달라진 점이 있다면 전에는 게임을 하면서 불만을 표출하고 피드백을 주는 입장이었다면 이제는 그럼 불만을 받아내고 게임을 스스로 변화시키는 위치에 서있다는 것. 게임메카는 ‘테라’를 개발하고 있는 블루홀스튜디오 QA팀 Akkirus(이정환)님과 히렌(이상규)님을 만나 자세한 이야기를 들어봤다.


이정환(ID Akkirus) 프로필
1994.4. 단군의 땅 - 텍스트 MUD로 온라인 게임 시작. 2000.8.~2001.3. 디아블로 2 - 전 세계 8번째 99레벨 달성, 겜TV 등의 각종 디아블로2 방송 출연.2001.4.~2002.9. 에버퀘스트 - 북미 Rodcet Nife 서버 Achiel. 한인 주축 길드였던 Arirang을 이끌었으며, 추후 EQ2의 The Chosen(오닉시아 첫킬) 길드를 합병함. 첫 확장팩이었던 Desert of Flame이 끝날 때까지 전 세계 최상위권의 공략 유지. 2006.4.~2010.7. 월드 오브 워크래프트 - 아즈샤라 호드.그라운드 제로 공격대장, 그롤6위, 마그테리돈2위, 바쉬4위, 캘타스 4위, 일리단 7위, 검은 사원 파밍 시기에 가장 높은 딜을 가진 공격대로 유명세를 떨침. 흑요석 성소 일반 난이도를 제외한 모든 리치왕의 분노 레이드 컨텐츠 서버 최초 공략 칭호 획득. 얼음왕관 성채 리치왕 하드모드 한국 3위 공략

이상규(히렌) 프로필

월드오브워크래프트 ID 히렌(Hyren), 서버이동이 많아 특정 주력 서버는 없음. 투기장 팀은 오렌지마멀레이드와 함께 `Button Bashers`에 속해있음. 주요 경력사항. 2007 Blizzard Worldwide Invitational 4위, GOMTV THE NAMED 프리시즌 준우승, GOMTV THE NAMED 시즌1 준우승, GOMTV THE NAMED 시즌2 준우승, GOMTV THE NAMED 시즌3 준우승, 2009 Champion`s Carnival IN Taiwan 준우승, 2009 Major League Gaming IN Anaheim 우승, 2009 INTEL EXTREME MASTERS 아시아 2위, 2010 INTEL EXTREME MASTERS 아시아 우승, 2010 INTEL EXTREME MASTERS 세계 3위


게임을 해야 밥이 나오는 직업을 가지게 되었다. 기분이 어떤가?

Akkirus: 게이머때도 상당히 하드코어 층에 속하는 유저였다. 게임을 결정할 때도 단순히 이게임이 인기가 많냐 사람이 많이 접속하느냐 이런 기준으로 정하는 것이 아니라 나에게 숙제와 같은 도전욕구를 주고 대신 깼을 때 그만큼의 희열을 주는 게임을 찾아서 했다. 비록 내가 했던 게임들이 모두 대중적인 인기와 연결된 것은 아니었지만 언제나 그런 기분으로 10년 동안 게임을 즐겨왔다. 2년 동안은 PC방도 운영해 본적도 있었다. 결국 관심있는 분야에서 일을 해보자는 생각으로 블루홀스튜디오에서 입사하게 되었는데 유저입장에서 하던 때와 많이 다르긴 하지만 그때와 또 다른 재미를 느끼며 즐겁게 일하고 있다.

히렌: 2007년에 처음으로 와우 네임드대회에 출전했는데 꾸준하게 경기를 하면서도 한편으로는 내손으로 게임을 만들어보면 어떨까하는 생각을 했었다. 마침 기회가 닿아 8월 초에 블루홀에 입사하게 되었는데 그동안 갈고 낚은 노하우를 잘 살려 ‘테라’를 통해 좋은 게임이란 어떤 것인지 꼭 보여주고 싶다.

현재 어떤 업무를 맡고 있나?

Akkirus: QA 밸런스 파트 소속이다. 구체적으로는 1렙부터 만렙까지 레벨업 성장 전구간의 밸런스를 보고 있다. 가령 특정 레벨 구간에 너무 호흡이 길지 않나 동선이 지나지체 비효율적이지 않나 하는 부분들을 중점적으로 체크하는 중이다. 인스턴스 던전 쪽도 같이 맡고 있다.

히렌: 같은 밸런스 파트 소속인데 PVP쪽 밸런스 업무를 주력으로 맡고 있다.


▲테라 월드의 레벨업 동선을 주로 담당하고 있다

지난 3차 CBT에서는 인스던전이 상당히 트랩적인 요소가 많았는데 이번에 많이 줄었더라. 특별한 이유가 있나?

Akkirus: 트랩적인 요소는 재미로도 느낄 수 있지만 초반에는 게임에 대한 전반적인 이해도가 부족한상태의 유저들은 오히려 짜증으로 느낄 수도 있다고 생각한다. 그래서 최종 빌드 저렙던전에서는 트랩보다 컨트롤이나 파티플레이의 룰을 익힐 수 있는 방향으로 초점을 맞췄다.

히렌은 와우에서 항상 도적이 주캐릭 이었는데 테라에서는 도적캐릭터가 없다. 아쉽지 않나?

히렌: 음… 다들 그럴거라 생각하는데(웃음), 꼭 그렇지만은 않다. 와우에서 도적은 상당히 손이 많이 가는 캐릭터였고 나도 그런 점에 끌려 도적을 선택했는데 테라에서는 와우 도적 못지 않게 손이 가는 캐릭터가 많다. 은신이 없다 뿐이지 무사나 궁수 등을 선택해 플레이해보면 확실한 매력을 느낄 수 있다.


▲한 때 단검좀 잡았던 도적 `히렌`

게임이 전체적으로 쉬워졌다는 느낌이 들었다.

히렌: 이번 지스타나 스트레스테스트에서 가장 많았던 반응 중 하나가 ‘왜 이렇게 사냥이 쉽고 단순하냐’라는 의견이 있었는데 이는 초기 접근장벽을 낮추기 위해 의도적으로 난이도를 조정한 것이다. 중반부 정도만 들어서면 상당한 컨트롤을 요구하게 될 것이다.

Akkirus: 기준을 어떻게 맞추냐에 따라서 다를 것 같다. 액션게임류 좀 해봤다 하는 게이머. 특히 몬스터헌터와 같은 게임을 즐겼던 유저라면 중형몬스터라도 조금 집중하면 혼자도 잡을 수 있을 것이다. 그런데 이런 유저를 대상으로 난이도를 맞춰버리면 일반 유저들은 손도 못 댈 만큼 엄청나게 난이도가 올라가게 된다. 실제로 첫 인던인 비밀기지는 내부적인 판단으로 매우 쉬운 인던으로 생각했는데 스트레스트 당시 일반인으로만 파티를 조직해 들어가보니 내가 탱킹을 했음에도 불구하고 무려 3시간이나 걸렸다. 지인들과 돌았을 때는 30~40분 정도면 클리어하는 던전 이었다. 의식하지 못한 익숙함 조차 난이도에 변화를 준 것이다.

히렌: 완벽한 밸런스라고 생각하고 내놔도 막상 테스트가 시작되면 전혀 예상하지 못했던 곳에서 문제가 많이 발생한다. 밸런스에 완벽이란 없는 것 같다.

직접 제시한 피드백이 게임에 적용된 경우가 있나?

Akkirus: 물론 있다. 현재 성장과정에 대한 업무를 보고 있는데 주로 업데이트 구간의 레벨업 동선이 잘못되었거나 불편하다고 느끼는 부분들은 계속해서 피드백을 넣는 중이다. 또, 인스턴스 던전도 재미나 난이도에 대한 부분을 계속 수정하고 있다.

개인적인 불만인데 높은데서 떨어지면 와우와 달리 경직시간이 있다. 덕분에 흐름이 끊기는 느낌을 종종 받았는데 불편하지 않았나?

Akkirus: 불편한 것 맞는데 의도된 것이다. 경직 모션은 어느 정도 사실감을 추구하기 위해 넣었던 부분이다. 움직임이 일단 한 번 끊어지기 때문에 귀찮게 느낄 수도 있는데 실제로 필드에서는 높은 곳에서 떨어질 일이 많지 않기 때문에 귀찮을 정도로 불편함은 주지 않을 것이다.

3차에서는 퀘스트 동선이 불필요하게 길어 게임이 쳐지는 느낌을 받았는데 최신 빌드 버전에서는 많이 수정되었더라.

Akkirus: 레벨업 과정에서 이루어지는 불필요한 동선을 줄이는 게 우리의 할 일이다. 유저간의 불편사항이나 재미를 주지 못하는 구간, 쓸 때 없이 반복되는 행위를 캐치해내서 좀더 효율적으로 만들어내는 것이다.

히렌: 사실 와우가 게임성은 좋은 것은 사실이지만 퀘스트만큼은 반복적이고 불필요하게 동선이 짜여진 곳이 많다. 대격변에 와서는 이런 점도 많이 수정되었지만 아직도 고쳐야할 부분은 많다고 본다. `테라`에서는 버려지거나 남는 것 하나 없이 알차게 구성해 놓았다. 아직 부족한 부분은 있겠지만 내부 테스트를 통해 계속 완벽한 모습을 갖추리라 믿는다.

작업을 하다보면 산을 옮기거나 강을 뚫는 것처럼 지형을 바꿀 수도 있지 않나?

Akkirus: 지형을 바꿀수도 있지만 되도록 디자인이나 프로그램쪽으로 손이 덜 가게 하는 것도 우리 일이다. NPC나 이동 동선을 바꿔서 최대한 맞춰보고 그래도 안될 경우 보상을 높여서 퀘스트를 진행하도록 유도하는 것이 보통이다. 또 좁은 지역에 몬스터를 제한적으로 배치할 수밖에 없을 경우는 리스폰 주기를 늘려서 공급량을 늘리는 것도 우리가 하는 일이다.

와우가 중반에 큰 인기를 끌 수 있었던 것은 와우저들이 영상을 통해 자신의 실력을 세계에 알리면서부터라고 생각한다. 당시 Drakedog도 그런식으로 이름을 알렸고 대중들에게 많은 사랑을 받았다. 테라도 과연 이런 흥행이 가능할까?

히렌: 충분히 가능하다고 생각된다. 일단 오히려 와우 못지 않게 PVP 컨트롤이 다양하고 실제 전투가 벌어지면 누가 더 마법을 빨리 쏘느냐 누가 한 대 더 때리느냐라가 아니라 스킬과 컨트롤을 이용한 다이나믹한 공방 관계가 `테라`의 주요 전투 재미로 나타난다. 때문에 무기가 쎄거나 공격력이 높다고해서 무조건 이기는 전투가 아닌 컨트롤로 상대방의 레벨과 장비를 어느정도 극복할 수 있는 그런 전투가 이루어질 거라 본다.

Akkirus: 우선 비주얼이 좋으니 영상을 찍어도 느낌이 다르다. 실제로 이번에 스트레스테스트하면서도 주변에서 영상을 많이 찍었는데 다들 반응도 좋았고 결과물을 봐도 긍정적이라 기대를 많이하고 있는 중이다. 정 안되면 우리라도 나가서 찍어야 되지 않을까(웃음).

와우나 기타 경쟁게임을 했던 유저들이 테라의 어떤 매력에 가장 끌릴꺼라 생각하나?

Akkirus: 일단 조작감이라고 생각한다. 가령 전투 중에 탱커와 몬스터가 있으면 기존 타겟팅 게임에서는 탱커가 능동적으로 대처할 수 있는 것이 아무것도 없다. 그저 확률에 따라 회피나 막기, 방어가 자동으로 작동할 뿐이다. 물론 쿨타임 스킬을 통해 순간적으로 대처도 할 수 있겠지만 테라는 대상의 공격 모션으로 피할 수도 있다는 장점이 있다. 이 때문에 파티플레이나 대규모 레이드에서도 단순히 바닥피하기 전투가 아니라 탱커, 힐러, 딜러들의 호흡이나 각각의 재량에 따라 매우 능동적인 전투가 가능할 수 있게 되는 것이다.

히렌: 와우에서는 시대별로 군림하는 사기클래스라는 것이 있었다. 이 클래스를 이기기 위해서는 동일클래스가 아니면 거의 불가능할 정도로 상성을 보여주곤 했는데 ‘테라’에서는 컨트롤에 따라 승부가 갈리기 때문에 좀더 컨트롤하는 맛을 느낄 수 있을거라 생각한다.

와우 PVP 전성기라고 할 수 있었을 때가 불타는 성전 초기 버츈이나 Drakedog 등이 pvp 영상을 통해 1대 다수의 전투를 보여줄 때다. 당시 이런 영상이 인기를 끌 수 있었던 이유가 활용하지 않은 스킬을 가지고 1대 다수의 적을 상대로 눈으로 믿기 힘든 싸움을 보여줬다는 것이다. 프리타겟팅인 `테라`는 전투에서 만큼은 컨트롤에 따라 치열한 공방상황을 유도하고 있기 때문에 고수만 나타난다면 와우 이상의 파장이 일어날 거라 믿는다. 가장 큰 매력은 역시 컨트롤이다.

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플랫폼
온라인, 비디오
장르
MMORPG
제작사
크래프톤
게임소개
논타겟팅 MMORPG '테라'는 '발키온' 연합과 '아르곤'과의 전쟁을 그린 게임이다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 '테라'는 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 액션을 특징으로 내세웠다. 휴먼과 케스타닉, 아만... 자세히
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