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와우 파워게이머 3인방 ‘테라’를 평하다

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게임을 잘하는 유저와 사랑하는 유저의 차이는 무엇일까? 얼핏 말장난 같아 보이지만 큰 차이가 있다. 후자는 대게 본인 같은 사람을 일컫는다. 하루 종일 게임을 하지만 FPS게임은 중위 이상 올라간 적이 없으며 스타2는 OBT때부터 했고 수많은 프로게이머의 실력과 노하우를 두 눈으로 지켜봤지만 실력은 아직 실버리그에서 머물러 있다. 수년 동안 수많은 MMORPG를 했어도 딱히 만렙은 찍은 게임은 손에 꼽을 정도다. 그렇다고 게임을 싫어한다거나 억지로 하는 것도 아니다. 주어진 시간 내에 열심히 또, 재미있게 하지만 침 한방에 녹아버리는 녹말테이프 마냥 노하우가 이어지지 않는 것이 문제다.

전자는 대게 타고난 인재들이다. 게임 잘하는 노하우를 묻는 질문에 그냥 즐기면서 한다고 말은 하지만, 잠 잘자고 교과서 위주로 공부 했다던 수능 만점자 인터뷰 마냥 허황된 메아리처럼 들릴 뿐이다. 오늘 인터뷰는 즐기는 사람보다 잘하는 사람에게 포커스에 맞춰 진행됐다. 지난 11일에 올라간 ‘데스윙도 때려잡을 영웅, ‘테라’ 개발팀에 있다!’ 인터뷰의 연장선 상에서 진행된 이야기다. 당시엔 테라 QA팀과 인터뷰를 했지만 이번엔 순수 게이머 입장에서 피드백을 넣어주는 이른바 ‘테라 특공대’와 함께 진행했다. 인터뷰는 와우 PVP 대회에서 큰 인기를 끈 ‘오렌지마멀레이드(강내현)’, ‘클래찌(김선욱), 김스넛(김태현)님 참여해 수고해주셨다.


강내현-오렌지마멀레이드 주요 수상 경력
세계대회 3회 우승 2009 Intel extreme masters S3 global final, 2009 MLG anaheim, 2010 MLG columbus, 한국/아시아대회 5회 우승, 2008 아레나 토너먼트, 2008 곰TV S1, 2008 Intel Extreme Masters S3 Asia final, 2010 Intel Extreme masters S4 Asia Final, 2010 아레나토너먼트 등...

김선욱-클래찌(Clazzi) 주요 수상 경력
퀘이크3 2001 WCG 국가대표 발탁, 2002 AAL 3rd 1위, 2002 AAL 4th 1위, 2002 AAL 6th 2위, 2002 AAL 7th 1위, 2002 AAL 9th 1위, 월드오브워크래프트 WWI 한국국가대표선발전 WOW 부문 2위, 블리즈컨 2007 4위, 곰TV 네임드대회 프리시즌 2위, 시즌1 2위, Intel Extreme Masters Asia 2위, 곰TV 네임드대회 마스터즈 아시아 2위

김태현- 김스넛 주요 수상 경력
와우 2008 ESL 대회 아시아 5위, 곰티비 The Named 시즌2 16강, 곰티비 The Named 시즌3 8강, 곰티비 결식아동돕기 연예인초청 와우 대회 우승, 아프리카TV BestBJ 와우부분. 월드오브워크레프트 Arena Agent 길드마스터 (국내1위 레이팅 세계 8위 레이팅, 국내 2위와의 차이 약 5배 정도


테라를 하면서 자유롭게 피드백을 주는 일을 하고 있다고 들었다. 따로 주어진 업무가 있는 건가?

클래찌: 아니다. QA팀과 별개로 우리는 원하는 일반 유저 입장에서 게임은 즐기고 대신 플레이 도중 생기는 버그나 문제점은 피드백해주고 있다.

오마멀: 단순히 캐릭터를 성장시키는 도중에 생기는 문제점뿐만 아니라 만렙 컨텐츠나 PVP 밸런스 등도 중점적으로 보고 있다. 주로 우리가 잘 해왔던 것, 잘 할 수 있는 것을 위주로 테스트 하고 있다.

특별히 `테라`를 하고 있는 이유가 궁금하다. 끌렸던 콘텐츠가 있었나?

클래찌: 처음 플레이 해보고 굉장히 개성이 강한 게임이라고 느꼈다. MMORPG면서 프리타겟팅을 선택한 점도 그렇고, 퀘스트를 미션과 사냥퀘스트로 나눠 중요한 포인트를 짚어준 점도 그렇고 무엇보다 레벨이 높아질 때마다 스킬이 무작정 늘어나는 것이 아니라 직업마다 꼭 필요한 스킬이 짜임새 있게 배열되어 있어 플레이 스타일에 맞게 게임을 즐길 수 있는 점이 좋았다. 또, 배경그래픽이 상당히 멋지고 가시거리가 넓어 답답한 느낌 없다는 것도 마음에 들었다.

오마멀: 단순한 RPG가 아니라 FPS적인 요소가 첨가되서 기존과 다른 플레이 느낌을 가질 수 있다는 점이 인상적이었다. 또, 아직 공개되진 않았지만 만렙 콘텐츠에서 정치시스템으로 투표를 통해 영주를 뽑는다는 점이 기존 MMORPG에서 볼 수 없었던 요소라 흥미를 느꼈던 것 같다.

김스넛: 우선 캐릭터에 애착이 느껴져서 좋았던 것 같다. 캐릭터가 참 예쁘다(웃음). 앞서 언급했만 정치시스템에 대해 우선 끌렸다. 와우도 눈에 보이는 건 아니지만 파벌이 있고 라인이 있고 정치싸움 같은 게 있는데 이런 것들이 시스템적으로 구현된다는 게 테라를 기대하게 하는 요소 인 것 같다.

현재 어떤 클래스를 키우고 있나?

클래찌: 궁수를 키우고 있다. 일단 타 클래스보다 손이 많이 간다는 점이 좋다. 그만큼 플레이 스타일이 다양하고 어떤 상황이 닥쳤을 때 여러가지 대처를 할 수 있다는 것이 마음에 든다.

김스넛: 마법사를 키우고 있지만 도적처럼 플레이하고 있다(웃음).

오마멀: 현재 창기사와 광전사를 같이 키우고 있지만 마법사 쪽도 염두해 두고 있다. 오픈베타가 진행되면 창기사나 마법사 둘 중 하나를 골라 키울 것 같다. 둘 모두 PVP쪽에서 재미를 느낄 수 있을 뿐만 아니라 직업 특성도 명확해 어떤 식으로 플레이 해도 확실한 재미를 느낄 수 있다.


▲쏘는 맛을 손으로 느낄 수 있는 `궁수`

서로 파티플레이를 하면 호흡도 잘 맞을 것 같은데 첫 인던인 ‘비밀기지’ 클리어 타임이 대충 어느 정도 되는가?

클래찌: 적정 레벨에서 약 1시간 정도? 숙련도에 따라서 상당한 격차가 있는 것 같다. 빠른 팀은 30분에도 클리어하지만 일반 유저들은 3시간도 걸린다.

오마멀: 비밀기지 테스트를 하면서 난이도가 너무 낮은 것 같아 피드백을 많이 넣었는데 직접 서버부하테스트때 일반 유저들이 플레이하는 것을 보고나니 그때 그런 피드백을 넣은 게 많이 후회되더라. 다들 많이 어려워했다. 덕분에 일반인의 눈높이에서 바라보려는 습관이 생겼다.

인던 플레이가 1시간 이상 늘어지면 유저들이 지겨워하는 경향이 있다. 몇 시간 정도면 적당하다고 생각하는가?

오마멀: 과거 향수일수도 있다고 생각하는데 요즘 인던이 너무 쉽고 단순해지는 경향이 있는 것 같다. 익숙해지는 시간이 짧을수록 지겨움은 빨리 찾아 온다. 문제는 시간이 아니라 인던마다 특성을 잘 살리는 것이 중요한 것 같다. 그래서 굳이 플레이 타임을 정해 인던을 만들기 보다는 시간에 구애받지 않고 다양한 인던을 만드는 것이 포인트 인 것 같다.

김스넛: 요즘 게임들의 대세가 하드코어 유저뿐만 아니라 라이트유저들도 많이 배려하고 있는 추세다. 특히 직장인 유저들이 점점 증가하고 있는데 힘들고 어렵고 오래 걸리는 콘텐츠는 솔직히 접근하기 힘들지 않나. 1시간 이내가 적당하다고 생각한다. 물론 오마멀의 생각도 일리가 있다.


▲테라 첫 인던인 `비밀기지` 파티 호흡에 따라 난이도가 극과 극이다

오픈베타테스트가 1월 11인데 게임을 처음 시작하는 유저들을 위해 직업을 하나씩 추천해 준다면?

클래찌: 검투사를 추천하다. 전투는 화려하고 스피드한데 컨트롤이 그렇게 어렵지 않아서 초보자들이 즐기기 편하다. 또, 상황별로 다양한 스킬이 많아 컨트롤이 정말 필요한 상황이 온다면 효율적인 DPS를 낼 수 있는 클래스가 바로 검투사다.

김스넛: 화끈한 한방을 원하는 유저라면 마법사를 추천한다. 맞추긴 쉽지 않지만 그 한방을 맞추기 까지 상황을 연출해야 하는 과정이 정말 재미있다.

오마멀: 초보자라면 창기사나 광전사를 고르는 것이 무난한 듯싶다. 일단 중갑이라 방어력이 강하고 각자 생존기가 있어서 웬만해서는 잘 죽지 않는 것이 장점이다. 창기사는 인던에서 필수 클래스고 PVP에서도 강력한 면을 보이고 있어 일단 잘 키워놓으면 후회하진 않을 것이다.

테라가 서버부하테스트에서 긍정적인 반응을 이끌어냈지만 본인은 플레이 시간이 짧아서 그런지프리타겟팅 외에 딱히 ‘테라의 특징’라는 부분을 쉽게 찾기 어려웠다. 각자 한 명씩 테라의 진짜 ‘재미’에 대해 설명해 줄 수 있나?

오마멀: 소수 정예가 가능한 점이라고 본다. 오합지졸 10명 보다 정예 3명이 더 큰 효율을 발휘할 수 있는 시스템이 참 매력적이다. 가령, 와우 레이드에서 보스와 싸우다 중간에 누군가 죽으면 DPS가 떨어져 결국 광폭화가 터지고 파티가 전멸하는 것이 흔한 시나리오인데 테라에서 정말 호흡이 잘 맞는다면 인원수를 극복할 수 있는 상황이 얼마든지 벌어진다.

김스넛: 전투를 하면서 계속 그런 생각이 들었다. 진짜 정예 멤버가 모이면 마치 장판파 전투에서 장비가 조조군을 벌벌 떨게 만들었던 것처럼 아무리 많은 사람이 덤벼도 무서울 게 없을 것 같았다. 단순히 머리숫자로 하는 전투가 아니라 전략과 전술을 잘 짜서 합당한 효율을 만들어내는 시스템. 그게 테라에 있다.

클래찌: 틀에 박히지 않은 전투(PVE)가 좀 재미있다. 어떤 게임이든 패턴을 익히고 익숙해지면 전투가 뻔해질 수밖에 없는데 테라는 패턴을 따라가는 것이 아니라 상황에 따라 어떤 대처를 하느냐가 전투의 주요 핵심이기 때문에 상황을 이끌어가는 재미가 있다.


▲스트레스테스트에서 긍정적인 평가를 이끌어낸 테라

프리타겟팅 시스템을 두고 초보자들도 쉽게 적응 할 수 있을지에 대한 의견이 분분하다. 개인적인 의견은 어떤가?

클래찌: 국내 유저들의 적응력이라는 게 생각보다 굉장히 빠르다. 와우도 처음 들어왔을 때 상당히 생소한 시스템이지 않았나? 대부분의 사람들이 퀘스트나 레이드 개념에 대해서 몰랐고 택틱이 가미된 PVP(투기장, 전장)도 처음엔 모두 어려워했다. 하지만 곧 대부분의 사람들이 적응했고 이로 인해 유저들의 실력도 상향 평준화가 되었다고 생각한다. 테라의 프리타겟팅 역시 완전히 새로운 개념의 전투 시스템도 아니고 이미 MORPG에서 많이 봐왔던 것이기 때문에 적응하기에 무리가 없을 것으로 보고 있다. 실제 테스트에서도 생소한 타겟팅으로 인해 불편은 겪는 유저는 많지 않았다.

오마멀: 기존 타겟팅 게임과 테라의 프리타겟팅 시스템은 난이도면에서 큰 차이는 없다고 생각한다. 다만, 액션이 많이 강화되고 전략에 대한 중요성도 커져 약간의 적응 기간은 필요할 것으로 보고 있다.

김스넛, 테라의 가장 큰 장점이 바로 프리타켓팅일 듯싶다. 기존 게임의 전투가 어떻게 해서든 상대방을 묶어두고 때리는 전투였다면 ‘테라’는 동적임 움직임이 상당히 강조돼 방어하는 입장이든 공격하는 입장이든 움직일 수밖에 없다. 이런 부분들이 엄청난 컨트롤을 요하는 것은 아니기 때문에 초보자들이 적응하는데 크게 힘들진 않을 것 같다.


▲어떤 면에선 타겟팅 게임보다 더 쉽게 즐길 수도 있다

우문일수도 있는데 앞으로 계속 ‘테라’를 하게 되면 와우에서 쌓아온 명성을 잃게될텐데 슬프지 않나?

클래찌: 그렇게 생각하진 않는다. 와우도 그렇고 테라도 어차피 하나의 게임이니까 현재 즐기는 게임에 대해 그냥 최선을 다할 뿐이다. 명성이라는 것도 남들보다 좀더 잘해서 이름이 조금 알려져 있다는 것뿐이지 다들 특별히 신경을 쓰진 않는다.

김스넛: 클래찌의 말에 동의한다. 일단 테라는 현재 테스트를 하고 있고 나의 피드백이 게임에 반영되니깐 한 발 더 발전했다고 본다. 항상 게임을 하면서 불만만 쏟아냈는데 내가 직업 게임을 만드는 일원이 된다고 생각하니 감회가 새롭다.

오마멀: 내가 조금이나마 잘할 수 있고 장점이 있는 부분에서 게임에 0.01%라도 보탬이 된다면 재미있고 보람된 일이라고 생각한다. 명성에 대해서는 크게 신경쓰지 않고 있고 그냥 재미있는 게임이 나와 반가울 뿐이다.

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플랫폼
온라인, 비디오
장르
MMORPG
제작사
크래프톤
게임소개
논타겟팅 MMORPG '테라'는 '발키온' 연합과 '아르곤'과의 전쟁을 그린 게임이다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 '테라'는 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 액션을 특징으로 내세웠다. 휴먼과 케스타닉, 아만... 자세히
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