
▲ 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)
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2013년 성장세가 꺾였던 한국 게임시장이 온라인게임 출시가 어느정도 살아나며, 지난해 다시 오름세로 돌아섰다.
한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 10월 발간한 '2015 대한민국 게임백서'에 따르면, 지난해 국내 게임시장은 전년도와 비교해 2.6% 성장해 매출액 규모가 9조 9,706억 원에 달했다. PC방 및 아케이드게임장 등 유통·소비업을 제외한 매출액은 8조 7,024억 원(83억 100만 달러)이다.
2013년 국내 게임시장은 전년에 시행된 '셧다운제'를 시작으로 손인춘 의원 '게임규제법', 게임을 술·마약과 같은 중독 유발 물질로 규정하는 신의진 의원의 '게임중독법'까지 규제로 인해 몸살을 앓던 해였다. 다행히 지난해는 사회적 인식이 조금씩 바뀌고, 게임산업 위기에 대해서도 공감해 진흥에 대한 붐이 있었고, 이로인해 어느정도 안정세로 접어든 것으로 판단된다.
특히, 지난해는 2013년 –19.6% 하락을 보였던 온라인게임이 1.7% 성장률을 보인 것이 시장 흐름에 큰 역할을 한 것으로 보인다. 모바일게임도 전년도(190.6%)에 견줄 수는 없지만 25.2%라는 높은 성장률을 이어가며 국내 게임시장에서의 비중을 29.2%(전년도 23.9%)까지 확대했다. 이와 함께 PC방, 아케이드 게임장을 제외한 게임제작·배급업의 경우, 총 8.9% 성장한 것으로 나타나 국내 게임산업이 새로운 성장동력을 찾아가고 있는 것으로 보인다.

▲ 국내 게임시장 분야별 비중 도표

▲ 국내 게임시장 분야별 비중 도표
다만, PC방(-26.1%) 아케이드게임장(-36.6%)의 경우 지속적으로 시장이 위축되고 있으며, 이는 온라인에서 모바일게임으로의 시장구조 변환 및 PC사양 등 가정의 게임 환경이 좋아지면서 집에서 게임을 즐기는 비중이 높아짐에 따른 것으로 분석된다.
온라인․모바일게임 등 일부 분야에 시장이 집중되는 현상은 여전했다. 온라인게임이 5조 5,425억 원 규모로 55.6%의 비중을 차지했고, 모바일게임과 PC방이 각각 29.2%와 12.3%의 점유율로 2조 9,136억 및 1조 2,277억 원 규모였다. 이들 세 분야가 전체 게임 시장에서 차지하는 비중은 97.2%로 전년(97.1%)과 비슷했다.
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최근에 막내 위치를 벗어난 풋풋한 기자. 육성 시뮬레이션과 생활 콘텐츠를 좋아하는 지극히 여성적인 게이머라고 주장하는데, 이상하게 아무도 납득하지 않는 것 같음.glassdrop@gamemeca.com
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